作为第九艺术,游戏的传达能力是否受限?

2019-06-05
本文来自网友 连根塞、叶梓涛、延静斋孙、花果山、兔子先生关于知乎圆桌话题“游戏作为第九艺术的传达能力是否受限?”的回答,游资网授权转载,地址:
https://www.zhihu.com/question/47871599

图片来源:《Sky光遇》

延静斋孙

一、游戏的特点是什么?

毋庸置疑,游戏作为所谓的「第九艺术」,其区别于其他艺术性的特点则是其「互动性」上。这并不是说游戏不可能在其他方面达到艺术高度,而是指,作为唯一一种存在「互动性」的艺术形式,由此带来的特点,实际上是只有游戏才能做到的。

二、关于叙事和体验

乔晓萌所提到的Ludologist vs Narratologist的争辩是存在的,而她对于这个争辩的思考我是很认同的。这个问题实际上关系到了人类是如何认知世界的。一般意义上来讲,人类是通过经验(或者说,「体验」)来认识世界的,而这些认知世界的结果往往是通过「叙事」来记忆或记录。一定程度上这是由于人类交流的带宽所限:人类的交流往往只能通过语言或者纸笔,同时人类的认知出于某些文化或生理上的原因而倾向于将体验归结成叙事体系,这就导致了人类的交流本质上是将「体验」编码成「叙事」的过程

在这个历史进程中,人类逐渐也养成了将「叙事」还原出「体验」的能力:实际上我们的中学语文课,就是培养人们的这个能力。所谓的艺术鉴赏,对于传统一些的艺术形式来说,也主要是指如何从艺术形式中「感受」到情绪,从而在某种程度上产生「体验」。这种体验可以是尽可能忠实地还原作者的体验,以达到信息传递的目的(说明书、纪实文学、人物画像等),也有可能是触发产生新的体验(抽象画、后现代文学等),更有可能两者兼之。

于是实际上这个争论就变成了,作为拥有「互动性」的游戏,这种艺术形式是不是还需要同样地使用「创造叙事 -> 产生体验」的这个其他所有艺术形式都不得不服从的范式?在「互动性存在」这个前提下,游戏有没有可能「直接」塑造「体验」,而不需要经过叙事?

在这一点上我和乔晓萌的理解是相似的:我们都认同游戏是可以做到这一点的

三、游戏如何直接传达「体验」?

这个问题实际上就是「游戏设计」这个学科的核心所在。我眼下所思考出的答案则是「模拟」。

考虑到游戏仍然是一个持续蓬勃发展的新颖艺术形式,我们在当下所拥有的系统性工具并不多。目前大部分设计师都是出于经验来总结技术,也就是说,我们往往采用「这件事情给我们造成了这样的体验,放到游戏里来也大概会给别人带来相似的体验」这种方式来进行设计。这种做法也就是一种经典的「模拟」的思路。当然实际设计的时候,也需要一些更高维度的反思(甚至直接采用心理学、人类学的结论),以及广泛的测试来尽量保证体验的一致性。

另外,为了能够更加直观地产出「体验」,游戏对其他艺术形式,尤其是视觉、听觉等人类主要的低级感官输入(在这里低级是相对于「逻辑」、「思考」这样的概念而论)也有相当程度的借鉴参考。这并不难理解:为了能够让玩家「体验」,需要「模拟」实际生活中的情形,而这本身就包括了人类的基本感官输入。相信如果有一天技术能够便利地重现出触觉、嗅觉和味觉,这些感受也一样会被游戏所利用,来呈现出更全面的「体验」。

我们举两个例子讲来说明游戏可能通过哪些途径来进行「模拟」,从而传达体验。

1.Journey

提到体验就逃不开陈星汉老师的这款作品。众所周知,这款游戏的核心叙事是人类学「英雄之旅」的经典结论。但是陈星汉老师并没有采用干瘪的陈述来展示这个叙事,而是采用了富集体验的方式来呈现故事。玩家并不是直接阅读故事,而是通过丰富的感受,来「经历」这个故事。玩家在游戏中所看到的荒漠、建筑、远山本身是丰富的视觉刺激,而他们自身的符号意义又在玩家本人的「叙事」经验中得到了诠释,从而进一步加强了体验。(举例说明上文,就比如人们已经熟知「菊是花中君子」,那么在一个静谧温雅的环境设计中角色手持菊花,除了本身环境带来的认知之外,「菊」的叙事符号本身也会加强人们对环境的认知。)

Journey明确的视觉符号意义加强了其体验

另外Journey本身对于游戏互动性的理解也非常深刻。我记得在一次访谈中听闻过这样一个意见。有一个玩家在一开始玩Journey的时候发挥了自己老玩家的特点,并不是直奔标示的地点,而是在周围逛来逛去,想要去其他地方;但最终情况是他无路可走,不得不沿着标示开始旅途。这其实恰恰暗合了「英雄之旅」里一开始英雄想方设法想要逃避自己的命运的这一过程。这个设计使得玩家的行为本身就暗合了叙事的核心,可谓是一个让人拍案叫绝的设计。

当然还是要说,Journey主要的体验与其说是来自于互动性,倒不如说大部分还是来自于「视觉」的设计。大部分Walking Simulator最终还是落入这个窠臼,并没有充分地利用好「交互」的工具。

2.From Software的几款作品:黑魂、血源、只狼

From Software对于视觉、听觉等基本输入的呈现可以说是十分恰当本身游戏的设计。黑魂系列的场景阴森诡秘,血源疯狂乱暴,而只狼则充斥着日本传统的审美符号要素,可以说是恰如其分。黑魂系列的场景叙事手段也十分高明,通过不同道具在不同地点的设置,草蛇灰线,勾勒出一个令人浮想连篇的故事,也值得学习。

在这之上,更为玩家称道的则是其高难度所带来的直接理解。黑魂中玩家只不过是个普通的弱者,唯一的特点就是不死,依靠自己一次次的失败来铺就道路,这本身就十分契合黑魂系列那「绝望」的核心思路。

我只狼玩得更多,想法更细致一点。玩家戏称只狼为「打铁游戏」,这套「打铁」系统其实恰如其分地呈现了武士对决的特点。这套系统从源流上可以追溯到Bushido Blade这款上古时代的PS格斗游戏,简单来说真的是核心的那句话:犹豫就会败北。

一击即毙命的格斗游戏Bushido Blade

武士之间的对决,若是出手被他人格挡,则下一击主动权落入对手手中,恐怕九死一生;而若未能防住对手的第一次雷霆一击,也是必死无疑。这就导致了对决的双方往往持重,希望看透对方的进攻态势,从而绝地反击,于是形成了时代剧中经典的场面:两位武士持刀对峙,相视无言,时光流过,突然之间一击而出,一瞬之间胜负已定。

这种通过经验在极短的时间内判断对手动态并反制的战法(「読み」),在只狼中被强调重复。玩家往往需要和对手周旋,对「打铁」时机的判断实际上就是「読み」,而何时该抢攻(无法回避的攻击)、何时该滚动躲避,更是一种「読み」。难怪有人称呼Boss为「老师」,使用奇技淫巧过关为「逃课」,这正是这款游戏用这套系统来「模拟」、传递武士之间战斗体验的一个成功的证明。

看准时机,一击毙命

四、游戏多大程度上能传达「体验」?

之前说的大部分是正面意见,即游戏「可以」通过互动性的方式直接传达「体验」。可是无论如何,游戏本身是一个工程项目;尽管理论上并没有无法传达的「体验」(如果我们将物理、化学等科学原理作为「规则」,那么我们的「生活」本身也可以成为一种「模拟」的游戏),但出于工程限制,设计师做不到面面俱到。

在此之上,作为一种「媒介」,维特根斯坦的思考也仍然可以适用:即使是体验,也存在不同的「解读」。这些因玩家本身的过往经验而产生的不同「解读」导致「体验」的错位,也是值得思考与研究的对象。

这里有一个非常经典的例子,Frostpunk.

这款游戏在中国玩家群体和欧美玩家群体中产生了极端而有趣的差异,明显可以看出这两个群体对于那句「可是,这一切都值得吗」的理解与体验俨然不同。在欧美玩家过往经历中,集体主义的要素不多,人们更倾向于个人资产与个人自由神圣不可侵犯,因此这一句问话所呈现出的思考,并不是虚伪无物的。然而在中国玩家的成长经历中,集体主义的要素不可分割,大多数人多多少少都能认同「集体的利益大于个人」这一概念,对于极端手段更多采用实用主义态度,从而体现了更大的容忍度,这就导致了这句问话变成了一纸空文:没有族群的存活,何谈个体的尊严?

这两种思维模式并没有高低对错之分,都是人类这个共同体的思想文化结晶。然而具体到游戏中,就呈现出了玩家诠释的偏差。对中国玩家而言,这句话纯粹是东风马耳一纸空谈,甚至变成了对辛勤劳动的玩家的贬低,全然无法带来反思与震撼。

值不值?答案本来就各自有理

总结

综上所述,我的意见是:

游戏作为第九艺术,有「互动性」的独特表达方式,可以做到「传达体验」,常见的方式有「模拟」等。而这种传达方式本身确实是有极限的,包括但不仅限于「工程能力」和「不同观众自身经历导致的解读差异」等。

无论如何,作为一种新的艺术形式,游戏以及「交互」所能带来的艺术表达及其技法,是值得设计师们深入思考并研究的。

叶梓涛

我想从一个更抽象的角度做切入。

首先“第九艺术”这样的艺术合理合法性问题在后杜尚后现代后结构后感性等一系列“后——(post-)”的潮流下早已经成为了一个伪命题。其次,一种“媒介”是否能成为艺术,这与媒介自身地属性无关,而和具体的创造与作品有关。就像是我随便写下这段文字,它并不因为它是“文字”而成为艺术。所以我认为游戏没有必要也没有意义去“自证清白”,这是一件自降身份且缺少艺术史知识的做法。

因限制而成艺术

针对于题目所言地“受限”,一个新的思路是:

某种艺术的高低并不由其传达能力所受限制的多少而变化;

而恰恰是对于这种“限制”的巧妙和高超地使用而成为艺术。

简单地来说就是:

艺术不是没有限制,而是对限制的使用成为艺术。

以书法举例:

没有虚拟空间、没有交互艺术、没有多余的色彩、没有声音、就是一碗墨、一张六尺宣纸、一支

笔,一个人。一个人,提笔面对一张纸,传达能力受限吗?书法的表达是否受限?

受限的,所有的一切就是在墨色浓淡以及这一纸张之间,说白了,就可能是4096*4096的单通道黑白像素点,就可以涵盖所有变化。

但是从某种意义上来说,在不同的人手中的笔,所展现出来的内容又是“无限”的。

这种吊诡的超越性说起来有点玄,所以感受一下就好。

对限制的质疑与突破

而当有些人试图质疑这种限制的时候——这在现代艺术的反思中曾经多次出现,艺术的边界就会得到反思以及突破,而也很容易变成一种“艺术史事件”(邱志杰语?),而不是一般意义上的艺术。

但是当这样的限制突破不是为了破旧立新而是单纯为了某种解构与反叛地狂欢的时候,是很容易叠进无意义或者是单纯地学术与反思事件的。

举两个例子:

①在表现主义非常流行的时候,井上有一等日本的一批书法家,在寻求书法的无文字性,就是说如果书法写的东西看不懂,或者没有意义行不行。合适的表现是足够的,但是当其推至极限,例如无文字性、不用毛笔等等,有许多这样的寻求破除限制的做法,很容易陷入一些无意义极端。我知道的是,在井上有一苦苦寻求了很长一段时间后,重新回到了文字性的书写,但是他依旧以一人之力,打开了日本战后艺术的世界名声:

井上有一:可以参考其传记《书法是万人的艺术》,国内近有出版人张业宏,其书法有其风采。

②我记不太清了,大概是现代著名艺术评论家、三大“伯格”之一的格林伯格(其文《现代主义绘画》),其中力图论证现代绘画重点在于对其媒介自身的康德式批判,最后还原为平面性以及画框性。但是其曾经的弟子,后来的著名艺术评论家弗雷格就曾批评过这个观点,大意是:最终只能让绘画艺术变为一个完全空白地、挂在墙上的画框,原因在于格林伯格所隐含的某种本质主义是一种错认,绘画的平面性以及画框的限制并不是绘画的本质或者核心、而只是,绘画之所以“被认为”是绘画的起码条件。私以为很有道理。



乔晓萌所言非常正确,我们现在所处的阶段,还是游戏艺术生长萌芽的阶段,远不像绘画、摄影、电影那样成熟或者是需要被杀死重新反思。所以,我认为,不需要有对于这种第九艺术的合法影、电影那样成熟或者是需要被杀死重新反思。所以,我认为,不需要有对于这种第九艺术的合法性认同,就拿很久以前在叶梓涛:游戏艺术论杂谈中引用地游戏评论者Tom Bissell所说的那样:

电子游戏是我们这个时代最年轻、同时越来越成为主流的流行艺术形式。想研究任何流行新兴媒体的起源就要首先成为对其怀疑、咒骂的考古学家。在我看来,对于电子游戏热情十足的人完全不必趾高气昂地去与人辩论它到底是否达到了艺术的标准,总能找到点更有意义的事情干吧。那些质疑电子游戏不是,甚至永远无法成为艺术的人需要的不是刺激或者放纵,而是对手的淡定一笑。

与此同时,对于其混杂着其他艺术的此种洁癖可作反思与创作哲学思考而用,而要刻意去剔除的话大可不必,就像要把汉字的图像性硬生生地与文学性、语言的文学性与声音性区分一样,在今天的艺术欣赏,许多的问题是可以还原为体验、作品与观者/玩家的对话去思考的,在其中进行皮核的切分、各种结构化的裁剪,这着实不是一种明智的方式。

赵扎克

每种艺术形式都有自己独特的表达方式和表达能力。一种艺术形式下传达的体验是微妙的且不可翻译的。这也是艺术的魅力所在。

游戏虽然从组成元素上来讲是很多艺术形式的超集,并不意味着游戏形式的表达方式是所有组成形式的表达方式的超集。

首先,在探讨这种比较大的命题时,我一般会仔细检查一遍定义。我想每个人可能对这个题目有不同的理解。游戏作为一种综合形式,往往避免不了要使用其他的艺术类型。但当我们说游戏这种形式的表达能力时,应当说的是具备游戏必要元素的形式的表达能力,并且这种表达在去掉必要元素时就不再成立。游戏的必要元素之一就是交互。那么比如游戏里的影视过场产生的体验就不认为是游戏形式产生的。游戏其实是一个很麻烦的相对复杂的概念,这里不如将它推广一点,讨论交互媒体艺术的表达。

艺术的目的并不是准确地传达一个信息。艺术的目的不是准确,而是产生有意义的艺术体验,是通过与观者的对话而产生。这也可以称之为表达,只是到达每个人的心里都是不同的。结论其实也是显然的,每种艺术形式的表达都是独特的,游戏有它自己产生艺术体验的方式,也不能替代其他艺术形式完成其他艺术形式可以做到的事。从这一点来说,任何艺术形式必然是“受限”的。

很赞同叶梓涛对限制的使用成就了艺术。举一个更简单直观的例子,一张绘画作品如下:

来自Framed Ink的构图样例

一部分的表达是通过平面构成来完成的。构图的技巧都是基于矩形画布的限制上。如果作品以360度全景图呈现,那么构图的技巧失效,作者可能需要寻求其他的表达方式。同时产生的艺术体验一定是不同的,并无高低之分。

想象在这个作品中加入交互要素,比如加入第一人称视角控制,玩家可以控制自己看向任意的方向。那么构图就变成了玩家的创作,它不再是作者的表达了,而成为了玩家的表达。性质就变了。

增加了交互的同时,也会失去一些艺术表达方式,或者削弱游戏内一些艺术表达方式的表现力。作为游戏设计师,这点在设计游戏时有深刻体会。影视化的游戏作品有很多也有较长历史了,但是你会发现在影视中最为常见的表达技巧——蒙太奇——至少在我所见,没有任何一款游戏能够将它与游戏形式相结合。所以尽管游戏在组成上包含其他的艺术形式,却不能包含其他艺术形式的表达方式。

游戏应当探寻只有它能表达的体验。每种艺术形式都存在无穷的可能性可以探索。而游戏塑造体验的特别之处,包括但不限于:

1.可以更快更容易产生移情效应;
2.玩家对自己行为的结果会投射更多情感,容易达成高程度的情感响应;
3.可以通过procedural representation深刻地展现一些复杂的事物,更容易让人接受新的思考视角(Nicky Case的游戏是比较好的例子);
4.可以产生心流体验;
5.提供自我表达的空间;
6.通过肌肉运动和触觉感受的方式产生体验(通过特制手柄控制,物理反馈,或者实境游戏的形式)。

有其他回答珠玉在前,这里就不详细举例了。

连根塞

实际上游戏这个载体发展到现在,

最受限的是玩具效果(游戏本身的职能)和演出效果的取舍。

比较尴尬的是现在很多游戏都走的是一条无限强化演出效果(技术层面)而削弱玩具效果(玄学层面)的路,这个方面做得很极端的就是超凡双生这类,稍微平衡得比较到位的就是TLOU。

游戏的功能就是给人玩的,做成远观不可亵玩式的艺术品就不好了。

关于为什么我说游戏的功能是给人玩的。

缺钱的、缺车的、缺房的、缺德的,缺什么都有,玩了这个游戏,我给不了这些个,我保证这一下午你能忘掉这些个烦恼,高高兴兴、快快乐乐、开开心心的。

这个年代,如果说有这么个游戏让你开心,不好找啊!谁说的啊,游戏必须要有教育人?谁说的啊,教育意义?玩这个游戏,要学会什么;听那段,就出去拦惊马去——不可能的事儿啊。
中国京剧院唱一《三岔口》,看完了,受什么教育了?——受什么教育了?中国杂技团,耍狗熊的,你看完,受教育了?十五个人骑一辆自行车,看完了,你受教育了?你违反交规,你知道吗?

非得让游戏教育人,非得每个都有教育意义,我不服!让人受教育的形式太多了。放了游戏吧!饶了它吧!它也没害任何人,就让它给大伙儿带来点快乐,我觉着很好了已经。不用这么苛求,是不是?

这是郭德纲说的我改的,有意见找他去。

大哥啊你要是去看演出效果和建模数毛去看电影不好吗,放过游戏吧。

如果你对黄色游戏至今的历史非常熟悉,

就更加能理解什么叫演出效果逐渐提升玩具效果逐渐降低………………

黄色游戏这个命题比较大+复杂,简单来说就是三个阶段。




第一阶段是上古时期,代表作也很清晰就那么几个。

这个时候才是意义的黄色游戏,从剧本上设置就是沾着荤腥的,洗不干净。

加上这类游戏的流程和传统游戏没什么区别甚至因为技术原因比传统的同类游戏还要蹩脚许多。

比如Alicesoft刚开始连经验满了自动升级都不会做强扯了个等级神系统。

第二阶段是黄色游戏黄金期,这个时代的“操作性”游戏已经只剩硕果仅存那么几家了。

从这个阶段开始,演出效果大幅强化,玩具效果大幅减少。

选项地狱系的游戏变多了,比较有名和典型的就是FSN和Clannad。

一个剧本走过来你要点数十个甚至三位数的选择,能活累死你。

第三阶段就是当代,叫黄色游戏还不如叫电子小说更妥当一点。

最扯的是这个阶段严格来说还是有个前后期的,

前期还是继承了第二阶段“选项复杂”的特征的,如果你几个选项都选得太过火有个孤独一生End。

后期…也就是现在,大路货废萌游戏居然连BadEnd的概念都没了,像Alcot最近好像是2~4个选项分4~5条线,最坏的情况下肯定有一个女主角收底儿,这已经到了基本不用过脑子的程度了。

其实你还莫要笑话黄色游戏业界烂泥扶不上墙,这是个很好的缩影。

实际上现在传统游戏业界也是发展到了相应的第二阶段

这个事很好理解:演出效果是技术硬指标,一分钱一分货。

玩具效果这个玩意就是一个硕大的玄学领域,可遇而不可求的。

包括Undertale这种在第二阶段中后期诞生出的嘲讽行业本身的作品,

在黄色游戏这个小圈子里也是有的,

“哈哈哈你还在玩黄色游戏吗我跟你说女主角都是小伙子阉了之后送给你的”。

如果你不能理解“玩具效果是玄学”。

请把这家公司近五年的游戏挨个打20小时。


他们在玩具效果这个领域的不拘泥和鬼打墙之心使人五体投地。

但是质量真的是好鬼不稳定,不知道哪个游戏突然就好玩了。

小岛秀夫先生的MGS把“电影化游戏”推上台面,不是让你把游戏做成翘着二郎腿看的电影。

MGS走到今日为人所称道的除了剧本本身,

游戏化(电影做不到或很难做到)的部分才是更优秀的。

比如什么查你记忆卡啦造假任务失败画面啦…

游戏这个载体花了数十年追求“真实性”追到电影行业的后脚跟也没什么意义,

超越其他艺术形式的根本在于互动性,也就是所谓的玩具效果。

做好玩具效果本身就是艺术表现力的一环,也是独有的特征。

只是因为这个太难做了,大家只好退而求其次去追求把电影的表现力往这边移植。

我黑播片和情怀也不是黑了一次了

Omake

黄色游戏这个玩意也不是日本人一拍大腿独占的,

早年间我打过一个美国人搞的黄色游戏,全都是小电影形式播放的过程。

进游戏就巴勒猛赣,没有什么谈恋爱的过程,展现了十分豪放的美利坚之魂。

男主角爆发的时候居然是一个十分漫画化的类似于蛋糕泼脸的一个粗糙特效。

之前点了半天试图积累一个实用效果的玩家估计只剩笑果了。

早年间港台那边其实也偷偷摸摸做过这类游戏。

不过手法实在太简单粗暴了,也拿真人拍照片+黄色小电影。


自己找这是啥玩意去,不提供资源。

猴与花果山

加了交互的电影就是游戏吗?加了芝麻的铁饼也是芝麻大饼,能吃吗?

我一直不明白为什么会有这样一种曲解,他透露着一种味道——游戏所谓的交互,就是在表达电影想表达的东西的基础上让玩家可以拿手柄选选指令。这不奇怪吗?什么是游戏的交互?

游戏的交互是——我的行为改变了世界,而不是世界需要我去做出选择,哪怕这个选择非常关键。

俄罗斯方块里,因为我的操作(交互),我的棋盘始终保持很空旷或者始终都是高楼等棍子,又或者高楼和平地之间切换——但是无论如何,这一切都是我(与游戏交互)造成的。没有一个爆乳小妹动不动就蹦出来问一句“哥哥,这根长棍要不要竖起来插在这个空档里呀”,然后我选择“好的,就插这”或者“不,我要插那”(别想歪了,这特么就是现在大多国产“游戏”的特色而已,所以过不了审活该,别特码整天怪ZF政策多,不看看自己干了什么)。

争上游、斗地主里,我手里捏了2组榴,到输了都没丢出去,或者上来把1个3炸了,等等都是我的行为(交互)产生的各种结果都是这个行为引起的。而不是从牌里蹦出个爆乳立绘问“哥哥,你想打我吗”你能选“打”或者“不舍得”。

这是填空题和选择题之间的差别,虽然有时候他们小得让人可以“实惠”地觉得没意义。真正的游戏交互永远是填空题——玩家【自发】(“自发的”非常非常非常重要)的行为影响了世界;而不是选择题——世界早被策划设计好了,你只是在一个node上选择一个branch。

所以你问我,游戏传达艺术是否受限?我觉得从来没有!受限的只有那种想硬生生的在电影里插入一些“博饼”(对于并不影响主线的分支的称呼)让玩家进行选择的玩意。

很多人觉得——多媒体下,艺术就是通过画面的组合,通过影音效果组合告诉人一个道理。这固然是没错的,但是告诉的方法是不同的——电影是通过引导人的思想方式,最后强加给人一种领悟的;而游戏不是,游戏是你在玩的过程中逐渐发现的道理,而同一个游戏你也可以发现很多不同的道理,这些道理虽然也可能是策划早就设计好想传达的,但是他并没有以“传达给玩家这个思想”为核心目标,强迫你必须接受某一个思想——更多时候,游戏是一种苏格拉底式的思想助产士(当然因此觉得游戏没法传递思想的人不在少数,毕竟思想助产是一件很不讨好的事情,你看我的回帖大多都是思想助产的,结果被人当喷子)。

举个例子:辐射4里面,也许从开始画面里,我们猜测到了制作者希望我们领悟的一个道理是——War,war never ends。但是对不起,我从头到尾就没关心过什么剧情,我就是拿着我的冲锋枪,点了冲锋枪专精、幸运等等天赋,看谁不爽就突突了谁。怎么地?我就不是在玩游戏?我不仅玩得很开心,我还领悟了一个道理——如果离开了秩序和法律的约束,人类的社会就跟动物世界没什么区别——弱肉强食,我手里有枪,我既是正义,不服老子突突了你。这是不是道理?

所以说:

1,艺术,并不仅仅只是传达画面,画面只是一种媒体,艺术是传达一个思想。

2,游戏交互,并不是让你在一段预先编辑好的故事里做做选择,结果就像孙悟空跳不出如来佛手掌心一样,你能选的都是别人想好的。

3,游戏艺术,一样是传达思想的。但是不同的是,游戏是通过玩家自发的去做一些事情得到了一些自然的结果,而在这个“享受”(不受约束的、发自内心的才能称之为享受)这个过程的时候,因为所见、所闻、所想、所感而产生了一些领悟,这就是游戏传达艺术。

4,所以游戏的艺术传达能力从来没有受限,只有做电影不行跑来搞游戏的,才会觉得游戏表达不好(电影应该表达的)艺术,你包子里放什么陷还都是包子,何着你包子里放快牛排就能说自己是西餐了不成?

兔子先生

题主的想法是值得深入挖掘的方向之一。

游戏作为一种新的艺术表达形式,不仅仅是在传统的叙事方式上的表达,更重要的是操作者的投入程度更高,并且操作者与表达内容之间的相互影响。

首先游戏给予玩家一个目标,并由此引出玩家的主观目的,再通过玩家对游戏的操作,得到反馈结果。通过操作与反馈结果的不断循环,最终达到游戏给予玩家的目标。

传统的艺术表达方式中,有许多内容仍然是有效的,而有些则更新颖,需要从其它非艺术向的专业中衍伸出来。作为游戏策划而非美术,我对艺术的了解仅限于我的专业范围内——交互设计,所以见仁见智,请大家多多指教。

虽然很长,但我尽量把各种干货塞进来。毕竟题目有点儿泛,见谅。

1.游戏与传统艺术之间的联系:

1.1情感体验强度

首先,人类的情感感受方式是有固定模式的。类比于“蛙眼”,只能看到“动”的东西,人的“情感感受”感受到的更多是“变化”,而非“值”的本身。若一直是低谷,则会觉得平平无奇;而一直是高潮,则又枯燥乏味。只有当情感进入低谷时,迈入高潮才会感动人心,而当非常兴奋时,迎头一击则会让人更加觉得沉重。在小说、电影等叙事类的体验中,以及音乐作曲中,都有类似的模式:使起伏从低到高,并组成三段式。这在游戏的情感塑造中也是可以使用的。

1.2逻辑思维方式

其次,人类的思维方式,是网状的。一个人类能够理解的文化要素,或者称之为“模因”,或者也可以说是《盗梦空间》里要植入的“idea”,其带来的感受是在逻辑上可追溯的,最终连接至本能反应。正如《盗梦空间》所说,“你不能让一个概念凭空出现在人的脑中。”

举个例子,某个人在知乎上看到批评穆斯林的问题,他立刻表示了赞同。为什么呢?假设可能是因为他曾经在火车站买切糕的时候,被新疆人讹诈过钱,而新疆人和穆斯林的概念则是相近的,这是联系之一;而为什么“被讹诈过钱”会让人觉得不舒服呢?一方面,被武力威胁会让人联想起遭受暴力的回忆,也就是失去了安全感——这是本能反应;另一方面,失去的钱会让人联想起钱是有价值的;而为什么钱是有价值的呢?——虽然这看起来是下意识的直觉反应,但下意识也是培养出来的!因为钱能够换来让人觉得舒适的物品——这也是本能反应。

我们不批判这个思考方式的正确与否,但它是隐藏在思考表象之下的、真实的人类思维模式。在小说故事中,在图片与音乐中,人类的思维模式也是一样的。

做一个假设:某个人不知道“新疆人大多是穆斯林”的事实,那么他就不会把这个曾经的遭遇,与对穆斯林的评判联系在一起。对于“植入信念”来说,这就是一种“无法理解”。

传统艺术中提供的文化信息,之所以能够从一个人的口中表达,而被另一个人接受,大部分原因是,表达的内容是存在于双方共同的文化环境中的,也有一小部分是直接针对本能的——但不管怎么说,当你“表达”一个理念的时候,要考虑到观众是如何理解它的。

比如《风之旅人》中,为什么玩家会去追逐布片呢?用追溯法可以很清晰的找到答案:布片能够给玩家带来快速移动——快速的在高空中移动可以让人觉得没有阻滞感——有阻滞感的在陌生环境中奔向目标会让人在潜意识中有面临风险的感受。于是,“布片”与“好的东西”就这么划上了等号。

也就是说,游戏制作中,在为玩家/读者植入一个目标,使其共情,并使游戏得以有动力继续下去的过程,需要使用与传统相近的方式。

2.游戏不同于传统艺术的做法:

题主在问题中使用了“互动”一词。“互动”给游戏添加了许多新的特点,首先,参与者有了其它艺术形式所不具备的,即人在“行动”。这为行为心理学的使用建立了可能性;其次,由于参与者有了行动,也就有了选择,并且可以无害的反复尝试,以体验到各种不同的选择方式;再次,由于参与者是依据自己的想法而行动的,这就有了使参与者自由探索各种想法的可能性,甚至自行创造游戏内容;最后,游戏可以提供人与人之间的关系联结,并将其纳入到游戏表达内容的一部分。

接下来,我将初步举例并分析说明这些方面——每个方面都比较复杂,故难以讲解透彻,只能为大家进行简单介绍。

2.1行为心理学的使用

自从心理学有了巴普洛夫的摇铃狗和斯金纳的打乒乓球鸽子,心理学就从定性的分析进入了定量的科学实验的阶段。人们发现,当一个人/生物在进行某个动作的过程中如果获得了有效的奖励——即“正向强化”,那么会使这个人/生物去反复进行这个动作,以进一步获取奖励。在这个方向上的进一步研究,还包括了关于奖励会在获得的过程中逐渐失效,以及概率性的提供奖励会使进行动作更为持久的保持下去等分支理论。

如果说“植入一个idea”这种文化模因是玩家驱动力的灵魂,那么行为心理学就是玩家驱动力的肉体。或许你会认为,现代网游是行为心理学在游戏中应用的最大代表——事实上它只是拙劣到隐藏失败,以至于使体验者发现了而已,游戏设计师在各种游戏设计场合下,都刻意的使用了行为心理学。

你可以仔细想想,从大的方面:等级制度是什么呢?是什么驱动你不停升级?任务链又是什么呢?是什么驱动你不停完成任务不停打怪?从小的方面:当你挥动一下武器,为什么会发出叱喝的声音,而当武器命中敌人,为什么又会上浮-XXX的血量文字,那些文字真的是给玩家用于计算的吗?

2.2不同的尝试与各种选择方式的探索体验

游戏不仅仅是作者告诉读者的一个小故事。它也可以是玩家自己的体验。在每次进行DND桌游之后,产生的“战报”都成了最有趣的内容之一,而许多著名的dnd奇幻小说,都诞生于战报的改编——《黑暗精灵》系列脱胎于dnd2E的双刀卓尔游侠,而《龙枪》系列则更是跑团得到的结果。由于翻译问题,它们在国内无法传播开,但在国外,它们几乎是与《魔戒》齐名的故事集。然而遗憾的是,在传统媒介中,读者和创造者往往不是同一人。

从另一方面,“逝者如斯,一去不返”。时间是线性的,这也导致了传统艺术中,面临选择的时候,大多只能体验到诸多选择中已经决定的一种,比尔博永远不会知道五军之战的失败是怎样的景象,而唐僧也永远都不会被妖怪吃掉。然而,正是对各种可能性的探索,使人具有了完成故事的最大驱动力。《蝙蝠侠》为什么那么受欢迎?诸多反派各代表了布鲁斯·韦恩的一种黑暗面与堕落的可能性,这正是其魅力之一。

在游戏中,自从有了SAVE/LOAD之后,无论是受到DND熏陶的欧美游戏,还是日本的GAL类型JRPG,这种探索体验的制度都战胜了传统媒介,得以发挥最大效能。玩家得以体验各种不同的选择分支,以不同的角度去使游戏角色与故事形象更加立体化。你认为我说的是《辐射》与《巫师3》吗?不仅仅是这样,还有《这是我的战争》、《暗黑地牢》和《传说之下》。游戏,成为了多啦A梦口袋中的“如果电话亭”。

《暗黑地牢》

2.3体验者对内容的再创造

如果说“玩家创造剧情”是对新式艺术探索的初窥门径,那么“玩家创造游戏”就成了迈向与以往所有艺术作品都不同的新形式的新的一步。我一直认为,内容体验者的消耗速度,总是超过了内容创造者的创新速度,艺术创作的圣杯,则正是为了战胜这一难题。而一些新的游戏创造形式,则成功的向这最终的宝藏前进了一步。或许在小说或者电影中,读者只能借着创造同人作品来发挥一下想象力的余热,而在新的游戏形式下,这就完全不同了:许多游戏提供了mod入口,这使得玩家可以分享他们对游戏的构思,从而极大的丰富了游戏;而一些游戏,则走了更深入的一步:玩家即是游戏内容。在《Minecraft》中,玩家的游戏内容即是创造场景,设计关卡,建立迷宫,摆放怪物;而《马里奥制造》中,更是将游戏设计工具与分享平台作为游戏的本体出售给玩家。

《马里奥制造》

然而,这个方向依然有着很深的潜力可以挖掘:玩家的创造力并没有彻底的发挥出来——当你将砖头和瓦片交给一群人,并不是所有人都能够造出漂亮的大楼,但假如你给予人们的是更方便的工具呢?这可能是让人无法想象的。

2.4人与人之间的互动

故事,无论是作者灌输情节,还是读者自行选择情节;无论是作者与读者分明,还是读者即是作者,故事总是有创造者的。

艺术是由人创造的。我们在创作艺术作品的时候,所做的事情正是从日常生活的各种事件中,提炼出各种观点、感受,然后将它们融入到作品中,并交给另外的人去理解,去与创造者共情。也因为如此,故事总是提炼过的,虚构的,超越现实的。

艺术曾经是这样,但并不总是这样。我们可以不仅仅是讲一个故事,而是创造一个发生故事的世界,使游戏真正的成为故事的来源,使故事不断的发生于其中。故事的源头,总是一个人与另一个人之间发生的恩怨情仇,它们每时每刻都上演在我们的生活中,只要合适的契机,就会发生。

然而我们并没有深入的设计它,我们只是简单的把玩家聚集在了一起。是的,我们能够在一些网络游戏中看到它的影子——无论是魔兽世界的阵营冲突,或者是EVE中的运筹帷幄,它们都只是这其中的一小部分,但它还太原始,远远没有完成。震撼人心的故事总是太少了。我们生活在一个平凡的世界中,日常的生活腐蚀了我们的激情,也正是因此,我们才渴求一个充满英雄情节的世界。

如果我们并非让故事超越现实世界,而是让一个新的世界超越现实世界——如果这个世界充满奇迹,如果我们在其中临危受命,我们在其中豪言壮语,我们在其中变得伟大或者邪恶,我们在其中做出艰难的选择,我们因此而成为传说。

最终,我们会走到这一步:将人们放入一个戏剧性的世界中,而他们在这里互相结识,他们共同所创造的故事,则会反哺这个世界。

最新评论
暂无评论
参与评论

商务合作 查看更多

编辑推荐 查看更多