本地化研习:如何为游戏成就命名?

作者:蓝为一 2019-06-11

成就有时候是玩游戏时的一味调味剂。

当你初入《反恐精英:全球行动》英勇冲锋时,正巧发现了一个正在换子弹的敌人。敌人可能正在跳来跳去,想让你的射击时失去准头,这时你鼠标一甩一击命中,随即会看到下面这条成就达成的弹出。


看到这条成就你可能会开心一笑,这一笑容挂在你脸上也持续了一段时间,觉得这个成就名字还挺有趣。打完了一局,你点开了成就列表,想看看还有哪些有趣的成就。然后你看到了下面这条:


于是接下来,完成这条成就变成了你的一个目标,可能付出两个小时也不见得足够。

当然,也有很多玩家是随缘派,不会为了某个成就废寝忘食。但是,高品质成就的乐趣还是存在的。在设计成就时,成就目标的设计是一个很重要的元素。而对于我们从事英文创作来说,需要做的就是如何在文字上提升成就的品质。

对于我们没法长期沉浸在英美文化的英文本地化创作者来说,写出能够符合甚至超越挑剔的欧美玩家预期的文字,确实是个不小的挑战。因此,这篇系列就来探讨一下成就名的命名思路和方法。由于篇幅过长,因此分为上下篇来讨论。

上篇:头衔式命名

在生活中,成就的意思是在付出艰辛努力、表现出高超技艺和强大的意志精神之后成功完成的事情。在电子游戏诞生之初那个《吃豆人》风靡的时代,积分排行榜应该也算作一个成就的形态。

成就最早可能出现在早期角色扮演游戏中,以浓缩的方式记载玩家在游戏中的过往行为。这样的记录往往可以让玩家直观认识到自己在游戏中的投入,从而对玩过的游戏产生正面的评价。毕竟,我们对于投入过时间和金钱的事物都天然倾向给予正面评价。承认自己过去的决策错误很难,更何况自己还为这个决策投入了大量金钱和时间。

早期时,玩家可能还只是在面对面时分享和炫耀自己在游戏中的取得的成就。随着社交性游戏的崛起,成就逐渐也承担起了在朋友间或者玩家社区里面分享和炫耀的功能。

而如今移动游戏风靡,许多游戏开发商赋予了成就以道具奖励,成就也间接地逐渐承担起了类似于任务的目标引导和激励的作用。


设计一条成就和设计一条任务很类似,都是设计[行为目标+奖励]的方式,只是任务的奖励可能是游戏里面的内容,也可以是道具奖励、货币奖励或者故事剧情的推动,而成就更多是对于竞争心、挑战欲、收集欲等心理的贴合。

我们常规的任务设计方法是先确定了任务目标,然后再去确定任务的名称和任务描述。而设计成就时则有一种顺序倒过来的设计方式:先确定成就名称,再确定行为目标。比如下面这则《GTA 5》中的例子:


美国梦成真对应着在游戏中拥有一间公寓、一个车库和一辆车,这样的搭配确实很贴切。但以我的直觉和平时本地化创作的经验来说,很有可能不是我们熟悉的先目标后名的流程。

可能也因为对于R星的任务设计师来说,边设计边涌出灵感想出名字也不是难事,一个人就做了。但是对于我们来说,这个就不是我们现在要讨论的范畴了。在很多欧美游戏当中,成就和任务中存在着大量的这样的实例,我们需要仔细判断。

当然,如果某天我们也能去设计任务/成就,也可以尝试这样的创作了。


我们先利用两个典型的成就案例,来对成就的命名进行一个粗略的划分,先看下面的例子:


这是一个典型的头衔式成就,它既可以被当做一个头衔,也能用在成就中。在英语中,做过某些事情的人,就会被赋予类似这样-er结尾的头衔/身份。

有些我们常用的以-er结尾的头衔/身份,在一般情况下是称呼专业做这类事情的人,比如butcher。但也可以指代做过某件事的人,比如murderer。

这种类似头衔/身份式的命名方式,可以称作为头衔式成就命名的方式。


第二个例子来自于《足球经理2018》。它更像是用精炼浓缩的词汇来概括总结一个人做过的一件事情。比如案例中的Senior Debut,如果展开成一个句子应该是Someone made his/her debut for the senior squad of a club.

这类使用词语来概括一个事情的行为,在记录历史时屡见不鲜。比如“围魏救赵”、“黄巾起义”和“秋风五丈原“,着每一个历史词汇的背后都代表着一个宏大复杂的历史事件。第二种命名的方式很类似这样的历史词汇,因此可以被称作为记史式成就命名的方式。

两种基础的命名方式在游戏发展的历程中,也演化出非常多的思路,下面将粗略讲述。


头衔式成就命名思路有如下几个不同的角度,接下来我们对其分别进行讨论:

•直接定义头衔/身份(无修辞)

•使用修辞进行类比

•定性个人特征


这个是最基础的头衔命名方式,主要是直接找寻行为对应的专业词汇,比如:


上面就是简单的通过行为定义头衔/身份的案例,这种方法主要是大脑里要存有这样的头衔/身份的名词。这个例子属于比较简单的,我们再看一个例子:


第二个例子出自于《足球经理2018》,在足球领域中,世界杯进球最多的球员就会被授予金靴奖,比如今年18年的世界杯的金靴奖就是英格兰的哈里·凯恩。而金靴奖得主往往被称作Golden Boot(金靴)。

在这个例子中,如果创作者事先不知道游戏领域的这些常识词汇,那么就很难联想出这样的成就名(当然也能用其他的思路,这里没有唯一解)。同样的例子还有:


这是《城市:天际线》中玩家最有可能碰到的第一个成就,玩家只要创建第一座城市,就会获得这个成就。而在历史中,去荒地创建定居点的人就会被称为Pioneer(拓荒者)。

上述例子中,行为和头衔/身份只有简单的一层推理关系。我们还可以有一些需要多层推理的思路,比如:


在这里,创作者需要先进行一次定性判断,即30铂金奖章=很多奖章。因此我们可以再通过”获得很多奖章”来推理出Decorated(荣誉众多的)。


上面两个例子我们也可以用这个思路来进行分析,就不再赘述:

•给行为进行定性判断

•对定性进行词汇联想


上面介绍的直接定义法并没有运用修辞手法,而修辞手法作为强化语言表达力的手段,在成就命名中也非常常见。因为头衔式成就往往是名词词汇,因此也常用类比的手法,如:


如上案例中的逻辑是:

•“在联盟和部落角色都达到最高级”表明此人在敌对两方阵营都具有不错的身份

•而在敌对两方都具有不错身份的人,在生活中有个事例就是双面间谍

•因此将此成就完成的人类比成Double Agent(双面间谍)

以同样的思路我们再看一个例子:


这个案例的关键逻辑路径就是:由“结盟领导者”联想到“相互关联集体建立的领导者”,再由此联想到“社区组建者”。这类类比的例子我们可以再列举2个:


在这两个例子中,“从不丢弹夹联想到保护环境”,“从战斗联想到杀戮,从次数多联想到王者”是关键的逻辑步骤。

运用类比手法类进行命名,可以遵循这样的思路:

•提取行为中过的关键特征

•思索此特征在生活中或者其他领域中有无类似特征的词汇

•将两词做跨领域类比


和前面两种去思考头衔/身份的角度不一样,这个命名思路则是去通过偏玩家个人层面,比如体貌、相貌、性格等等,去定性个人的特征。比如:


这个案例中,创造者提取了行为中的两个特征:速度和物品。25秒被定义为了快,而炸弹则和爆炸产生联想。这样如果从性格的角度去分析的话,已于爆炸的脾气,就是我们一般说的Short Fuse(暴脾气)。

定性个人特征方式的案例虽然不多,但是也不失为一个切入的角度。

以上就是上篇的内容,主要是跟大家一起讨论了两种基础的头衔式和记史式成就命名思路,以及3种更细的头衔式的命名思路。在下篇中,我们将继续探讨这方面的内容,主要聚焦在记史式以及一些诸如运用口语、用典等其他的思路。

我所整理的这个思路方法,肯定是不能囊括所有的成就命名的思路的。但是,如果您现在或者以后有机会去给成就名创造一些有趣的名字时,这样的一个思路不失为一个思考的逻辑框架。

下篇:记史式命名

在讨论完成就命名的两个基础形式--头衔式和记史式后,我们在上篇又继续讨论了头衔式的细分命名思路。在下篇我们将继续讨论记史式的细分命名思路,以及其他一些不常用的命名思路。最后我们将尝试梳理一下当我们拿到一个成就名命名的任务时的思考路线。


记史式和头衔式的细分思路类似,也分有修辞和无修辞两种大类。另外还有一种思路是提取成就完成过程中的某个事物来作为成就命名的对象。接下来我们针对这几种思路来一一讨论。


直接描述过程行为也是记史式成就命名最基础的思路之一,需要创作者直接描述完成成就的过程中的一些行为。比如:


上面两个例子均来自《魔兽世界》。我们来试着剖析其思路。以第一个例子为例,“赢得1次竞技场比赛”意味着完成这个成就时,此玩家很可能是第1次进行竞技场比赛,因此在这个行为中,创作者抓住了“第一次踏足竞技场”这个行为,于是确定了“Step into the Arena”这样的成就名。

同样的方式我们可以用来剖析第二案例。萨塔里奥是《魔兽世界》中副本黑曜石圣殿的一个Boss,也是黑龙军团的一员。因此,击败这个Boss也就意味着击败了Black Dragonflight。


这种思路和直接定义头衔/身份的思路类似,即直接找到可以直接定义完成成就过程的词语。比如:


以第一个案例为例,在足球术语中,一场比赛没有丢球对应的术语就是Clean Sheet。同理,在射击术语中,没有端起枪抵住肩膀来瞄准射击,而是抵住腰部的设计被称作Hip Shot。虽然第二个例子在中文经常会被称为盲狙,但Hip Shot仅仅只是一个朴素的术语而已。

这种思路和定义头衔一样,对于创作者都有一定的要求。因为创作者必须对于这些术语有一定的了解方才找得到对应的术语。


接下来我们来介绍记史式成就命名思路中的一种常见的修辞用法。我们先用下面两个案例来展开:


在上述两个案例中,创作者都分别提取了其中的一些行为特征来运用夸张/比拟来进行创作。在第一个例子中,创作者首先对5000万英镑进行了定性判断,即“非常多的钱“。然后创作者再针对“非常多的钱“进行了夸张处理,被处理成了“钱多的可以用来烧“。

第二个例子中则用了比拟的手法,将逃过警察追捕的速度之快,比拟成了风速一般。而在这个创作过程中,将“逃过追捕一天”定性判断称“逃跑速度非常快”是整个创作过程中的关键之处。

这里再多列出两个例子作为印证:


在第一个例子中,创作的思路是将“完成游戏的序章”,定性为“初到一个新的地方”,然后再比拟成初下飞机。第二个例子中,创作的思路是将“连续5场不失球”定性为“防守坚固”,然后再将其比拟成如一辆大巴车摆在门前一般。


顾名思义,类比就是提取本体的特征,然后寻找有相同点的喻体来进行比喻的手法。在这个方式中,提取特征同样是重要的一环。我们来看下面这个例子:


在这个案例中,“敌方没有阵亡”是这个回合战斗的一个显著特征,那么我们接下来就需要就这个特征来寻找用相似点的喻体。而在历史上,有一次冲突也是以没有发生热冲突为特征的,那就是发生于1945-1991年美苏两大阵营之间的“Cold War(冷战)”。

同样的逻辑我们再看两则例子:


在第一个例子中,“消耗较少快速结束的战斗”是关键的特征。在第二个例子中,“双方消耗甚巨,战至最后一兵一卒”是关键的特征。

因参考的游戏有限,因此这里列举的例子都跟军事用语有关。而在实际创作过程中,其他领域的知识都可以给我们带来不一样的灵感。


除了整个提取完成成就整个过程中的特征来要么定义、要么描述或者修辞,我们还可以选取过程中的一些事物进行借代。如:


在这个案例中,荆棘谷的青山被指代在荆棘谷完成一些列任务这个过程。同样的案例还有:


在上面列出的例子中,都没有针对这些用来指代整体过程的物体进行修辞。接下来我们来看一个有使用到修辞的案例:


在这个案例中,完成成就的过程可以理解为“用优秀的防守失球最少完成了赛季”。那么在这个过程中,可以提取的事物有防守队员、守门员、防守战术、球门等。而这个成就名选取的事物就是球门。创作者将球门和不丢球想关联,将其比喻成了“Iron Curtain(铁幕)”。

这样的事例也屡见不鲜,比如:


创作者在这个过程中,提取最后一颗子弹作为了指代整个过程的关键事物。之后,通过将子弹和出奇的高精度关联,将其比喻为“Magic Bullet(魔法子弹)”。


说完了记史式的队后一种形式--提取关键事物指代整体过程,成就命名的两个主要思路头衔式和记史式也就讨论完了。接下来我们再继续探讨几个要么不常用,要么对于创作者要求甚高的一些其他思路。


使用口语语言是英语成就名一个显著的特点,在成就中用的非常之多。而在创作难度上,用口语语言也不算太难。如:


这则案例来自于《无主之地2》。创作者将收集装饰物品的人描绘成了爱美的人,然后以爱美之人常说的“How do I look(我看起来如何?)”作为了此成就名。

口语的命名思路可以总结为如下:

•对过程中的关键事务进行人格特性或人群联想

•通过人格特征和人群确定一个群体

•尝试用此群体的心理创作出有代表性的口语语句

我们用这个思路来剖析下面两个例子:


第一个案例中,创作者从宠物联想到了小孩这个群体,然后想象出小孩看家可爱的小动物时会经常说的一句话“Can I keep him?(我能带它回去么?)”。这句口语也就作为了这个成就名。第二个案例则更为简单直接,创作者通过撬锁锁定了小偷这个群体,然后用小偷的口吻设计了“What's yours is mine.”这句话。

不仅仅是口语语句,用口语语言还常会用到拟声词,比如:


这里创作者模拟了炸弹爆炸时的声音,但要注意的是相比于常规用来模拟爆炸声的Boom,这里创作者更注重了拟声词的韵律感。


跟中国古诗词中的“结草衔环”的用典类似,英文成就名也经常会用到用典的手法。同时,因为游戏和流行文化关系密切,因此这个典有时候称作“梗”可能会更合适。下面是一个用典(梗)的例子:


这个案例的创作思路比较复杂。我们首先可以从使用匕首联想到肉搏,进而从肉搏联想到街头斗殴,最后再联想到《Street Fighter》(街头霸王)。

用典(梗)的手法对于创作者的欧美文化的涉猎和积累的要求非常高,从下面两个例子中可见一斑:


Brotherhood of Steel(钢铁兄弟会)是美国Bethesda Game Studios公司开发的《辐射》系列游戏的一个重要的阵营。这个阵营以偏向机甲向的科技,使用动力装甲而著名。因此在第一个案例中,建造机甲和Brotherhood of Steel连结起来了。

Goliath和David源自于《圣经》中的一段故事,这个故事讲述的是牧童大卫巨人与戈利亚的战斗。在这个战斗中,大卫用投石弹弓打中了戈利亚的脑袋,并割下他的首级。大卫日后统一以色列,成为著名的大卫王。因此在第二个案例中,杀死巨人和这个典故联想在了一起。

从上述两个例子,我们已经能够理解知识和涉猎对于使用用典(梗)的重要性了,但好在每个人都有自己熟悉和偏好的文化领域,可以各施所长。


这个成就命名的思路可能比较难理解,我们可以通过下面这个案例来讨论开来:


Blind Fury在英语中一般表达盲目仇恨的意思,也就是不明就里就满怀仇恨的意思。但是在上面这个成就中,blind就直接用来描写被致盲的失明的状态,也就是blind本意。因此Blind Fury描述就是在被致盲后仍然愤怒地击杀敌人这样一个过程。

使用字面意思代替原意的案例不多,下面是我找到的另外一个例子:


Second to None本来在英语中的意思是首屈一指、无出其右。但是在这里表达的是“差一秒中就灰飞烟灭归于虚无”的意思,非常贴切的形容炸弹在千钧一发之际被解除的感觉。

使用字面意思代替原因这应该是一个有专业术语的语言现象,但是我暂时没有找到相关的信息。利用这样的方法来给成就命名难度相当大,对于创意和灵感的要求非常高,属于可遇不可求的一种方法吧。


另外一个非常难的命名方法是自造词汇。自造词汇的难度在于词汇的创造也要遵循传统的造词逻辑,同时也能让玩家感到趣味和恰当的联想。比如下面这则例子:


一般在战场上被狙击手击杀了,我们会用be sniped。上面的案例中,创作者巧妙的借用了sniped的结构,创造出了会让人自然而然想到knife的sknifed。而更巧妙的是,成就的过程就是用匕首杀死正在使用瞄准镜的狙击手。

下面这个例子可能就不足以让人如此击节赞叹了:


-ist这样的词尾,一般用于专业从事于某一事业的人的身份上。比如,scientist,dentist,pharmacist。在英语中,本没有Awardist这样一个词。为了彰显玩家获得了许多成就奖章,上面这个成就的创作者借鉴了-ist的用法,创作了“获奖家”这样的词汇。

用典(梗)、使用字面意思以及自创词汇由于其难度和不可强求性,因此在我们平时思考成就名时,不需要将其列入我们的思考流程当中。但如果我们突然灵感迸发,想到了类似的用法,那就不要错失这样的神来之笔了。


成就名是需要反复推敲的,以求得到一个最精妙恰当的名字。我们不应当想出一个即满足。

因此一个成就目标我们往往可以想出多个可用的成就名,在穷尽想象力创作出所有可能的成就名之后,我们再反复挑选出一个最好的。

因此,为了穷举所能想到的成就名,我们在看到一个成就目标时,我们应当试着回答下面几个问题:

1.达成成就的行为可否被直接定义?头衔、身份、术语或其他名词

2.完成成就目标的人有没有什么关键特征?现实生活或者其他领域有没有相似特征的人物或者群体?

3.我们可否通过完成成就的行为来定性完成者的个人特征?形象上、体征上及性格上?

4.试着在脑海脑补一下完成成就的场景,这个行为能否用短语描述出来?

5.行为过程有没有可以定性的元素?比如、快慢、高低、多少、冷热等等。这些可定性的元素和那些动作行为相关?

6.整个过程有没有什么特别的行为或者结果?这样的行为和结果和现实生活或其他领域中的哪些事情比较相似?

7.整个过程中有哪些事物出现?试着排列一下,哪些事物能够更有代表性地指代此完成成就的过程呢?有没有办法再修辞一下?

在回答过这一些问题之后,我想我们已经可以创作出不只一个成就名了,接下来要做的就是反复对比选出一个最钟意的。

本人在游戏行业摸爬滚打,会不定时更新有关本地化、系统策划、游戏运营管理等领域的相关分享,有兴趣可以关注公众号“为一笔谈”。

作者:蓝为一
专栏地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/40997174

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