4人,三年时间, 这款拥有14张地图的俯视角动作游戏即将发售EA版本

2019-06-14
经过三年时间的立项、调整、开发,来自深圳的开发团队“幻象信号”(GhostCopy)的首款作品《梅塔特隆》(原项目名为《Innovator》)即将于6月下旬上线steam,发售EA版本。作为从大学走出来的年轻团队,三年的开发时间既是对作品的不断完善,更是对自身开发水平及思维的不断调整。

90种敌人,30名BOSS,14张地图

《梅塔特隆》是一款2D垂直视角的动作游戏,以“战斗”与“探索”为核心元素,在无数次充满挑战的战斗中积累经验,战胜强敌,通过探索庞大而复杂的游戏世界,与各种性格迥异、立场有别的角色邂逅,逐步揭开背后的故事,最终做出自己的选择。


作为动作游戏,在总计20小时左右的游戏时间内,战斗自然是主要内容。整体战斗节奏有些魂系列的影子,有着总计90种敌人可供挑战,包括30名boss级别的敌人。

为了鼓励快节奏的积极进攻,我们加入了招架对刀系统,能够在合适的时机架开敌人的攻击并进入短暂的“子弹时间”。此外,还有随着流程与探索逐渐获得的七种改变游戏风格的符文系统,并提供了超过200种物品可供玩家选择。


游戏世界由14张相互连通的大地图构成,垂直视角能够带来非常传统的“迷宫探险”式体验,但由于没有远景作为参照,也少了Z轴这个维度,在地图设计上,要合理利用素材的摆放或是字条讯息来提示玩家可能存在的探索路线与近路。


在美术风格上,最初打算使用单色素描的感觉来进行设计,但在做了一张地图,两名NPC角色后,发现这种方法对于角色和环境的刻画有些苍白,而且由于整体游戏流程较长,纯黑白风格容易使人产生疲劳感。于是立绘、特效、地图素材等都有了较为丰富的色彩。



游戏的剧情夹杂了不少的私货,它的主题是边缘人的斗争与救赎,在繁盛一时的古老王国中,一种名为“黑棘”的怪异植物蔓延疯长,如疫病般夺取着脆弱者的意志,由此诞生出思想高度统一又极其疯狂的危险群体,他们“求同”而“排异”,传播着“同化”的趋势。

为了对抗“同化”,王国的英雄们在荒野中竖起战旗,集结着同样有志于此的众人,与此同时,本不容于任何群体的边缘人们被命运的丝线牵扯,主动或被迫卷入这场理智与疯狂的对抗中,而这正是玩家所扮演的角色。


最后,由于开发中途加入了制作音乐的成员,全部的地图与boss级敌人均拥有独特的背景音乐。


4人团队,3年开发,只愿玩家认可

大家好,我们是《梅塔特隆》的开发团队,幻象信号工作室GhostCopy,由游戏设计、程序、美术、音乐各一人组成。

三年前,团队成立之初共有五位成员,那时大家刚从华工毕业,也初步有了开发游戏的意向与计划,为了规避前期风险,寻求相对稳定的开发环境,我们选择作为公司的孵化项目获取支持。在那之后经历了两位成员的离开,一位新成员的加入,以及一次项目的变动,最终于2017年底,在原有项目的基础上确定了《梅塔特隆》的正式开发计划。

目前开发工作已进入收尾阶段,今年3月和6月分别进行了半流程测试和全流程的内部测试,得到的一些反馈也给了我们很大的信心,让我们坚定了自己的方向,并在此基础上更进一步。

游戏行业,尤其是独立游戏行业,本身是一种所谓的“理想工作”。让一款游戏从无到有,在其中融入自己的想法与表达,这是一件很酷的事情,只是这件事情本身要消耗大量的时间与精力,而且非常不稳定,但无论如何,纵然前路漫漫,风云难测,依然有人在路上走着。

作为开发者,我们的愿望很简单,希望所有愿意去尝试这款游戏的玩家都能从中找到自己的那一份体验或者说乐趣,无论是哪个方面,这也是我们做游戏的初衷。希望大家能多多给出建议,或者批评,这些对我们来说都是非常珍贵的东西,我们也十分乐于用最诚恳的态度去接受、分析这些来自玩家的声音中蕴含的信息。

这一路走来,真的受到过很多人的帮助,而在所有的帮助中,玩家们给出的支持与建议毫无疑问是最为重要的一环,我们对此心怀感激,感谢所有因游戏而诞生的相遇。

发售计划:六月下旬推出EA版本

由于核心开发人员只有三人,而游戏本身体量较大,超出内部测试能够承担的程度,所以我们计划在六月下旬推出EA版本,持续接收玩家意见及反馈,并于两个月内推出更加完善的正式版本。

各位感兴趣的玩家们可以通过以下方式联系到我们,我们会定期发布一些开发进度的信息,并以测试码的形式提供试玩。

游戏商店页面:
https://store.steampowered.com/app/993980/_Metatron/

玩家测试交流群:548732133(全流程测试正在进行中)

作者:雨舟

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