抓住这些要素,或许能做出一款好游戏

2019-06-06
本文来自网友猴与花果山、百科不大全、张智宣关于知乎圆桌话题“「好游戏」应该包括哪些要素?”的回答,游资网授权转载,话题地址:https://www.zhihu.com/question/324769748

猴与花果山

我的游戏哲学对于好玩的理解,用C#来说就是——其实每个人心理对于【好游戏】的理解,是一样的,它都是:

delegate bool GoodGame(DoSomeThing action,IntrinsicMotivation reward);

区别在于每个人的函数不同,但是参数是一样的——

DoSomeThing:做了一些什么样的操作,最重要的是,我主观积极地、不受约束(至少是被允许)地、需要努力(有做得好坏之分,我心里也明确知道好坏)地做了一些行为,如发布指令、实行操作等等,使用键盘也好、手柄也好、画笔也好、手指也好各种输入条件进行了一番操作。

IntrinsicMotivation:内在动力,即我期望发生的事情,包含了一切的预期,包括最坏的情况和最好的情况,任何一个可预见,或者不可预见但最后在我的接受范围内的结果。

而一个好的游戏,就是当我传入这两个的时候,给出我这俩能不能“呼应”的函数——即经过了这么一个游戏,我的action和reward是否都得到了合理运作,如果没有,那就不是一个好游戏,如果有,那便是。

举一个简单而粗鄙的例子——

  • GoodGame:挖鼻屎弹进鲁大师的嘴里。
  • DoSomeThing:吸引鲁大师说话,这样他的嘴就张开了;挖出鼻屎,弹出去,这样才可能弹进嘴里达到目标。
  • IntrinsicMotivation:弹进了嘴里,我很爽,很有乐趣;弹不到,但是引起鲁大师的不爽,我也很高兴,本来我就是要惹毛他;Miss(没命中),操作不行,再来一发……


之所以举这个例子,是因为对于大多人来说,这不见得是一个GoodGame,因为这很无聊。因此,产生了一个现象,或者说每个人的偏见产生了一个错觉——每个人心里的好游戏是不同的。但是,事实上不同的,只是这个函数具体的实现,他的参数、返回不变的时候,他都是一样的。

这点,其实用吹哥(Jonathan Blow)的游戏哲学来思考,也是有相同之处的。吹哥的游戏哲学里有这么一段:

好的游戏是我发现的,而不是我设计出来的,好玩的游戏本来就已经在那里了,我只是发现了它而已,发现之后,我把它表达了出来。

很多人可能会觉得吹哥这个说法是在装逼,但其实并不是。再举个通俗点的例子:

比如美女,在我们每个人心中,都有若干个美女的形象:她们可能是发型、身材、脸型、举止等等等等各种参数的一种组合方式,这个美女形象一直存在于我们内心深处,但是我们没法表达出来,也没法具象化她。直到有一天,突然有这么一个完全符合这些条件组合的美女出现在了我的面前,每一个点都触动了内心深处的这些心弦——于是“女神”出现了,因为她“解释”了我心中最美的形象——而有趣的是,这个“女神”,她这个人可能早就在我生活里了,只是突然有一天,她换了个发型、换了妆、换了衣服什么的,就突然完全触动了。

就是这样一种感觉——好的游戏也是如此,在每个人的心中,早就有一个或者若干个GoodGame函数了,直到有一天,有一个行为(或者某一款游戏,其实我们玩游戏也是一个行为),它的“实现方式”完全触动了我心目中所有的心弦,我试着传入对应的DoSomeThing和IntrinsicMotivation,发现return true!于是,这便是那个好游戏——这,就是吹哥游戏哲学中的“好游戏是发现的”。

而玩游戏这件事情本身,也就是一个这样的函数而已。所以一个好游戏的标准,用一句中国话来描述,那就是——在合适的时候,做了合适的事情,给了我合适的反馈。这样的就是一个好游戏,至于他更具体应该是怎样的,每个人心里都是不一样的,你只能做到客观的部分。这个举个例子很好理解:

  • GoodGame:用石头打水漂,在水面弹起次数越多越牛逼(至于牛逼了奖励什么,这是外在动力)。
  • DoSomeThing:捡起一块石头,随意用什么姿势,但必须用手,不能用嘴巴、不能用脚等(这是规则也是约束),丢到水面上。
  • IntrinsicMotivation:在水面上弹起n下,也许n会=0(操作太差嘛,这很正常的)。


这就是一个GoodGame的标准,因为我们设计了一个规则,这个规则包含了:

  • 操作约束:丢石头的方法(你只能用手)、丢石头的目标(只能往水里而不是我的脑袋上丢)。
  • 目标约束(由此产生了内在动力范围缩小的魔法效果):弹得次数越多越牛逼,你的内在动力的奖励也就被缩小到了弹得次数,飞得远不远。水花大不大,砸没砸中青蛙,这些都不再是目标了。


符合了这个特性之后,它便一定是一个好游戏,只是他未必、也完全不可能触动所有人的心弦,所以并不是所有人都会觉得是一个好游戏,但是当人处于不同的状态、心情等环境因素下的时候,偶尔也会发现(注意!是“发现”)这是一个好游戏。

所以,其实好游戏是有“道”的。如果你说好游戏就是让我记忆深刻且不后悔的,我真无法认同——垃圾游戏一样会让我记忆深刻;而人:绝不会因为做过的事情后悔,只会因为想做而没有去做的事情后悔。

百科不大全

在《三体》还不那么火的时候,我和团队转述了一句某前辈的话,“赋时光以生命”(后来我才知道这句话的出处)。不管是什么游戏,或多或少都会占用玩家生命中的一段时间。能让这段时间变得独特,并在玩家身上留下深刻的印记,我想是所有游戏人的追求。再借用一段《大东京游戏屋》中的话:


这应该也是所有“艺术形式”的诉求,文学、音乐、绘画……莫不如是。并且,因为游戏具有“可交互”的独特性,能在单位时间内留下更高密度的影响,才是游戏发挥了自身特色的体现。就好像我们看地图、纪录片,都很难记住一个城市的建筑、道路,但玩《刺客信条》也许可以(大雾)。对每个玩家来说,都可能会有这样的游戏,彻底改变了ta的观念、认知甚至人生轨迹。这,就是好游戏。

张智宣

看了一圈答案,我觉得说得都挺好,都有道理。但你也能看出来,每个人的答案都不同。

我觉得我要是尝试给“好游戏的要素”做个大而全的整理真的太费力不讨好,也没必要了。

所以我来提供一个维度:设计是否匹配意图(intents)。

设计意图是游戏设计师设计万物时的原点。设计意图会在立项阶段确立,同时在实际开发中调整或增减。它主要根据市场方向、团队开发理念这两个因素制定。没有绝对的标准,没有绝对的好坏。

好的游戏,设计和意图一致;优秀的游戏,设计增强意图。不好的游戏,设计和意图不一致,或者说你根本搞不懂它的意图是什么。

你或许认为作为玩家不可能确切知道开发组的设计意图,因此这个判断维度有过度解释之嫌。但实际不是这样。当然,一款游戏不只有一个意图,但一定会有一个贯彻头尾的核心意图,就像核心玩法一样。由于核心意图会反复出现并加以强调,所以只要你认真留意你的情绪,你一定能准确察觉到它。

拿“生化危机”系列举例,当你玩最早期的生化危机时,你能明显抓到游戏“限制补给”“严格限制武器数值”等设计。那为什么游戏采用这样的设计,而不是像同样打丧尸的L4D2或者后面几部那样,让武器更有威力,弹药更多,让玩家突突突呢?因为设计意图。早期生化危机的要求是做一款恐怖游戏,游戏中通过限制数值和补给,使玩家感到生存压力,小心翼翼步步为营地探索地图(也因此地图上没有成吨的怪),增强了“做恐怖游戏”的这个核心意图。这就是一款好游戏应该展示出的东西。


我并没有说和《生化危机》不同的L4D2不是一款好游戏,只是因为它的意图本不是恐怖,而是通过杀死丧尸给玩家带来爽快感和掌控感。非常明显,看看他们是怎么布怪、放置补给,以及玩家的死亡机制就知道了。因此,它也是一款好游戏。


游戏的技术选择和美学设计也都要结合着意图来看。这涉及的东西很多,小到《守望先锋》的换弹动画是如何提升游戏流畅感,大到《神秘海域》选择动态加载场景的原因,以及《最后的生还者》的战斗设计是怎么体现游戏世界的残酷和危险的等等。

差的游戏就会显得语无伦次。你完全不明白这游戏到底想表达什么,或者你看得出来开发组在往某个方向努力,但出于各种原因就是达不到标准。就好像在看一部笑点尴尬的喜剧,或者完全不恐怖的恐怖片一样。哪怕它可能美术或者其他某一方面做得非常好,或者有许多激励人的好点子。

当我们分析一款游戏的时候,大多数人会选择从文化层面解读,这最大的问题是会显得大而无当。虽然话题很大,不明觉厉,也可能有点科普价值,但这都跟判断一款游戏好坏没啥关系,你还不如直接说我喜欢/讨厌它;有一些人涉及到了设计、美术等专业层面,但独立去看它们,也都是充满主观色彩的。只有很少有人会考虑一款游戏本身的设计和意图是否一致。

离开设计意图,谁都没法判断弹药补给是给多了好还是给少了好;美术风格是废土好还是黄金时代好。因为萝卜白菜各有所爱嘛。你也不能单从“流行/落伍”这个维度评判设计者做的选择,否则Roguelike这股风潮压根儿就不应该来。


设计意图给设计师们划出了界限,给了大家做选择时的根据,并以此保证项目能顺利完工,获得好评。

当专业评论家分析设计和意图的一致性时,就能更理性、公正地评价一款游戏。希望将来能看到更多人从这个层面去评价一款游戏是否是“好游戏”。

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