《明日方舟》多系统分析:从玩家角度出发才能成就一个好游戏

作者:占城岚 2019-06-17

  • 阅前必看其一

相比之前的《魔物娘》,《明日方舟》我玩的时间非常少,等级也如上所见很低,只是对于这样的游戏玩过蛮多种的。所以,以下这些只是我对于《明日方舟》初期的分析,以及对它的预判。我的水平不高,现实力有限、然不断努力、望多指点,在此谢过。

  • 其二

在正式分析之前呢,有件事和大家分享一下先。情况是这样的:

6月8这天去面试了一份游戏策划的实习工作,被问到一个问题“如果你要为《明日方舟》设计一下核心玩法,你要怎么设计,或者说怎么修改。”还有另外一个问题“这游戏怎么赚钱,你认为哪里能让玩家投入最大¥”。

当时,我是这么回答的“我觉得《明日方舟》的玩法已经很好了,如果是我,我会选择为明日方舟设计一个副本。”另外一个问题,我回答的是“招募抽卡”。

当时回答完这个问题,我心里就当场自闭了。但表面上还是要佯装淡定。只能怪自己没有准备,策划的实力还是远远不够!

第一次的面试就这样在紧张中圆满结束。

后来,回来以后,我一路上都在思考这个问题,然后我想出了以下几点,并做了

如下分析:

目录
(一)关于《明日方舟》核心玩法的设计2
(二)关于赚钱和氪金(正式分析)7
(三)游戏主题15
(四)核心玩法15
(五)游戏部分规则18
(六)目标人群分析19
(七)游戏定义19
(八)游戏竞争优势分析19
a)优势19
b)劣势21
(九)系统结构23
(十)美术24
(十一)程序(UML建模)25
(十二)游戏设计分析25
1、《明日方舟》的氪金部分26
2、为什么设计合成玉和至纯源石与RMB之间转换?26
3、策略体现所在?26
4、游戏内关卡需要消耗“理智”设计的目的?26
5、角色“心情”设计的必要?26
6、基站里“清理”的设计想法。26
(十三)总结26

游戏界面非常清晰(系统分析中会详细介绍)

(一)关于《明日方舟》核心玩法的设计

1、将游戏内所有敌人的种类都预告给玩家。

a)《明日方舟》在游戏开始之前,会将游戏的敌人路线预告玩家,路径呈现红色,这样玩家就可以通过卡牌的攻击范围来决定卡牌放置的位置。在表现上,我会修改为在预告路线后,屏幕上显示一行字:敌人种类,防御5个,虫类8个攻防兼备敌人2个……(这样的话情报里的“敌方单位档案库”里敌人的名字也能重复利用,其实还可放上敌人的图片,美术资源重复利用)。

b)这样做的一个好处是:玩家失败后,可以获取到本轮关卡的信息,第二次就会更加容易部署。当然,在实现机制上,我可以这样做,敌人种类是随机出现在门内的,也就是说玩家没办法获得敌人种类的具体路线,这样仍然可以体现游戏玩法的策略。

c)此外,在某些作为引进新角色/新敌人/新机关的关卡中,则将中间的文案换成:“本轮出现新的角色/新敌人/新机关”,这样对《明日方舟》原本的玩法设计也不会造成影响,只是新增了某些表现方式。

图.战斗界面

2、角色放置在战斗界面内的角色是可拖动的。

a)《明日方舟》的玩法设计上,角色战斗状态后位置一旦放入则固定。我可以规定角色移动的条件:角色状态死亡,肯定不能移动,但只要角色生命值不为0且在战斗场景中则可移动。

b)设置移动有步数限制。

c)步数的限制根据角色的属性来设置,比如,特种:移动步数5步,法师移动步数3步(这是数值的工作,总之要确保,法师移动范围小,坦克这类攻击小的卡牌移动范围大,这样做是为了防止出现游戏无意义选择的情况。试想一下,如果法师可以移动10步,那我还需要坦克干什么,上去就干,万一这法师攻击力又高,防御又强,那所有人都只养成她就好了。关于游戏无意义选择,我会放在后面进行具体的游戏分析!)

d)具体规则:

i.如果移动距离上有人则可以跳过(不受角色阻挡的限制,这样程序也比较好实现,直接冲)

ii.移动时,只要角色没在战斗格子内,就视为该位置无卡牌,角色不攻击

e)具体表现为:玩家点击角色,视为选中,角色场景中的人物模型头上出现三角行高光,然后拖动,最大拖动距离为角色的可移动点。(不会飞起来,角色是在格内一步一步移动的,每移动一步,下面的格子就会出现高光,其实就是交互)。



图.原本设计

图.可拖动设计

3、新增武器系统

a)可以新增为角色的武器

首先否决!因为从世界观来看,这样很奇怪,角色种类中,有法师职业,《明日方舟》的世界观是科技强国,现实世界出现法杖这个武器,我觉得有些奇怪。

b)游戏整体的武器

比如说:在“基建”界面,新增“武器站”,武器种类有:大炮、坦克、固定激光(一个科技世界,防御门竟然没有固定激光攻击敌人,这很奇怪,所以我决定加上。)

图.基建

4、副本

a)在新增可移动点的条件下,设计一个副本规则如下:可移动点不限制∞

b)攻击模式有:普通攻击、卡牌技能

c)表现形式:攻击和技能按钮都放在右下角,移动在左边。

d)发放奖励:武器系统的升级能源石或者其他资源。


图.副本【都是一个玩法(奖励不同)】

图.编队设计

图.战斗设计

其实,个人不怎么建议新增副本玩法,我更认同为副本设计新的游戏规则。副本还涉及新玩法的话,就要考虑很多了,这样很容易失去原本游戏所设计的平衡性。

(二)关于赚钱和氪金(正式分析)

这真是个好问题,让我一下回到了现实,策划也是要吃饭的。要好好学会设计出合理的游戏赚钱方式。

1、《明日方舟》是一个塔防策略游戏,它的策略主要体现在战斗阵容部署以及战斗位置部署两个方面,这也是整个游戏的核心玩法体现所在。针对以上种种,《明日方舟》选择以角色类型(角色卡牌收集)和属性值(角色养成)(包括:攻击、防御、攻击范围、部署点、再部署点等)作为数值进行策略的体现。角色类型在游戏中获得的方式有很多种:招募、寻访、采购中心。而属性值则体现为角色养成,有升级、精英化、潜能、技能、特性、天赋。


图.战斗部署

图.角色养成

  • 角色卡牌收集


a)招募:

i.《明日方舟》在很多方面做了创新,招募就是其中之一。招募有系统送、也有氪金。这里我认为赚钱不怎么体现这方面,因为对于RMB玩家而言招募来得慢,寻访更快。

ii.招募的实现机制大致如下:以玩家选择的小时为标准数值,时间分2h-9h,时间越就招募到的角色星级越高,(就是机率越大)。以玩家选择的招募角色类型作为招募池里放置的角色类型。比如:玩家选择招募远程手、那程序就制定去远程角色招募池里寻找,再根据设置的时间:如9h,则9h小时里,远程角色里五星级卡牌抽到机率为2%,4星机率为10%,一定会抽到3星及以上卡牌(我没记错的话),如果玩家设置的时间为8h,则远程角色里五星级卡牌抽到机率为1%,4星机率为8%,3星机率为10%,一定会抽到2星及以上卡牌。

我很少在招募里招募到4星的,基本都是要9小时以上。

iii.再看,招募的消耗:需要1个招募凭证,和根据时间长短,消耗多少龙门币,这两种资源都不难得到。招募凭证可以氪金拿到,游戏奖励也会给。

iv.但这样看来,玩家肯定会发现招募没啥好的。但是设置氪金礼包,送招募凭证,玩家也会觉得OK。

图.干员界面

图.招募界面

b)抽卡:干员寻访

i.消耗资源:合成石

ii.抽卡系统涉及到游戏内最主要的氪金道具—至纯源石。

iii.1个至纯原石等于180个合成石

iv.“普通干员寻访”,寻访十次,消耗3800,“活动干员寻访”,寻访十次消耗6000。算下来,3800合成石=22源石,6000合成石=34源石,在“源石”交易所中,6¥=1源石,30¥=6源石,98¥=20源石,198=40源石,328¥=66¥,648¥=130¥。每天我们能获得的最低合成石有大概1000,这样算下来,只需要15、28源石就能抽到普通寻访和活动寻访的十连抽。

v.抽卡机制:首次抽一定得6星级/5星以上卡牌,之后,则按照概率,星级越高,概率越小。在抽卡中的概率相对于招募中会更高一些,都是设置的一定会抽到三星级以上卡牌。


图.源石交易所

图.基础干员寻访

图.活动干员寻访

c)采购中心:

i.“信用交易所、“凭证交易所”、可以得到角色卡牌。

1.信用交易所是“基建”系统中的“宿舍”功能,获得的信用(游戏有详细的信用获得介绍)

2.凭证交易所的凭证则是在卡池中抽卡和招募得到的。

ii.时装商店,需要用至源纯石购买。、组合包:购买能够获得卡牌、各种凭证、角色养成升级所需要的各自物资:糖、异铁等等。

图.凭证交易所

图.时装商店(至纯源石购买)

图.合成玉兑换界面

  • 角色养成


a)角色养成除了升级所需要的作战记录、其余养成都设计得相对较难。

b)角色养成表现(属性):

i.升级(对应属性:生命上限、攻击、防御、法术抗性)

ii.精英化(属性上限、部署费用、新技能、攻击范围、新天赋)

iii.潜能(生命上限、部署、攻击力、天赋效果、攻击、部署时间…)

iv.技能升级(提升攻击力、攻速、部署费用、物理闪避…)、

v.天赋(属性…)

vi.特性(类似为角色的被动技能,对角色的说明,设计目的是为了方便玩家了解该角色的类型,也是为玩家策略设计的)

c)对应消耗资源(等级要求)

i.升级:作战记录

ii.精英化:龙门币、各种芯片、装置、固源岩、其他

iii.潜能:角色信物、角色类型传承信物

iv.技能升级:技能概要、源岩、其他

v.天赋:其他资源。

d)以上,不难看出,角色的养成,主要是消耗游戏内的资源来达成的,游戏内对资源的开放把控度很大,特有的资源在设计好的关卡才出现,这样就需要不断去通关,升级角色进而获得资源,这个过程比较漫长,但对于RMB玩家而言,可以直接购买“组合包”中“月卡”、“每月寻访组合包”、“每月养成组合包”来达成快速收集养成。


图.技能升级界面

2、设计氪金

1、为什么会设计招募和寻访两种角色主要获得方式:

其一:招募可以让玩家自行指定自己所需要的角色类型,而寻访则不可以;短时间

内,寻访能够获得的角色相比招募更多且星级更高,这对于由角色类型体现策略的游戏而言,这样设计,不仅在战斗方式上有策略,在角色收集上也体现出了策略。

其二:利用招募和寻访,设计消耗什么资源(源石),进而设计氪金(¥)。

2、其他系统目的:

信用交易所:对应于“基建”中“宿舍”功能,将整个游戏更加的完善。

凭证交易所:将作为补充“招募”、“寻访”功能的各种凭证资源重复利用,在凭证

交易所中换取游戏内的其他资源,如:合成玉、角色卡牌…由于凭证交易所与“招募”“寻访”有关,所以它和氪金也有关系。

时装商店:氪金、完善游戏角色系统

组合包:氪金

3、整个游戏的主要氪金道具转换:RMB->源石->合成玉


3、至此,整个游戏的氪金部分,已分析完毕,其实还有些细节的没有分析,整个游戏的氪金部分就是体现在两部分:角色寻访和角色养成。组合包设计成“每月”的形式,就是为了防止RMB玩家出现流失的情况,如果一次性礼包给太多,玩家很容易就对养成策略失去兴趣,但通关每月的形式,控制组合包内的资源数量,达到玩家每日登陆,每月续购,从而实现¥。

4、但其实,《明日方舟》作为一款塔防游戏,游戏内的资源都是可获得的,普通玩家完全可以靠肝的方式获得,氪金一部分是为了加速养成,快人一步。由此见得,《明日方舟》内的氪金部分及其相关系统设计得相当出色。

图.组合包


(三)游戏主题

《明日方舟》构造出了新的世界-泰拉,这个世界由于新能源的问题,使得人们感染了能源的病症,泰拉世界政府的人杜绝这样的事情,对这些人干净杀绝,于是诞生出了一群人所组织成的反政府,带头人是开发新药品拯救人们的博士,然而在一次危机中,博士遭到了撞击,失去了记忆,一行人为了继续抗衡,决定在博士恢复记忆的过程中,恳求他带领大家,继续参与作战,游戏正式开启帷幕。

(四)核心玩法

玩家拖动角色卡牌放置在游戏战斗场景相应位置中,根据角色自身的属性,自动攻击角色攻击范围内从游戏场景红色大门处走动的敌人杀死所有想要走入我方蓝色大门的敌人,若我方蓝色大门走入的敌人数小于蓝色大门允许敌人进入值,则视为游戏胜利。

总结:《明日方舟》是一款策略类塔防RPG游戏。

图1.敌人战斗流程图

图2.角色战斗流程图

(五)游戏部分规则


图.基础干员寻访

图.活动干员寻访

(六)目标人群分析

根据游戏的核心玩法可知,该游戏主要是为喜爱塔防游戏的人而设计的,游戏的战斗时间控制在1-3分钟左右,游戏更加的适合于玩快速作战的没有多余时间消耗的人。不适合玩偏向于社交的人或者剧情党、没空余时间等类人。

特点:这类人喜爱操作简单、快速作战、塔防、策略、益智、卡牌收集、二次元风格;其次,空余时间不多的人。

(七)游戏定义

策略、塔防、卡牌收集养成

(八)游戏竞争优势分析

a)优势

1、核心玩法的创新

2、氪金道具合理且可不氪金

a)游戏内的所有资源都是可合成的,除了至纯源石需要充值以外。

b)然而我们可以十分清晰的看清《明日方舟》需要消耗至纯源石的十分少,仅有:兑换合成玉进行干员寻访、购买时装,组合包(赠送各种游戏内的资源)。即使没有这些,游戏也可以正常运行。普通玩家可以以时间为代价,慢慢在加工站中制作。

3、游戏界面划分得十分清晰

a)游戏界面的ui设计十分清晰的表明了《明日方舟》这款游戏的侧重点何在,它将好友系统与情报系统以及其他放置在了游戏的左下角,而且按钮很小,但不至于无法引起人的注意,只是在这款游戏中,好友与情报系统所占比重不太,即使没有它们,游戏也可以正常运行。

b)设计目的:一方面是为了游戏的完整性;另一方面将内部的美术资源重复利用;再者是为玩家们提供整个游戏的世界观,让玩家更加清楚每个游戏角色的个人详情,从而产生代入感(魔法圈)。

c)在情报系统中,还出现了“敌方资料档案”,里面包含了敌人的属性、基本信息、剧情背景。

d)设计目的:是让玩家更加了解敌人的特性,具备什么样的攻击、防御等属性信息,从而以更好阵容部署以应对敌人,体现游戏玩法的策略性。

图.情报

图.敌方资料档案

4、交互设计也十分友好

a)从界面上就能看出《明日方舟》十分清楚自己所想面向的游戏人群目标。!!!在交互设计中,拿“干员”系统做分析,为了方便玩家能够快速的对角色进行养成,编队策略,在干员系统中设计了一个“排序筛选”的功能。
b)排序是对角色的(稀有度、等级、生命值上限、防御、信赖、部署费用、攻击、法术抗性)进行最高到最低,或者最低到最高的排序;筛选则是对角色的职位进行选择。排序只能选择一种,筛选则无限制。

c)设计目的:玩家就可以更加快速的选择自己所想要的角色,而不用一个个的确认(《明日方舟》的角色非常多)。对于《明日》中的大部分玩家而言,更多的则是对角色属性的选择,攻击、法抗、防御、部署费用,这4种。选择最高到最低排序,就能够清晰的看出‘各种职位的角色攻击力/防御/…更高’,对这些角色直接进行养成,就不需要玩家再费心力去思考我还缺少什么角色、选择什么角色养成比较好,这样不容易浪费我的资源等等,从而在角色阵容部署上大大的减少玩家对角色养成的策略。

图.排序筛选

b)劣势

i.其实《明日方舟》的游戏探索性不强,游戏并没有设置过多的隐藏设计,这可能很难留存,我认为《明日方舟》可以试着妥协一部分剧情党玩家,将游戏的剧情设置得更加的跌宕起伏,试着加入一些剧情动画、人物动画效果会更加出色。

ii.对于隐藏设计方面,在宿舍中的家具,点击家具可以进行小游戏,通关奖励游戏资源:合成玉、信用、心情、理智……。

a)游戏一:点击游乐场

具体玩法:进入游乐场,玩家通过方向盘控制角色坐过山车。角色坐上过上车,产生一个方向感的水平条,水平条类似于天平,有一条红色的线在不断快速的左右摇晃,玩家需要不断的点击右边按钮使角色保持在水平条内,才能够保持角色不晕倒、呕吐。

说明:当然游乐场里还可以有很多的娱乐项目,如碰碰车,玩家需要一边通过方向盘控制车的方向,一边点击右边按钮,发射子弹攻击其他由系统控制的角色,率先到达终点的角色胜利。(书写剧情,角色之前的日常关系,这里不做补充)。

b)游戏二:点击积木

具体玩法:玩家选择角色和系统控制的角色进行积木游戏,游戏规则是,一人一轮抽取一根积木,如果抽取一根后,整个积木倒下,则视为失败,无论失败还是胜利都会触发人物之间剧情,每次的剧情都不同,所以需要非常庞大的剧情线。胜利获得信用,失败则无惩罚。

iii.对于剧情方面,添加角色之间的个人剧情:

在一次与敌方战斗中,近卫·缠丸与领袖阿米娅被敌方包围,缠丸有勇无谋,陷入敌方圈套,阿米娅为救缠丸,被敌军捉住。而另一方面,想要救回她们的队友们,从敌军得知消息“缠丸身为非感染者,出卖了感染者阿米娅”,队友们十分愤怒大震,当缠丸回归到队伍时,却发现队友欲攻击于她,将她隔绝在外。不听缠丸的解释,她们丢下缠丸,捉住缠丸,带回罗德岛关押,并商量着拯救阿米娅的计划,但她们殊不知这是敌军领袖的计谋。

当再次来到战场中时,敌军领袖早已布下陷阱将一队人团团围住,另外一边,缠丸自知无法用语言说明,只好逃离罗德岛,前往战场拯救队友,在战斗中,为了阿米娅,为了队友,缠丸牺牲了自己死在了敌军之手。当阿米娅回归,大家才得知中计,但缠丸已死,无力回天。

缠丸卡牌消失,通过该关卡后,奖励新角色(作为代替缠丸的角色)。缠丸卡牌还可以在采购中心购买,但购买时,出现缠丸的文字说明:“你们终于愿意相信我了”。

(九)系统结构


(十)美术

关于美术,在此,只先放上一部分


(十一)程序(UML建模)

UML用例图

(十二)游戏设计分析

1、《明日方舟》的氪金部分

关于这一点,在竞争分析一节中,我有提到,这款游戏即使不用氪金,也完全可以玩,就是养成速度比较慢。主要体现在游戏对于角色养成的把控很高,设计得很清晰,所有的养成升级所需要的资源都在:副本、加工站、制造站中可以获得。

2、为什么设计合成玉和至纯源石与RMB之间转换?

首先,在游戏里直接通过RMB买的资源只有:“采购中心”里的“组合包”;RMB买源石,在游戏里只能由源石购买的只有:时装;而由源石转换合成玉,在游戏里只能由合成玉购买的是:“干员寻访”,这三种设计全都是针对角色的养成收集,这就是对游戏玩法策略的体现所在。

其次,由RMB转源石再转合成玉,通过这种间接的方式让玩家消费,同时合成玉和源石都能够在游戏里通过加工站这样的地方合成,尽管有玩家等级限制、加工站等级限制条件,但这样设计不至于给人产生一种游戏不氪金就没法玩的体验。

3、策略体现所在?

《明日方舟》策略体现在非常多的方面,比如:最主要的角色招募和养成方面、阵容部署等。这些设计都体现的是整个游戏的定位所在。

4、游戏内关卡需要消耗“理智”设计的目的?

这种类似于‘体力’这种设计,一方面有防沉迷,另一方面,为了让玩家不至于玩久后,产生玩腻的心理。

5、角色“心情”设计的必要?

关于角色“心情”的设计,游戏里角色在“基站”中各个站点工作会消耗角色的“心情”值,如果角色心情值很低,就会影响站点的各种加工,玩家游戏内的资源产出就会很慢,进而影响角色招募、养成。

由此可见,《明日方舟》通过设计“心情”来控制游戏的产出,不至于游戏的经济失去平衡。对于没有很多空余时间的玩家而言,尤其是上班族的玩家,会极大的减速玩家的游戏历程,这样一来,对于其中不怎么偏向于这种塔防类策略游戏的玩家而言,基本就不会留存。

减速游戏历程,能够让玩家留在游戏里的时间更久,加大留存率。但久而久之会对游戏里已经熟透的套路麻木,我认为可以增加些许游戏探索,让玩家自行发现。

尽管如此,整体来讲,游戏还是偏向于快速发展的节奏。

6、基站里“清理”的设计想法。

游戏中,“基站”必须先设置为“站点不加工”的状态,才可以“清理空间,然后建筑”。这种设计和游戏世界观的设定有关,游戏是新世界的科技背景,新世界的规定中,基站相当于现实世界的人类功能建筑(比如:科学研究院、学校的实验室)。这样设计比较符合常识的想法,不会产生奇怪的设定,但我认为不用设置为“不加工”状态也是可以的。

(十三)总结

我的语言表达能力不是很强,游戏中许多的内容我都还没涉及到,或者说没分析好,但其实我很清楚这个游戏的设计目的,碍于表达能力不是很足,至此也只能分析到目前的地步,望大家海涵。

对于本篇中的程序部分以及游戏设计部分,在之前的一些地方有过文字和图片形式的描述,我就不做多叙述(我担心太多,放不上去,已经20多页了)。

虽然我的策划能力还不足,但我想和大家分享一下,游戏设计于对我来说是怎么样子的,我认为游戏设计有三大要素:可玩性、数值、氪金。可玩性体现在很多方面,比如整个游戏的核心玩法上、主题是否贴切、交互设计、界面结构、系统结构、游戏无意义选择等等。数值则是对整个游戏的节奏把控,数值的设计完全可以展现出不同风格的游戏,即使玩法一致,也可以有不同的游戏体验。对于氪金部分,我完全认同赚钱这一观点。

最后,我认为,一个游戏好就是,从企业自身出发,对游戏的主题、用户目标、游戏目的,定位得相当清晰,由此去做核心玩法,用其他东西填充完整游戏,进而拓展留存玩家,这样的游戏不一定说它很好玩,但它一定很好。
而对于好游戏,则是从玩家的角度出发,怎么样的游戏才会为玩家所喜爱,对游戏发展有巨大推动的游戏,可以称得上是一个好游戏了。

十分的期待,大家对本次分析的评论,请多包含。

后记:

这是继我第一篇《魔物娘》设计分析后,撰写的第二篇游戏分析,还是那个大三找游戏策划实习工作的我,请多指教。联系方式依旧如下:QQ:1960232509  邮箱:1960232509@qq.com 欢迎致邮私聊!!

作者:占城岚




最新评论
暂无评论
参与评论

商务合作 查看更多

编辑推荐 查看更多