新手与高手的公平,你想要照顾哪一部分人的需求?

作者:Hiei 赵易捷 2019-06-11

作者:Hiei 赵易捷

什么是平衡性

所谓平衡,其实指的是公平,即没有人获得特殊的优待/歧视,这一点强调的其实是“所有人都能够参与其中,并有机会获得理想的成绩”。而基于事实上绝大多数玩家都是自我中心的,所以这句话可以翻译成“我能够有机会获得理想的成绩”。

认真的来说,公平这个词其实包含两个完全不同的含义:

  • 绝对公平:每个参与者面临的局面是类似的。如果我们一起去看电影,我比你矮,那我活该被挡住看不到,这就是绝对的公平。
  • 相对公平:每个参与者所处的最终状态是类似的。如果我们一起去看电影,我矮,但我的座位带有升降功能,导致最终于我们的视线高度基本一致,这就是相对公平。


基于前面我们对于人性的理解,人们希望【自己有机会获得好成绩】,那么处于拥有天然优势的人会主张绝对公平,以保持自己的优势;而处于天然劣势的人,则主张相对公平,希望拉平衡。

举个例子来说,我在LOL里因为喜欢而买了英雄A,相对于其他没有买英雄A的人而言,这就成为了我的天然属性。

如果此时,LOL削弱了英雄A

客观来讲,我当然有权利去购买其他英雄B,或是使用比较强的免费英雄C
但对于我个人而言,出于喜欢,或者投入了时间去练习,或者进行了付费购买等等原因,我最容易产生的倾向是主张【该英雄A不应该被削弱】
而基于这个目的,我所用的措辞很可能是【这个版本不够平衡,A太弱了】
这,就是大家最容易听到的台词

事实上,我主张的不仅仅是【A不应该被削弱】,而是【A应该至少和其他英雄在同一个强度级别】,甚至如果达到了【A应该优于其他英雄】,我也不会很强烈的抗议,也许会适当的表示一下歉意。最后一点我们通常不会听到有人说出来,因为看起来好像并不合理,没办法站在道德制高点;但如果确实有某个英雄被加强到了这个程度,而恰巧是你喜欢/练过/购买了的英雄,一般而言你也不会提出反对意见,而是偷偷乐就好。据我对人性的悲观评论,很少有人会道德洁癖到“必须所有英雄完全均等”这个程度,除非你并不真的喜欢这个英雄。

英雄联盟角色合集(图片来源:网络)

从这个角度来讲,确实还有一类人会主张【游戏应该平衡,强的应该削弱,弱的应该增强】,这类人更喜欢这款游戏本身,希望每个英雄都有上场的机会,希望比赛中能有更有趣的画面。而这类人,通常并不是竞技性玩家。我并不是说他们不擅长竞技,而是说,相对于获胜的快感,他们更享受“在玩游戏”这个过程。而竞技性玩家,会更享受获得胜利,无论以什么样的方式都可以,什么英雄强就练什么,有新战术就学习,自己也会研究新打法。

游戏为什么要平衡

上面那个段落中,大家应该能理解为什么有玩家主张游戏要公平,但事实上开发/运作游戏的是公司,那么从公司层面来看,游戏为什么要公平呢?

一个很显而易见的答案是:不公平的话,就没有人玩了。这是想当然的误会。有大量的游戏不平衡,以至于出现了以不公平为卖点的游戏,别说你没听过SSR。有人会说《阴阳师》不是竞技性游戏,别傻了,在游戏中的互相比拼(无论是直接战斗,还是间接炫耀),都可以称得上是对抗,而阴阳师明显是通过强调比拼来刺激大家抽卡的。

《阴阳师》

很多时候答案都是很简单的,只要你问对了问题。

从根源上讲,公司希望玩家玩得开心,并且能持续的玩下去,这,是终极目标。所以我们的问题需要转变一下,并不是游戏需要平衡,而是

什么样的游戏玩家愿意继续玩下去?

而当我们从心理分析的角度来看这个问题,答案就简单多了。

  • 对竞争类游戏有初步了解的设计师,都能告诉你这句话:人们希望有挑战
  • 有经验的设计师,会告诉你这句话:人们希望在挑战中获胜
  • 而真正好的设计师,会告诉你这句话:人们希望在看起来公平的挑战中获胜


所以我想,这部分的答案已经显而易见了。游戏公司需要让游戏看起来公平,这样在其中获胜的玩家就可以说服自己相信【我是通过实力获胜的】,而失败的人则会接受自己玩的不好,或者,更容易发生的,抱怨游戏不公平。

新手与高手的公平

由于这个话题的特殊性,到了第三段才能开始正经讨论题主的问题。虽然我觉得到这时候其实该问题本身已经不太重要了…

从定位上来讲,这个问题并不是在讨论【一款游戏应该如何平衡】,我想题主自己也意识到了,实际上没有绝对的公平,比如五子棋对于AI和普通玩家的区别。

基于这个结论的话,我想不如我们来问问看【游戏公司想要照顾哪一部分人的需求】。

如果我标榜竞技性(绝对平衡),那么体能好的人跑得快,熟练的人玩的好,就是很正常的

在这个情况下,一个新人成长为老手可能需要比较长的时间,而一个老手确实能够轻易吊打新手。比如桌游的万智牌,棋类的围棋,街机的拳皇,主机的FIFA,手机的阴阳师。

大家有些时候没有理解的一点是:前四个游戏,玩家通过投入时间,获得的提升在于【反应力/经验】,这些通常容易被认为是实力

而最后一个,阴阳师,通过投入时间(和金钱),获得的提升在于【角色强度】(当然,也包括一定的技巧,但在此我们不妨稍微忽略一下该部分),而角色强度,通常不被承认是实力

这一点我个人并不是非常理解,在我看来一个人脑子很好,和一个人手里很有钱,和一个人拥有一家公司,同样都是实力,都能帮他做到很多其他人做不到的事,没有本质区别。

但出于某些原因,大家更不愿意相信这一点,而认为财富(角色实力)是外在的,并非是这个人的固有属性,因此不是实力。

要我说这就是在胡扯,酸葡萄心理。

安尼喂,一款游戏如果强调实力(有实力能够碾压无实力),而实力是需要一定的投入才能获得的(投入时间消耗,投入脑力思考,投入金钱购买),那么,这就是一款门槛很高的游戏,其竞技性注定对新人不友好

如果我标榜亲和力(相对平衡),就会对新人进行一定的机制补偿,削弱经验或积累的重要性。

新人补偿机制,指的是【新手会获得额外优待,以便于老手站在同一起跑线】,最极端的情况是【老手没有任何优势】,比如说不带出老千机制下的赌博,或博彩。

削弱经验或积累的重要性,指的是【虽然有很多东西能让你变强,但这些东西的作用其实不大】,比如王者荣耀的符文,实际上只在水平相近的对抗中起到作用,让钻石和青铜对抗的话,钻石完全可以不带符文。这件事还可以继续的更极端,比如让符文功能再削弱一半,效果会更明显。

保留这类“属性提升较小的成长系统”的最大意义,在于让玩家有可见的努力空间,类似于一种“我也知道没什么用,但我就是想要”的心态。以及,在同级别对抗中,还是能起到一定作用的。

LOL和王者荣耀明显在这一点上做的很好,以至于玩家在退坑时会有很多遗憾,以你为大多数人无法像经济理性人一样,忽略沉默成本不是成本这一事实,认为自己已经花掉的钱像是打了水漂,产生一定的退坑阻力。而对比组Dota和真三,就相当悲剧的充当了背景板。

结语

对于学习过设计的人而言,一切设计方案都是为了达到某一个目标,比如让玩家进入某个状态。“平衡性”本身是一个参数,也许是可以对每个游戏客观打分的,但“提升游戏平衡性”还不足以作为一个设计目标,而更像是某个思考的结论。

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