把原生手游搬到Steam,是沦为笑料还是一门生意?

作者:浔阳 2019-06-14
6月4日,知名安卓模拟器厂商推出BlueStacks Inside开发套件,其允许手游开发者仅需通过一些简单的步骤就能将游戏搬到Steam或Discord平台上,哪怕开发者不具备PC平台的开发能力。


steam游戏推出手游移植版并不少见,年初GameRes在《重制、移植,越来越多的PC游戏推出了手游版》一文中就对该现象做过探讨,多平台发布、PC游戏移植都是开发团队扩大游戏受众、增加收入的一种手段,毕竟移动端的玩家基数有目共睹。

但是,把一款原生手游搬到PC平台上却不多见,一来是因为各类安卓模拟器一抓一大把,开发者耗费时间、精力开发一个PC版吃力不讨好;二来手游被打上了无脑、逼氪等刻板印象,位处游戏鄙视链底层的手游在steam平台极有可能成为过街老鼠。

那BlueStacks推出该功能意欲何为呢?在venturebeat报道的那篇新闻里,提到了三点,一是BlueStacks的用户与steam用户高度重叠,登陆steam是扩大受众的有效手段,二是BlueStacks能够在减少移植工作的同时提高移植质量,三是《黑色沙漠》、《PUBG mobile》这类压榨手机性能的游戏在PC平台能够有更加出色的表现。

该新闻一经发布,嘲讽者有之,期待者有之,那么,把一款原生手游搬到Steam平台到底是一场笑料还是一门实实在在的生意?

首先看案例

先出手游再做PC移植的游戏虽然不如PC移植手游那般常见,但还是存在一些已有的案例。

从大方向来说,手游移植到PC平台无外乎两类,免费游戏跟付费游戏。二者在Steam上的评价也截然相反,免费游戏多半褒贬不一,付费游戏则是好评居多。

免费游戏

把免费手游搬上PC平台的大厂居多,比如去年2月份登陆Steam的《阴阳师》,今年5月底悄然上架的《王国纪元》。

不支持中文,抢先版付费(含内购道具)、正式版免费,网易推出《阴阳师/Onmyoji》steam版从一开始就是为了迎合以PC玩家为主的海外游戏市场,长达一年多的持续更新让《Onmyoji》渐渐摆脱了手游模拟器的尴尬外号,玩家的评论也更多地与官方运营质量挂钩,而非单纯地以手游、端游之分来判定游戏高下。


IGG的《王国纪元》同样面临着《Onmyoji》上架之初的差评浪潮。F2P手游自带的“Pay to Win”原罪让不少玩家心生鄙夷。

《影之诗/Shadowverse CCG》是Steam上为数不多的好评移植手游,Cygames在2016年7月推出移动版后,在同年的10月将其搬上PC平台,这款集换式卡牌竞技游戏在移动端、PC端都赢得了大量好评。作为一款对标《炉石传说》的卡牌,Cygames借助Steam平台来替代暴雪的战网,以便于玩家自由选择自己的游戏方式,同时能够以Steam为跳板加速游戏的全球化。


付费游戏

买断制手游移植到PC的并非新鲜事,但多数泯然众人,石沉大海,在steam上留下了屈指可数的评测。留在大众记忆里的多是一些在手游领域也闯出名堂的作品。

比如铁皮工作室,旗下的《王国保卫战》系列已然成为塔防买断制手游的标杆,铁皮工作室往往会在手游发布两三年后将其搬到steam平台上,作品无一例外都取得了上千个好评。不过今年5月15日最新上架的《钢铁战队》却不甚理想,它更像一个赶鸭子上架的作品,铁皮工作室在移植过程中未做充分的调试,以至于PC版能够看到明显的黑边。


对于塔防类手游来说,PC的大屏意味着有更加宽广的视野与战场细节,该优势在2012年发售的手游《炮塔防御2》上体现的尤为明显。《炮塔防御2》取消了塔防类游戏的固定进攻路线,大地图上密密麻麻的方格在巴掌大的屏幕看着极为吃力,2013年游戏上架Steam后整体游戏体验上了一个档次。

再比如教科书般的《瘟疫公司》。作为一款在移动平台下载破亿的付费手游,开发者James Vaughan抬高售价(国区手游3元、steam 48元)后,游戏依旧取得了逾200万份的销量成绩。《瘟疫公司》的成功让Valve将其写到了steam的入门指南之中。


再说为什么

为什么PC游戏移植到移动平台的多,反过来却屈指可数?

为了将自己的游戏移植到性能相对较差的移动平台,开发者需要做大量的代码调试工作,在开发环境不互通的情况下,他们甚至要重写代码。市面上主流的跨平台开发引擎如Unity虽然能够减少移植工作,但开发者依旧需要针对平台的性能做优化,而PC的键鼠、主机的手柄、手机的触屏操作转换同样会耗费开发者不少心思,尤其是动作游戏,强调反应与操作的《死亡细胞》在进行手游移植时就需要攻克不少难关。

《死亡细胞》手游开发页面

PC游戏转手游,本身就是一项耗费开发者时间、精力的工作。但手游转PC,玩家仅仅需要一个安卓模拟器就能解决的事情何必再做PC移植的无用功?不少手游开发者在发布游戏下载地址时甚至会附上一个安卓模拟器。

明日方舟

在云游戏未真正落地前,玩家能通过安卓模拟器在电脑上玩手游,却不能在手机上玩PC游戏。

即便开发者真的为了适配PC平台而特地做了个PC版并发到了steam平台,他们还需要面临另一个问题:盈利。

游戏开发者毕竟也是要恰饭的,辛辛苦苦做了PC移植工作,结果却撩不起半点水花,投入时间甚至金钱的开发者难免心生沮丧。更何况,做完游戏移植后还有一连串的运营麻烦事在等着。

游戏如何做宣传来获取PC玩家?如果是买断制游戏的话,需不需要做促销?免费下载的内购游戏又应该如何作留存?需不需要跟手游版本同步更新?不同平台玩家的提问需不需要逐一解答?多一个平台就多一个平台的维系工作,玩家数量大尚可称作是幸福的烦恼,玩家基数少就只能用爱发电。

而更重要的是,移动平台与PC玩家的用户差异。去年年末Steam上架的《音灵INVAXION》就曾被玩家吐槽UI过于手游化,“就像我在Steam下载了一个手游模拟器,还只能玩这一个游戏”。

手游移植到PC最忌讳的就是变成手游模拟器

在部分Steam玩家看来,Steam上的游戏就应当是国产捞钱手游的反面——它精致,重视游戏性,它们是真正意义上的游戏,甚至是艺术品。它们与山寨遍地、抄袭成风、吃相丑陋的手游划开了一道清晰的界限。

平台用户属性的差异让不少手游从一开始就失去了竞争的机会,而即便它们站在了同一起跑线上,Steam上同类产品过于耀眼的光芒同样会让它们黯然失色。(比如其他模仿《杀戮尖塔》的手游)

虽然如此,手游的PC移植版本并不是一场纯粹的笑话。

比起增加游戏销量,延续游戏生命周期、经营核心用户群、扩大品牌影响力对于开发者更为重要,前作在玩家群体中的知名度对于开发者的续作有着直接影响。

PC、手机用户的属性差异既是挑战,却也蕴含着扩大受众的机遇,手游转PC虽然不比PC转手游有更为广阔的市场,但多一份销量也就多一分回本、增收的可能。而在大成本、大制作手游对于手机性能的需求愈发苛刻的情况下,模拟器往往也难以还原手游的顺畅体验,PC版的需求应运而生。


无论是网吧里随处可见的《荒野行动》PC版或是某些云手机游戏的诞生,PC版未尝不是大容量手游扩大玩家数量或是提高玩家在线时间的一种方式,开发者相当于把游玩的选择权交给了玩家。

根据国外独游网站Kongregate业务高级经理的Emma Farrow的演讲,Kongregate自家页游移植到移动平台后,付费用户的平均收入虽然从242美元降到了57美元,但双平台用户的人均消费却涨到了597美元。双平台用户的占比虽少,却是游戏的中坚力量,跨平台对于游戏的长期留存率也起到了一个微妙的作用。

游戏的忠实粉丝是一类特殊的存在,有时候你甚至能称他们为收藏家,他们对于游戏的喜好不局限于豪华版、周边,全平台也是他们的收藏目标,“珍藏、观赏、传教”,御宅族的一物三份梗在他们身上个同样适用,大作如《黑魂》系列,小作如《王国保卫战》系列,玩家的力量远超开发者想象。

一份珍藏、一份把玩、一份传教是常识

而按照BlueStacks的说法,他们发现BlueStacks用户与Steam用户有高达60%的重合度,PC玩家并非完全排斥手游,他们也乐意用PC的方式来体验手游。在该则新闻下,希望优质手游登陆Steam的声音不乏其数。


另一方面,手游推PC版或许是出于开辟不同市场的需要。比如《阴阳师》与《影之诗》。

最后谈建议

把原生手游搬到Steam要怎样做才能达到期望中的效果?Steam的入门指南里有明确的建议,其关键在于“开发者对电脑受众的考虑及应此计划对游戏进行的调整有多深入”。

V社欢迎手游开发者在Steam平台上发布他们的游戏,他们还从众多成功与是白白的案例中总结来了几点经验:


背景

手游对碎片化时间的应用已然炉火纯青,但PC却更加重视沉浸感,他们更渴望长时间的深度体验,优秀的故事、更高难度的挑战都是不错的思考方向;

分辨率、UI

由手游转向PC,针对不同分辨率的调整是基础中的基础。而UI的重新设计更不容忽视,不少手游在转PC时就因为UI被玩家诟病,这一类堪称游戏门面的要素直接影响到玩家的第一印象;

输入

如前文所言,触屏、键鼠、手柄之间的无缝切换;

商业模式

手游重服务,而Steam上的游戏重视产品价值,DLC是主要的额外创收手段。主机玩家、PC玩家在一些含内购道具的游戏中投入的金钱不亚于手游,他们对手游吃相丑陋的鄙夷在于逼氪、而非氪金,一方面《星球大战:前线2》所引发的战利品盒子风波迄今仍存在欧美游戏行业,而另一方面《Dota 2》的奖金池却屡创新高。当开发者把手游搬上Steam平台,若继续延续移动端的P2W模式,游戏恐难以摆脱差评的红名。

用户生成内容

有条件的游戏可以充分利用Steam的创意工坊,通过用户的创造力延续游戏的生命力。

而V社推荐的成功案例《瘟疫公司》,其开发者James Vaughan在GDC上的经验分享丝毫不过时(视频地址:https://www.youtube.com/watch?v=Izi9dnPwgr0)。按照Vaughan的观点,降低售价、只做复制工作既没有意义也不会有收获,抬高价格更容易暴毙,最合适的方式就是做更高质量的游戏,同时也提高游戏的售价。


James Vaughan的演讲文稿

移植的游戏不比多平台同步发售的游戏,玩家希望能够在不同平台看到差异化的内容,最不济的也是新平台发售的游戏会是一个包含全DLC的整合版。

无论是商业上获得巨大成功的《瘟疫公司》,或者是摸着石头过河、一路磕磕碰碰的《暴击英雄》(原为国产手游项目,后因定位问题转steam销售),手游项目转向Steam平台要做的细节调整、内容拓展并不轻松,而原平台玩家所提供的建议对于开发者来说至关重要,移植不是复制,而是让开发者根据现有的弊端做改良,重新审视自己的作品才是移植的意义。

至于免费下载的游戏,针对不同平台做运营,在版本更新与内购上确保别两头冒烟更为重要。



2019年苹果年度设计大奖中属于App Store的独占游戏杳无踪影,其中更出现了《花园之间》、《Thumper》两款含PC版本的游戏,手机性能的跃迁、手游表现力的提升以及手游市场的庞大让不少开发团队从一开始就会针对手机平台做双平台的游戏,中小团队PC游戏做手游移植是浪潮,但BlueStacks的这一项计划或许会让不少团队做起手游转PC的念头。

苹果年度设计大奖:《花园之间》

只要游戏好玩,它就不会被平台所限制,不同平台玩家的成见也未必会像从前一样泾渭分明。到时Steam会被手游所挤占吗?“I guess it's not making Steam any worse,Valve's already done that.”(手动狗头)



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