本次交流会谈的目的是,由曾在Chunsoft任职开发《街 ~命运的交叉点~》和《428 ~被封锁的涩谷~》的开发者和新群像剧游戏《WILL:美好世界》的制作人,超越国与国的界线,在一起讨论关于群像剧游戏制作的背后故事。
参会者:
麻野一哉:《街》的导演;
石井二郎:《428》的总监督;
中西一彦:Chunsoft长期在职,目前在运营AUTOMATON,隶属于Active Gaming Media;
王妙一:《WILL:美好世界》的制作者;
福山幸司:会议记录。
在前篇中,我们了解到《街》中被称为“TIP”这一机制诞生的缘由,以及关于《428》中登场人物的人数所产生的思考。之后,我们也再次认识到《WILL》所具有的独立游戏所独有的视野,从《街》与《428》中没有的新原点出发,不仅将群像戏剧游戏带入了新的时代,同时还蕴含着能够向世界传播的可能性。
让我们在后篇中,跨越群像剧游戏的世代,来探讨跨越国家和世代的制作吧。
各种各样剧情游戏对创作的潜在影响
——我想了解一下王女士至今为止都玩过哪些游戏呢?
王妙一女士(以下简称王):
初中的时候很喜欢《英雄传说V海的槛歌》,还因为被其中的感人的情节打动而哭过。所以我在自己的游戏中也很重视故事情节,觉得如果能让玩家在最后也哭出来就太好了。还有就是像《弹丸论破》和《逆转裁判》这样具有故事性,又需要动脑子的游戏,是非常喜欢的。
——您提到了《逆转裁判》这款游戏,在《逆转裁判4》中,有一些情节是以第三人称俯瞰故事情节的,这对《WILL》多少有一些影响吧。
王:
虽然《逆转裁判》全系列都玩过,但是还是最喜欢第一代到第三代,《大逆转裁判》也很喜欢。
石井先生(以下简称石井):
看来是非常喜欢巧舟先生的游戏呀。
王:
我最喜欢的其实是《幽灵欺诈》,它是我心目中排名第一的神作(笑)。
——看来《幽灵欺诈》对《WILL》产生了很大的影响。麻野先生您玩过的故事游戏对您的创作产生了哪些影响呢?
麻野先生(以下简称麻野):
我最初玩的游戏是《Pon》和《Breakout》。但如果说有故事性的游戏的话,应该是红白机上的《港口镇连续杀人事件》。因为Chunsoft有也有参与制作,所以稍微有点自夸吧。在那之前,虽然有通过阅读文字来推进剧情的游戏,但是红白机上并没有。那个时候我觉得游戏厅的游戏比较高档,而红白机有点蠢。但《港口镇连续杀人事件》在游戏厅玩不了,所以我买了一套红白机+《港口镇连续杀人事件》游戏的捆绑装。如果当初没有那个游戏,可能我现在就不在这里了吧。
——《弟切草》好像也没有吧。对了,王女士您知道《港口镇连续杀人事件》吗?
王:
我听说过《港口镇连续杀人事件》,但是在中国知道这个游戏的玩家很少。在中国,家用游戏机及软件被禁止多年,所以玩家能够接触到的都是水货或者盗版。因为玩有大量日文的冒险游戏很困难,所以一些外文游戏会有所谓的民间汉化版。我记得《街》有一个只有开头的几章被汉化过的版本,而《428》有完全汉化版。所以在中国,知道《428》的玩家会比知道《街》的玩家更多。而《港口镇连续杀人事件》因为没有汉化版,则在中国比较鲜为人知。
麻野:
光是知道就已经很厉害了呀!
——麻野先生好像也玩过最初的《勇者斗恶龙》,这是因为它的制作人同是《港口镇连续杀人事件》的制作人堀井雄二先生有关吗?
麻野:
不,当时是因为在杂志上读到《勇者斗恶龙1》的音乐很棒,所以才买的。玩了《勇者斗恶龙1》感觉挺有意思的,然后又玩了《勇者斗恶龙2》。之后是为了做这样的工作就来到了东京。堀井先生的名字是玩《勇者斗恶龙2》的时候知道的,不过并不是因为是堀井先生制作的才买的《勇者斗恶龙1》。
王:
虽然没玩过全系列的作品,但我玩过最近的《勇者斗恶龙》。因为《勇者斗恶龙1》是很早的作品了,所以很可惜没有玩过。
石井:
在我的那个时代,上初高中的时候红白机就发售了。不过说起来的话,我小时候比较热衷于动画片和电影,没怎么考虑过在游戏中讲述故事这种形式。我买红白机也是因为《勇者斗恶龙1》。第一个故事打动我的游戏是《勇者斗恶龙3》。但我觉得那和电影比起来完全是不同的体验。我认为在游戏中有着让人惊叹的电影般体验的是在早期Macintosh发售的名为《Spaceship Warlock》的CD光碟游戏。文字输入虽然有些过时,但角色会说话,画面也会动,总而言之演出非常精彩。看了那个之后,不是电影和动画片,而是游戏相关的工作进入了我的视野。
——尽管如此,在《Spaceship Warlock》之前,石井先生您已经参与了游戏开发工作,制作了冒险游戏《Imitation City》。
石井:
我在19岁的时候想制作动画和电影,但在大阪没有那样的公司,另外还因为当时太年轻了,所以还是没能做成。可是电子游戏在当时是一个新的领域,就算是年轻人也能写写画画。人家跟我说:“小伙子,来试试看吧。”就让我去制作了。但实际做下来,完全没收到电影般演绎的效果,所以当时我很受打击。由于不能做出想象中那样的游戏,当时觉得很不甘心,决定今后都不做游戏了。几年后,直到我看了《Spaceship Warlock》的视频。想着现在的技术如果进步到这种程度的话,应该就能做出自己能够接受的游戏了吧,这才重新开始制作游戏。
——也就是说您在制作《IMITATION CITY(イミテーションシティ)》的时候,没有您所能够接受的游戏吗?
石井:
那个时候虽然有着像《勇者斗恶龙1》、《港口镇连续杀人事件》这样的游戏,但是在其中我并没有看到太多动画,画面的精密度也很低……所以相比较而言,我还是比较重视视觉这方面的东西。
——中西先生您怎么看呢?
中西:
我记得我最开始玩的是PC版的《The Black Onyx》,当然《港口镇连续杀人事件》也是从PC版开始玩的。因为高中时代有了游戏手册这种东西,比我小的下一代也在玩,所以就有了兴趣。我也常常在想有没有可能做出那样的游戏,由于喜欢读悬疑小说所以一直是很喜欢文字游戏的。
——说到文字类,麻野先生给人的印象一直都是文学和小说方面的,您还出版过文学类的书籍对吧?
麻野:
啊这里有一些误解,不过我确实很喜欢书。之前虽然也有在读文学方面的书籍,但相对而言我还是更喜欢普通的书。虽然也读过星新一和筒井康隆,但并不是什么“从小学起就读森鸥外的厉害的小孩子”。
中西:
但是进过文学部吧?(笑)
麻野:
进文学部算是社会研究呀。(笑)
石井:
麻野先生确实给人的印象是写文章的人。您创作了《弟切草》的剧本,写剧本的人确实会给人一种这样的印象。
麻野:
虽然写过《弟切草》和《特鲁尼克大冒险》,最近也有在写别的游戏剧本,但要说我是专门负责写的话好像也不是……说起来我自己其实更喜欢做导演。比如根据剧本来制作画面,加入音乐等等,这样的工作我会更喜欢一些。
中西:
当时的游戏公司中学理工科的人居多,麻野先生可是非常珍贵的存在。
——王女生您平时都读什么书呢?
王:
我很喜欢东野圭吾的作品,也喜欢科幻小说。比如菲利普·K·迪克的作品,以及世界闻名的科幻小说家刘慈欣的代表作《三体》等。还有伊坂幸太郎也喜欢。伊坂幸太郎的作品基本上都是群像剧,作品中所有角色都有各自的故事线,非常有趣。
麻野:
那确实是伊坂幸太郎的风格呢。
石井:
与其说是带有整体逻辑感的科幻或推理小说,不如说是更倾向于群像剧的逻辑感吧。这样听起来,您应该喜欢的是叙事把戏?
麻野:
嗯,所谓的叙事把戏,就是开始以第一人称视角来讲述,但到最后会让读者思考到底是男人在讲述,还是女人在讲述,类似这种颠覆说话前提的技巧呢。
王:
哈哈确实很喜欢那样的写作手法。
石井:
如果是群像剧的话,王女士您如果看了日本导演内田贤治先生的作品,一定会很喜欢的。虽然不知道有没有翻译的版本,我首先要推荐一下《遇人不熟》这部电影。这部电影乍一看是一部以舞台剧演员为中心的很朴素的电影,我第一次看的时候也以为这是一部失败的作品,结果到后段是在家里站着看完的。作为群像剧是非常出色又有趣的作品。开始的部分非常不起眼,发展到后面却有着神一样的展开。有趣到即使一开始很难让人接受,最后也是可以感到满足的程度,这部作品我觉得您一定会喜欢的。
王:
啊说起来,内田贤治先生的作品在中国也是很有知名度的,我曾经看过他的《盗钥匙的方法》。石井先生所说的《遇人不熟》虽然没有看过,但我回去一定会补上的。还有我确实很喜欢内田贤治导演的风格。
各式群像剧游戏的制作方法
——在群像剧的这个话题开始之时,我想问一下大家都是怎么开始创作群像剧的呢?
石井:
即使同样是群像剧,大家的创作方法也不尽相同吧。
街 ~命运的交叉点~
麻野:
《街》和《428》开始制作时的情况是完全不同的。在制作《街》的时候,是在制作《弟切草》时帮助我们写作脚本的电视剧剧本作家长坂秀佳先生说“下次也想这么做啊”,以此为契机开始制作的。在和长坂先生讨论的时候,我们一开始就想到,希望有100名人物围绕涉谷这个舞台。所以,如果要问是如何开始的,应该就是在决定写出有着100人的故事,然后就以此作为开端,进行创作的。
——您是说,准备了100名登场人物吗?
麻野:
结果,当然是不可能的了,只能从感觉有趣的角色开始进行。曾经有那么一段时间里,就像最大风速一般,写作团队的规模达到了40人左右。不过真的是最大风速,就持续了很短的一段时间,也就三天左右吧(笑)。不过一般情况下,常驻的作者也有7、8名,以这样的状态持续了5、6年左右。
——也就是说,在制作《恐怖惊魂夜》的时候开始,《街》的剧本就已经开始创作了吗?
麻野:
在制作《恐怖惊魂夜》和《特鲁尼克大冒险》的时候,我们一直在同时进行《街》的创作。没有谁去特定写某一个角色,而是只要有有趣的想法和故事,就要写出来,写下去。
石井:
《街》的100人构想我也有所耳闻,《428》里面有着不太一样的理念。因为群像剧有着慢热、很难让人进入的特点,所以我的想法的是,把《428》做成看起来像群像剧但实际上并不一样的东西。如果我没有想错,《街》是把分散开描绘的角色们在最后联系到一起对吧?
428 ~被封锁的涩谷~
麻野:
没错,就是那样。
石井:
虽然《428》看起来也是相似的仿佛命中注定一般将故事收束的方式,但实际上与《街》的做法是恰恰相反的。在《428》里,我们是先创作出与同个事件关联的所有角色,之后再把这些角色朝着互不相关的方向分离。所以虽然同样是群像剧,《街》和《428》是着手方法是完全不同的。在《428》里,先写出和事件相关的两个人物,然后加入客串的角色,将故事渐渐膨胀扩大。保证整个故事都沿着一条线,在此基础上不断重试,将每个场景的时间和地点渐渐错开,朝着看不出关联性的方向发展。这就是《428》的制作方法。
王:
像《428》这样的制作方法是非常理想的,但是对于《WILL:美好世界》这款游戏,当初没能够按照这样的方法来进行制作。尤其是同时进行情节和谜题的设计,由于太复杂,很多部分被反复推翻重新制作,感觉当时的过程有些失败。如果再重新制作这个游戏的话,我想我会在完成所有剧情的设计之后再开始设计谜题,那样会更好。在最初的构想中,因为没有把各个人物的故事线收束在一起的打算,所以把主人公们设定为来自不同的国家。不过各个人物可以通过向神祈祷这个共同的设定而联系起来,剧情中不同的角色之间也可能会产生相遇。几个主要角色中甚至还有一只猫,就连猫也会向神灵祈祷,我觉得这会是个很独特的点子(笑)。
——《WILL》中角色之间的联系和《街》和《428》不尽相同,读者朋友们一定要去玩一下游戏自己来感受一下呀!
石井:
《428》中也有一个名为“小玉”的猫角色。虽然是穿着玩偶装(笑)。加入非人类角色也算是与《街》的差别之一。
428 ~被封锁的涩谷~
麻野:
其实《街》里面也想加入非人类角色的,可惜没有实现。比如也曾经有过在主角里加入乌鸦或者邮筒这样的想法呢。
中西:
原来如此。邮筒的视点,就是定点观测呢!
——这么新奇的想法,没有实现真是太可惜了(笑)。
关于使用全实际拍摄影像的游戏制作
王:
我有一个问题想请教一下麻野先生和石井先生二位。《428》和《街》都使用了实际拍摄并主要使用静图作为画面,那么今后会考虑制作像《夜班(LateShift)》那样实际拍摄全影像的游戏吗?
——《夜班(Late Shift)》是一款可以一边看电影一边进行剧情选择的游戏,在海外是一种交互式电影。算是最近比较成功的案例。
夜班(Late Shift)
麻野:
之前有一款叫做《宇宙战舰大和》LD游戏(Laserdisc Video Game)。全程都有动画,玩家要看准时机按下按钮来发射波动炮。如若失败的话,就会成为宇宙的尘埃。
※注:LD游戏是1983年诞生的使用激光盘存储的一段时期内的游戏通称。其主要特征是画面多使用动画或实际拍摄的影像,在玩法上主要分为两类:在限定时机内按下按钮,以及提供多个选择肢令玩家进行选择。
——《夜班(Late Shift)》简直就是一个现代版的LD游戏啊。
石井:
从《428》的制作角度来看,由于成本方面的问题,我们并不觉得可以做出《Late Shift》的品质(笑)。无论是在好莱坞还是欧洲,使用影像来制作的游戏都充其量只不过是使用了庞大的电影制作体系中的一小部分。但是日本的电影界并不是很系统化,为了做出令观众能够满意的时长两小时的电影,大家都是用尽全力才能得到勉强令人满意的效果。所以,《428》正是因为使用了静止的画面,才能够保证品质的。
如果用全动态视频来制作《428》的话,根据以往的经验,感觉必须要对电影工作人员这样说:“虽然可能会死,我们还是做吧!”……但是这样的话完全说不出口(笑)。即便要做全影像的游戏,比起实拍,使用动画或者CG都还更具有可行性一些。唯一的例外可能是像过去的老电影《CUBE》以及《SAW》那样的限制在封闭空间内的主题,如果创意可以突破拍摄成本的限制,那么这样的全影像实拍游戏也是有可能制作出来的。
麻野:
比起实拍游戏,我其实对结合AR和VR的脱出游戏更感兴趣,喜欢将现实与数字内容融合起来。刚才石井说原本是最喜欢电影和动画,在我这块儿,则是戏剧。所以,一开始进入Chunsoft,也是因为在考虑能否制作出具有戏剧表现效果的游戏。我一直都很想做具有Live感的东西,比如说石井正在做的“狼人”那样的方向……当然,在“狼人”方面石井是专家,所以我不会碰这个题材了(笑)。最近我倒是在考虑将《弟切草》进行VR化,如果要做的话,这次有可能会多使用一些影像。
428 ~被封锁的涩谷~
石井:
如果能够有条件的话,我其实很想制作全影像的游戏。如果这次《428》在海外受到欢迎并且收到“请制作全影像游戏”的声音的话,并且预算和环境允许,比如可以去中国香港或者洛杉矶这样拍摄自由度比较高的地方进行拍摄,那我应该会考虑挑战一下。我现在也有在拍电影,正是因为知道实际制作时可能会遇到的难处,所以失败了太多后反而容易感到满足。在日本做全影像游戏真的太难了。但是如果是在国际的环境中去做,也许可行也说不定。比如若与Netflix合作,可行性就会高很多。
——由于本次访谈就要接近尾声了,就请各位来谈谈自己的近况吧。
麻野:
前不久我开始从事《勇者斗恶龙:怪兽大游行》系列相关的工作。另外还有一款手机上的游戏,可能今年就会公开发表了,可惜目前还不能透露关于这个游戏的情报,请大家谅解。等到公开的时候,就拜托大家多多关照了。
石井:
我最近在做和电影、动画,以及戏剧相关的工作。在将涉猎范围拓宽的同时,重新学习各种各样的事物,期望将来可以做出一款将自己所有的Know-How(知识)结合体现的游戏作品。另外还有一款正在制作的游戏,是手机、PC、主机全平台的,大概会在年内公布消息,敬请期待。
——石井先生再次回到游戏制作圈,真是令人期待呀。
石井:
另外,我创作的独立电影《Under the Dog》将于(2018年)6月23日至7月6日在东京、名古屋、大阪限定两周上映。这是由我原作,在Kickstarter上筹集87万美元,成为了世界上支持者以及筹集资金最多的动画众筹项目。虽然之前只有支持者才能观看这部动画,但因为受到诸多请求,最终还是决定在日本的电影院中放映。请大家一定去看看。
《Under theDog》PV
——中西先生您那边最近有什么新的进展可以与大家分享吗?
中西:
由本公司ActiveGaming Media开发的游戏《YUMENIKKI -DREAM DIARY-》在2月份发售了,在5月25日发布了该游戏的2.0版本。现在在和KADOKAWA一起制作的《Pixel Game Maker MV》,计划将在夏天发售,所以也请多多关照。
——虽说《WILL》在日本刚刚发售就谈这个有点早,王女士您已经有了下部作品的构想和设定吗?
王:
让您说中了,新作确实已经在计划中了,这次依旧打算首先发布在Steam平台。这次的游戏玩法会与《WILL》完全不同,类型可能也有所变化。在主题上,会和《WILL》有一些共通的点,通过游戏讲述关于人类社会富有哲学性思考空间的故事。
《WILL:美好世界》日文版PV
——我个人认为《WILL》是近几年冒险游戏当中相当出类拔萃的作品了,所以您的下部作品我也非常期待!那么,最后大家来给王女士加加油吧!
中西:
发售《街》和《428》的时候,我正在Chunsoft工作,而这次在《WILL》发售的时候,我又正好在Active Gaming Media的游戏部门PLAYISM工作。而且今年恰逢《街》发售20周年,《428》发售10周年,作为我个人而言,感觉到了很强烈的缘分。衷心希望能让更多人玩到这款游戏。
麻野:
一个人为主制作出《WILL》这样的作品真的很令人吃惊。相比之下我真的是惰怠了,您的勤勉很了不起(笑)。今后也请加油啊!
石井:
真赞啊。这样聊一番天后,我突然对游戏又有了兴趣起来。群像剧这种游戏类型,虽然很有想象的空间,但一直以来都没有能够出来的后继的作品。制作起来难度太高也是原因之一(笑)。以个人的身份对这样高难度的类型进行挑战这件事本身就很惊人了,值得尊敬。不仅如此,还将这样优秀的群像剧游戏推向全世界,让更多的人了解这个类型。希望您作为一个游戏制作人,可以在今后受到更多的关注。
王:
(日语)非常感谢!我会加油的。
我才要感谢大家,今天能这样和几位聊天,真的很荣幸。我非常喜欢《428》和《街》,今后我也会作为粉丝,一直期待着二位的作品。
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