《逃出生天》制作人:我更在乎叙事如何与玩法相结合

2019-07-03
Joseph Fares认为游戏是一种独特的媒介,它可以通过交互、游戏性来传达故事的核心,而不是让受众被动地看一场过场动画。

GameRes编译/浔阳

Hazelight工作室的创始人Joseph Fares曾因在TGA上谩骂奥斯卡而为人所熟知,比起故事或剧本,他在做游戏的时候优先考虑的是游戏玩法与游戏内容,因为他想要利用游戏所独有的互动性来摆脱电影的被动式体验。

Joseph Fares曾经是电影导演,转行后他做出了《兄弟:双子传说》、《逃出生天》等屡获殊荣的游戏,此二者皆因为独特的游戏机制而备受赞誉。

他非常欣赏《艾迪芬奇的记忆》等游戏,它们在讲述故事的同时,并不会让玩家的手停下来。他认为线性故事依旧有自身的魅力,比如《最后生还者》,游戏总监利用线性叙述与单一结局讲了个好故事。

GB采访了Joseph Fares,他们谈到了在游戏中叙事的方法。

Joseph Fares

GamesBeat:在电影学中,游戏玩法与故事那个部分强调的多一点?

Joseph Fares :这个话题可以聊上十分钟了。[笑]正如我之前说的那样,重点在于机制。Daivd与我有不同的看法,但互动性无疑是最为重要的。对于我来说,游戏机制与游戏内容才是第一位的,这些内容决定了游戏应该呈现什么样的故事。否则的话,玩家的叙事体验就会变得极为被动。当我将目光聚焦于“看”的部分而非互动内容的时候,我会觉得它更像是一部电影。

这种看法可能会有些极端,因为我想要摆脱曾经的电影导演身份,在游戏中寻求更多的互动性。在我看来,互动性联系这我与游戏角色,当“我”移动时就会有一些事情发生变化,正是我所想要的效果。

GamesBeat:玩家需要多大程度的操作频率?看几分钟过场动画,然后玩个几十分钟?

Joseph Fares :这并不重要。我关心的是是否有方法让过场动画更具互动性与可玩性。我的期待是永远不要从玩家手中夺走控制权。有抬杠的玩家表示《半条命2》就是一个全程互动、毫无过场动画的伟大游戏,但我所想的要远得多--我想让玩家成为故事叙述的一部分。我们需要确保玩家不会把场景给砸个稀巴烂,但(这种互动性)却又是驱使着我继续前进的要素。

像《最后生还者》这样一款带过场动画的游戏我同样非常欣赏。但如果你有玩过它的DLC《Left Behind》的话,你就能发现里面有大量利用射击、扔砖块等游戏内容来推动故事的场景,玩家就是其中的一部分。对我来说,我对这些游戏机制的喜好要甚于游戏本身。多样性对于叙事而言至关重要,某些叙事性游戏之所以过于无聊就是因为它们太单调了。

最后生还者

GamesBeat:《最后生还者2》的宣传视频向玩家展示出了更多之前的游戏没有的互动内容,比如说躲在卡车下面,或者从狭窄的墙缝之间穿过去,从而甩掉敌人的追捕。在这个游戏中玩家能做的事情还有很多--当你敲门的时候,有人会做出回应。

Joseph Fares :确实如此,这也是它触动我内心的原因。但它的内容越多,其工作量也就越大。这导致我有时候会思考一个业内存在的严重问题,我们往往会把重点放在游戏的可重复游玩上,但其实做出一款让玩家至少能够通关一次的游戏才是问题所在,我们不应该庆幸有50%的玩家玩通了我们的游戏。“为什么会这样?”这才是我们应该讨论的问题。

逃出生天

GamesBeat:你之前提到过做游戏时会先侧重于游戏玩法,但David Cage却说他从故事开始着手。为什么你认为这样的差别是理所当然的?

Joseph Fares :我必须重申一遍,我原有的身份是电影导演,我想在游戏中撕掉这一层标签。游戏交互性的存在让它有别于其他媒介,游戏的交互性并不局限于选择。《风之旅人》、《最后生还者》这些我所喜欢的游戏中甚至没有选择的成分,选择并不能代表交互性。Netflix的网剧允许观众作出选择,但这并没有让它们变成一款电子游戏。在我的认知中,利用游戏玩法中的互动内容推动玩家前进才是游戏成其为游戏的特性,比如如何让玩家扮演一名酗酒者?如何让他们感受到自己正在扮演这个?如何通过交互让玩家感受到角色的情感?

现在,我们谈到了如何对受众造成情感冲击。我曾被不少采用线性叙事的电影所感动过,当人们认为线性叙事理应是一种低级手段时我是持反对意见的。无论是开放世界还是线性叙事,他们都应该存在。当人们谈及“线性”的时候不应该带有任何贬义,这里面只有合适不合适的问题。人们并没有真正做出一款开放世界游戏,但他们试图做一款开发世界游戏时往往会以复制粘贴的方式收场,这让游戏看起来足够大。

逃出生天

GamesBeat:所以你并不是那种要求游戏应该有10种不同结局的粉丝?

Joseph Fares :这倒不是。我只是对这些游戏感到可惜,因为能够打通所有游戏结局的玩家并不多,会重复游玩的玩家只占少数。我更愿意把精力放在体验上,比如《最后生还者》,即便它是一款线性游戏。

GamesBeat:相较于《荒野大镖客2》那种集聚2000人耗时七年的大作,你认为制作一款预算有限的独立游戏有什么区别?毕竟前者能够尽情地去创作自己想要的故事与游戏内容。

Joseph Fares :为了把游戏打磨得更好,他们确实可以尽可能地延长研发时间。但是,现在想要制作一款高游戏时长的大型游戏太容易了,我从未问过自己下一款游戏应该有多长的通关时长。一款游戏的时间应该由游戏本身决定。作为一名艺术家,一名开发者,一名导演,我总是希望能够突破现有的界限,我们做得到吗?我们能改变它吗?

我喜欢探索新的想法。我们可以从游戏这种媒介中挖掘出更多独有的东西。也许我们能够在电影中得到启发,但游戏的叙事终归有些不一样。独立游戏还是3A大作这些并不重要,探索新的概念的想法是一致的。

兄弟:双子传说

GamesBeat:在你制作这些游戏的时候有受到什么人的启发吗?

Joseph Fares :《艾迪芬奇的记忆》是其中之一。或许有些人把它称作步行模拟器,但它对我来说意义非凡。它试图去营造一种氛围,里面有一些我特别喜欢的场景,制作者还设计了不少差异化的交互。我们就应该停止制作那些冗长的游戏,或者是把每一个游戏都做成开放世界,或者是在游戏里面塞进上千个选项。谁TM有空去玩这些粪作?

艾迪芬奇的记忆



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