《只狼:影逝二度》——不是因为难才好玩

作者:王写写 论戏书影 2019-06-05
二战结束后的第三年,亚历山大·阿斯特吕克在《法国银幕》上发表了一篇随笔,题为《新先锋派的诞生,摄影机——自来水笔》。他以奥逊·威尔斯的名言“我对电影感兴趣的是抽象”开篇,阐述“导演应对影片全面控制”的观点(早先1913年德国的“作者电影”概念便因此起争议),为“作者论”开辟道路。随后,特吕弗发表《法国电影的某种倾向》,强调电影作品的特异性,如果一个导演持续地在不同作品中贯彻某一题材或美学特征,那么就可称其电影为“作者电影”。


“作者论”传到美国之后,理论家安德鲁·萨瑞斯将“作者电影”定下了三个标准:技术能力、难以复制并有高辨识度的一贯风格和特征、以及从个性和素材冲突中呈现出内在意义。美国化的“作者论”直接促成了以弗朗西斯·福特·科波拉、马丁·西科塞斯领衔的“新好莱坞”时代的诞生。

如今,“作者电影”这一名词被广泛运用,已经指代那些具有鲜明个性的电影作品(虽然在学术界,“作者”的概念已经流变了)。那么是否存在“作者游戏”呢?答案当然是肯定的。《只狼:影逝二度(SEKIRO: Shadows Die Twice)》就是一款名副其实的优秀“作者游戏”。


本文撰写的时候,《只狼:影逝二度》已发售三天,迅速火爆全世界。无数玩家前赴后继地在游戏中死来死去,以至于有人开玩笑说这其实是一个汉字教学游戏,让老外都学会了写“死”这个字。


该作监督宫崎英高,曾担任过《恶魔之魂》、《黑暗之魂》以及《血源诅咒》的制作人。如果关注过主机游戏的朋友,看到这三个如雷贯耳的名字一定会打个寒战。没错,这些是被民间称为“受苦”系列的代表作品,且深深印着宫崎英高的游戏哲学。

玩家们管他叫老贼,因为他的游戏难度实在太高了。正是这种高难度,或者更具体地说,为主题(死亡)服务的压迫式玩法,便是宫崎英高一贯的“作者性”体现。虽然今天的《只狼:影逝二度》在游戏系统上似乎与这些前作存在巨大分野,显然仍旧注入了许多宫崎老贼的个性,是一款典型的“作者游戏”。

宫崎英高

第1节 难度

《只狼:影逝二度》发售之后,在玩家们前赴后继地去苇名城送死的同时,网上也出现了不少声音。最具代表性的是“这游戏不行,不是越难才越好玩。”

游戏不是越难才越好玩,但游戏也是越难才越好玩——这取决于你对难度的理解。珠穆朗玛峰如此险峻高耸,为什么有人还要冒着生命危险往上爬呢?“山就在那里”。同理,优秀的高难度游戏所试图带给玩家的,也是这种挑战的刺激感与征服的成就感。


先从玩家的立场来说“难度”。作为游戏玩家,可比登山者或极限运动员要安全舒适得多,你只需要坐在沙发上,对着电视动动手指即可。最不济的情况,无非就是满头满手出汗,甚至摔坏手柄心疼钞票而已。但是面对挑战时激发的斗志,突破自己极限逾越难关后的爽快感,一样能在游戏中体验到。

如今的3A级游戏,流程与玩法同质化严重,默认难度也都调整得偏低,尽量照顾绝大多数玩家的口味和水平,目的是更好地推广游戏,做大市场。再加上第一批玩家群体正在逐渐老去,第二批没有经历过七八十年代和九十年代初期的年轻玩家渐成消费主力。玩家们逐渐忘却了FC时代被《恶魔城》、《绿色兵团》、《沙罗曼蛇》、《塞尔达传说》甚至《超级马力欧》系列支配的恐惧(《魔界村》更是反人类)。在那个游戏难度普遍偏高的年代,在那个人们不受互联网影响,闷头在家反复卡关一整天,仍旧毫无怨言乐此不疲的年代,正是电子游戏成为人类精神生活一部分的年代。


所以,许多年轻玩家没有经历过、或者忘记了三四十年前游戏的样子,于是就对宫崎英高式的游戏嗤之以鼻。他们不像硬核玩家那样,对难度要求苛刻。他们更喜欢流畅地从头至尾体验一部作品,可以接受游戏中期或后期偶尔出现的难题。但如果刚开始就不得不死个十几次才能继续前进,他们就完全无法容忍。

但是,休闲玩家和年轻玩家们不能因此就否定高难度所带来的乐趣。虽然这种乐趣有一定的门槛,学习成本较高,不大能很快体会到,但不代表这种乐趣不存在。我们通过不断地失败、摸索、学习、训练,逐渐提高反应力,形成某种肌肉记忆,然后击败强大的敌人,克服严酷的考验,从而达到更高的操作技巧和策略水平。往小了说,我们的思维能力在此过程中有了攀升的过程。往大了说,这就是人类意志得以进步的方式。


从游戏制作的角度来看,高难度游戏的设计从来不是一件简单的事。我不是专业的游戏设计师,但至少还勉强会玩游戏,愿意观察并反思自己的游戏体验,并从中提炼出一些想法分享出来。玩家如果想在高难度游戏里得到乐趣,绝对离不开游戏本身的系统设计。

要想让游戏在变难的同时,又显得合理,不应一味地堆砌数值。许多游戏会给我们设计三个难度等级:简单、中等、困难。有时还会出现地狱难度供人选择。然而,常常难度等级的不同,无非意味着敌人的血量更厚,攻击力更强,玩家的血量减少,道具减少,技能效果降低。这种数值变化是必要的,但也不能只靠数值变化去区分难度,否则人们的挑战欲会迅速转为厌烦感。


宫崎英高在这方面为游戏作者们树立了榜样。虽然《只狼》没有难度档次可选,但其难度等级是与其他主流3A游戏横向对比得出的,于是大家心里都有了数。《只狼》中虽然有很残酷的数值差距,主角的血槽几乎承受不住精英敌人和BOSS击中两次以上,而主角的攻击力却低得可怜,但这只是整个游戏系统奠定难度的基础。真正避免玩家们在不断的死亡中产生厌烦感的,还是游戏在此基础上的多元设计。

第2节 影像

请允许我像之前的文章那样,从影像的角度来阐述《只狼》的内容与形式是如何结合起来的。这其中涵盖了游戏的灯光、美术、动作和造型设计、一切通过双眼感知到的元素都包含在里面。许多人更喜欢用游戏系统概之,而从我的角度来说,正如数值是玩法尺度的基础,影像也是游戏美学的基础,它决定了作品的表意和语言系统。此外,《只狼》出色的音效和配乐,也因为影像的完整而焕发出巨大魅力。

《只狼》的画面细腻程度,严格来讲是比较落后的,宫崎英高的作品都不以真实性的画面见长。然而本作再次印证了好的美术对游戏画面有多么重要。我见过太多游戏在画面上做的非常细腻,几乎把机能吃光了,却一点美感都没有,反而眼花缭乱到看久了眼睛疼。《只狼》的贴图材质虽然禁不起放大镜的考验,但是人物造型、镜头、景深、场景空间与光线等影像元素,在有限的渲染下显现出自洽的精美。


游戏中的服装、道具都做的非常考究,很有日本战国时代冰冷的残忍美。而主角“狼”作为忍者,不再是人们脑海中一袭夜行衣,头戴面罩的形象。“狼”穿着破烂的衣服,扎着辫子,左手义肢,乍一看异常朴素,但是随着冒险的推进,尤其这段冒险的惊险程度超乎想象的时候,你对人物的代入感就会愈发深入。

这其实是大部分电子游戏相比其他影像艺术的优势,容易营造沉浸感。另一方面,“狼”的面孔本质是模糊的,也几乎没有任何性格展示,全程以一种卑微懵懂的保护者形象出现。这种“去人格化”的塑造在电影中是绝对不能成立的,却在游戏里被广泛运用,因为更容易激发玩家的感知性认同。


游戏的场景风格变化多样,从寺庙到将军府,从布满废墟的街道到壮观的天守阁,游戏的场景规模之巧之深令人惊讶。不同于以往的“魂”系列作品,《只狼》的关卡地图设计要立体得多,因为钩索的加入,主角的行动也更加自由灵巧。众所周知,本作继承了一些《天诛》的要素——一个被尘封已久的游戏系列。因此,游戏的暗杀机制很成熟,但是会有一点判定上的小毛病。

反派们的形象也各有特点,虽然整体思路变化不大,但是在《只狼》的世界中却有着极强的感染力。游戏中基本有两类体型的精英反派,一种是比主角高出两三个头的巨型敌人,他们将带给玩家极强的压迫感,还有一种是轻巧灵活的小个子敌人,他们诡异迅猛的攻击手段将让玩家手足无措。此外,龙套敌人也各有特点,我第一次进入苇名城天守阁时,就吃尽了满天的天狗和蓝衣剑豪们的苦头。不同形态的敌人,不同的行动方式,不仅成为了《只狼》独特的影像要素,同时也是游戏难度曲线的必要组成部分。


游戏的难度基本全程维持在一个非常高的水平,导致主角的死亡已成常态。在其他游戏中作为重头戏的BOSS战,《只狼》里比比皆是。游戏的流程基本就是从克服一个精英敌人/BOSS后,奔向下一个精英敌人/BOSS中度过的,虽然看上去比较简单直接,但是却对游戏节奏起到了积极的效果,同时也让作品的表意不至于涣散,这方面具体在下节中讨论。

只有在奔向下一个精英敌人的过程中,玩家才能感觉轻松一些,因为龙套敌人、杂兵们的血量、攻击力、反应速度都非常低下。游戏的难度曲线便依靠这些段落,在波峰与波谷之间过渡,这大概也是为了减轻玩家的游玩压力。但是在游戏的中后期,难度再次攀升一个阶梯,我们在清理杂兵跑路的过程中,也就需要更加的谨慎,风险也会更高。总之,这样张弛有度的游戏节奏,足见 From Software 工作室对作品高超的把控力。


这次我们也终于不像《黑魂》和《血源》那样,几乎全程在压抑氛围中进行游戏了。《只狼》的光线柔和而明亮,偶有一些阴暗的山洞和地牢,但更多的是阳光下的战场和雾气氤氲的山郊。部分战争过后的场景也刻画得比较到位,街旁冒着火的民舍,烧焦的尸体与垮塌的墙壁,既体现了战争的暴性,又可丰富玩家的暗杀策略。日月星辰、层峦叠嶂越壮丽华美,就越与玩家眼前的鲜血残尸形成强烈反差。

本作的重头戏自然是酣畅淋漓的战斗。战斗难度之高不仅体现在敌人旺盛的攻击欲望与可以秒杀玩家的战斗力,同时也在于招数上的千变万化。有些精英敌人甚至是为了打破玩家以往的战斗经验而设计的,当玩家们习惯了招架、识破后,某些敌人却不能用这些招数制胜,就不得不让玩家重新制定作战思路。

为了让玩家在频繁死亡的过程中尽量避免厌烦感,《只狼》几乎将所有的重头戏都放在了战斗上,这也是官方区别于《黑暗之魂》和《血源》,把本作定义为动作游戏的主要原因。身边许多玩家将之比作“武侠”游戏,实际上,它的动作风格脱胎于六十年代日本剑戟片,虽然经过了很多改造,比如运镜更加强调临场感,充斥着善使不同夸张招式的武士和忍者,甚至有超现实生物,但骨子里反映的还是日本刀剑技击之术,而非我们运动空间更立体,兵刃更独特灵活的武侠风格。可以说,《只狼》全部的美学魅力和玩法深度,就蕴含在这一场场战斗中,玩家如同亲身置于剑戟片的刀光血影之间。

为了营造类似剑戟片的战斗氛围,《只狼》的打击感是无可挑剔的。刀与刀对拼时的冲击性音效与火花,从敌人身上拔刀时飞溅的鲜血,都是必不可少的暴力元素,足以让玩家的战斗体验流畅而刺激。最突出的亮点便是双刃相交之时激荡出的“天籁之音”,绝对是这款游戏的神来之笔。此外,动作反馈的及时性,垫步等小技巧的释放方式,以及较为合理的道具种类和强度,比如主角的义肢可以安装不同的忍具作为攻击手段,都是丰富战斗体验的手段,也让每一场战斗充满了不确定性。


通过这些视听符号,《只狼》为我们提供了非常有深度的互动机制。于是,每一次集中注意力的战斗过程都是紧张新奇的,即使失败,也能有效地抑制玩家的厌烦心理。甚至因为这些出色的动作设计,玩家们在不断试错的过程中,还能保持良好的饥渴感,有动力去反复挑战强大的敌人。

从传统角度来讲,《只狼》的魅力主要在于完整而富有深度的游戏机制,但是如果没在影像上找到得体的表现手法,玩法的丰富性也很难让玩家充分享受到。《只狼》妙在抓住了影像最基本要素——运动——的精髓,并将之贯彻到战斗之中,进而成立了一套属于自己的美学风格。它的每一个方面也许都不够独特,但是结合到一起,就体现出了作品整体的美感与深度。


第3节 语意

《只狼》围绕难度花了许多精力。比如上文提到的,设计了足够多的精英敌人和BOSS,让玩家的每一次挑战都具有独特性;反复打磨的动作系统,优秀的交互机制和打击感,让每一次战斗都充满了随机性与爽快感;敌人与主角数值上的显著差距,极低的容错率,让战斗过程充满了压迫感,严酷考验玩家在紧张状态下的反应力与对抗策略。这些都有助于影像的表现力,也让我们可以充分而直观感受到游戏高效的运行机制。

但是《只狼》作为一款现代设计理念下的游戏作品,如果不断的死亡只是为了惩罚玩家的失误,只是为了刁难玩家的操作水平,也许仍会让我们觉得似乎缺少了些意义。好在这种难度不光是效力于玩法与风格,同时也服务于叙事文本。这让主角“狼”的每次死亡既直接与玩家产生联系,同时也与游戏中的世界产生联系,以至于影响剧情走向,从而产生了一套独属于这款游戏的“语意”。真是无比高级的创作思路!


我曾经在分析《伊迪丝·芬奇的记忆》时写道,死亡是这款游戏的作品主题,是叙事的一部分。游戏用一种浪漫主义与魔幻现实主义结合的形式来渲染死亡给生者留下的孤独与悲恸。令人难以想象的是,《伊迪丝·芬奇的记忆》与《只狼》这两款题材类型大相径庭的游戏,在文本内核和对表意结构的保护上却有着非常多的共同点。

前者是一款弥漫着悲伤与孤独、没有任何操作难度的纯叙事型游戏,也就是人们戏称的“步行模拟器”,基本流程就是走路。但是其表意结构之完整紧凑,主题之深邃,达到了一个非常高的艺术成就,前无古人后难有来者。《伊迪丝·芬奇的记忆》通过重历家族成员的死亡来展开叙事,每一次回溯都起到了调剂叙事节奏,推进剧情发展的作用,女主角的原始动机便是探寻亲人离奇死亡之因。

What Remains of Edith Finch

无独有偶,《只狼》也是如此。这款难度极高的硬核动作游戏,玩法当然与《伊迪丝·芬奇的记忆》天差地别,但是它同样围绕“死亡”这一主题构建了自己完整的表意结构,同时也形成了游戏的叙事动机。比较遗憾的是,我并不是动作游戏的天才,没办法像网上一些高端玩家那样在两三天内通关。目前我只打到了中前期,杀掉了苇名弦一郎,还无法完整地体验到游戏故事。我只能仅凭自己有限的游戏体验来分享一些思考。

《只狼》的高难度必将带给玩家频繁的死亡,但是死亡不仅仅是游玩过程的一个休止符,同时也成为叙事文本的其中一个助推器。主角的原始动机是拯救少主,在这个过程中,他被反派斩断一只手臂,随后在佛雕师处复活,了解到了自己受少主之血影响,拥有重生的机会,即“龙胤之力”。围绕这种特殊的能力,主角在拯救少主的同时,故事也在更大的规模上展开了,形成“双核心”叙事结构。


复活到一定次数后,剧情会推进到主角再次被传回佛雕师处,这时佛雕师开始咳嗽,这便是复活次数过多导致的“龙咳”。除敌人外,与我们相遇的人都有几率因为主角的复活而染病。这个副作用对世界中的NPC以及玩家未来的游戏流程将产生影响。后通过女药师的研究,我们得知周围人染病是因为主角每一次使用“龙胤之力”都会从相遇过的人身上吸取生命力。诸如此类,围绕着高难度所带来的死亡,《只狼》通过“龙胤之力”的设定不断延展内容。

于是,敌人不懈追捕少主的目的也就很明显了,就是为了夺取“龙胤之力”。因为我还没玩到后面,也不想去看剧透,不了解后期发展和结局是怎样的。但无论如何,玩家频繁的死亡,在《只狼》的文本结构中就有了非常重要的意义。以至于每一次玩家挑战BOSS失败,在按下按键复活时,就不再是机械的重新尝试了,而成为了故事情节的一部分(无论玩家是否会意识到这一点)。


这种将玩法与叙事串联起来的处理,可令游戏很好地捕捉到玩家的感知过程,进而产生与《伊迪丝·芬奇的记忆》非常相似的效果,让玩家的各种玩法基本不会与叙事形成冲突,从而还保证了作品文本的完整性。因为游戏在文本层面为死亡这一行为提供了充足合理的动机与目的,死亡就不再只是玩家失败后的惩罚,不再脱离于叙事本身,反而关联起了故事中其他人的命运。甚至游戏的副标题《影逝二度(Shadows Die Twice)》,直接点名了游戏的主旨,既指向了玩法的核心,也指向了叙事的核心。可以说,游戏的一切内容与形式,都围绕着死亡及其衍生内容打造的。

不同的是,《只狼》无心从哲学层面表达作者对死亡的理解。宫崎英高团队更多的是把死亡当做一种现象去展示,是高难度必然带来的结果,更是部分剧情得以发生的起因。死亡化作一种变换节奏的工具和表达其他主题的手段,所以它是作品内核的一部分,但并没有主导叙事。不断的死亡轮回虽然会影响其他人的命运,甚至阻碍部分叙事进程,但出于种种原因(最主要的可能还是难度),游戏并没有彻底地执行这一设定。本作虽然有四种结局,但都与“龙咳”无关。


另一个更值得我们肯定的优点是,《只狼》虽然是一个半开放非线性的游戏,但其表意结构之牢固实在令人惊讶。《伊迪丝·芬奇的记忆》坚实的表意结构,是以牺牲互动自由,释放感知自由而来的。玩家的心理活动与情绪变化,全部由游戏的强引导性所掌控,因此任何互动结果都与玩家的感知过程产生了非常自洽的关系,表意结构极有弹性。

《只狼》作为一个主流的硬核动作游戏,还是半开放世界,同时还有着两个时空下的双线叙事,按理说有更多的不可控因素,居然也能把表意结构保护得相对如此完整(当然没法像《伊迪丝》那么完整),实属难得。以我有限的游玩体验来看,《只狼》大概是以高密度的动作场景和关卡设计来维持玩家情绪,从而实现这一效果的。


每一个场景就如同一个小关卡。它是非线性的,大概是融合了一些箱庭游戏的设计理念,场景内不同维度都有一些可以探索的地点。而每个场景的规模限制得恰到好处,不会令人觉得冗长。此外,场景中布置了不多不少的精英和BOSS,让玩家时刻处在紧张的状态下。鬼佛像作为存档点和休息处,类似于魂系列的篝火,被大量安插在不同场景之中,让玩家至少在跑路过程中不至于很痛苦。敌人的分布也很到位,分支任务不多不少,这些都让游戏节奏显得紧凑,玩家基本上无心在充满挑战的地图上做闲事。

战斗时,超高的难度让玩家精神高度集中,你来我往的快速拼刀不允许我们有丝毫懈怠。每次面对巍然的敌人时,压迫感与刺激性便升至满格。玩家的一切游玩经历,都在游戏预先设计的轨道上行进着。


也就是说,玩家的任何行为,基本都是符合游戏文本主旨的,很少有机会跳脱出来,去做一些违背作品内在事实逻辑的事情。这些在《刺客信条》、《GTA》甚至《荒野大镖客》这些完全开放式的游戏中是很难实现的,超大的地图和高自由度只能保证玩法的丰富性,却冲垮了连贯的叙事。《只狼》虽然不是纯粹的开放世界游戏,但确实在兼顾到了玩家行动自由的同时,也没有让过量的支线任务或宏大的地图设计搅散主线剧情。

它用一种完全不同于《伊迪丝·芬奇的记忆》的方式,保证了叙事的连贯和表意的完整。在非线性游戏的玩法与情节越来越相悖的大趋势下,《只狼》运用了很多巧妙的手法,让不同的流程顺序产生了不同的游戏体验,且没有影响叙事的流畅性,这说明《只狼》的因果链条相当缜密,建立起了一套独特的语意系统。不考虑整个游戏的故事是否足够精彩,至少这种手法是值得褒奖的。


《只狼:影逝二度》是今年第一个带给我惊喜的游戏,爽快的战斗风格,富有深度的互动机制,敌人的多样性,具有辨识度的美学风格,以及超高却非常合理的难度水平,都令我欲罢不能。重要的是,在如此规模的流程中还能维持住较为完整的表意结构,以及原创性不低的动作系统,可以说为当今的非线性游戏/动作游戏提供了比较新颖的设计思路,不愧为一部杰出的“作者游戏”。

作者:王写写
来源:论戏书影
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/2B2CZJmXudVC7d5QB4jvoA

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