《莫塔之子》前瞻:温情宽容的像素风 ARPG

篝火营地 2019-06-17

莫塔之子( Children of Morta )》是一款像素风 ARPG 游戏,并采用了较为宽容、无永久死亡惩罚的 Roguelite 设计。除了流畅的杀敌手感,本文作者认为本作以家族为视角的故事驱动手法也是一种亮点,赋予了角色们一种患难与共的脉脉温情,诠释了家人的意义。

《莫塔之子( Children of Morta )》预计将于今年夏季发售,登陆 Switch、PS4、Xbox One、PC(Steam)平台。

地牢探险类游戏的故事主题大抵相同,无非都是勇士怀着崇高的目的踏上了屠戮邪恶之旅。Dead Mage 开发的《莫塔之子》则有所不同,作为一款即将到来的 Roguelite 游戏,它以独辟蹊径的方式带来另一种故事体验,玩家可扮演家庭成员中的一名角色,而他们的形象可能跟我们心目中强大的主角相去甚远。

「这是一个关于爱,友谊以及互相依靠的游戏,」游戏发行商主管 Patryk Grzeszczuk 这般表示,「但也有来自于悲痛和失去带来的愤怒。」


这个六口之家由父母,亲戚和兄弟姐妹组成,你可以任选其一作为自己的角色。但别被这种表象迷惑了 —— 普通家庭的形象不代表游戏会采用一种其乐融融的基调,敌人依旧穷凶极恶,但主角们也绝非无助可欺。

不论单人或多人,每趟流程开始前,你都需要选择一名家庭成员作为自己的角色。游戏玩法侧重于无双「砍杀(hack 'n slash )」,你需要在探索地牢搜寻战利品的同时,运用远攻或近战的方式解决蜂拥而至的敌人。

《莫塔之子》讲述了 Bergson 家族的冒险故事,他们居住在圣地「莫塔山(Mount Morta)」附近,发现山脉正不断被致命的腐化之力侵蚀,随之与邪恶势力展开了斗争。你的旅途会穿越三种不同环境,包括地穴、中东风格的陆地、乃至一个蒸汽朋克的世界,解救每片区域中的神灵,借助他们的神力前往莫塔山彻底消除腐化。


「家庭是游戏体验的主旨,」 Grzeszczuk 说,「我们想将故事打造得更有意义,让玩家不仅能理解每个角色与他们各自的动力,还能与他们产生情感上的羁绊。」

除了在地牢里四处探险,你大多数时候会呆在屋子里修整。祖宅是为你升级装备和技能的地方,随着剧情推动,你还能逐渐了解到不同家庭成员的个性。


屋子里颇有生活气息,你可以看到有人在楼梯底叼着烟斗抽烟,年纪最小的家庭成员在纸上快乐地涂鸦,纸张散落一地。有的家庭成员不会和你一起出去冒险,但会默默为你提供后援,比如为你调制药剂的炼金术士奶奶,以及为你强化装备的铁匠叔叔 Ben。

作为一款 ARPG 游戏,《莫塔之子》的玩法不单取决于你的反应速度和操作技巧,战术策略同样重要。比如,我很喜欢 Linda 这个弓箭手角色,她身手敏捷,擅长远程输出,但身板十分脆弱,易受近身威胁。不同角色适合的地牢也不同,此外他们都需要休息来进行恢复。


「你使用角色的时间越长,他们就越容易受到腐化力量的影响,所以不断切换角色是很必要的,」 Grzeszczuk 说,「玩家不可能单用一个角色通关。」

在我体验《莫塔之子》的时候,我试玩了父亲 John 这个角色,他披坚执锐,挥舞剑盾来砍穿敌群。但相比之下 Linda 的手感更顺滑,更合我心意。Linda 可以采用双摇杆控制 — 一侧摇杆对应角色移动,另一侧对应瞄准与射击,而约翰尽管神勇无比,但行动更加迟缓,同时战斗控制也不够精准。


与市面上其它 Roguelike 和 Roguelite 游戏不同,《莫塔之子》没有角色永久死亡的设定,而且死后也不会清空任何战利品,但游戏本身还是很有挑战性的,阵亡后当前关卡需要重来,只是其它方面更加宽容一点。如果我在一个地牢探险中阵亡,我会回到祖宅,用已经积攒到的财富购买新装备,为下一次出发做好准备。

游戏中有些地图由人力进行布局设计,但多数地牢由程序随机生成,这也意味着你的每趟旅途都不会相同。随着你不断推进进度,有时难免需要回到已通关的地牢再闯几次,但得益于随机生成的机制,玩起来不那么让人感到烦厌。你还可能遇上之前没出现过的随机事件,或是错过的支线任务等。

翻译:Stark 扬  
编辑:藏舟
来源:篝火营地
地址:https://gouhuo.qq.com/u/t/8790Ewk

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