Telltale联合创始人Kevin Bruner谈公司的倒闭风波

游戏邦编译 2019-07-04 3.2k
Telltale,业内数一数二的冒险游戏开发公司,旗下作品包括《行尸走肉》以及《我们身边的狼》,在去年年底突然宣布倒闭,令众人目瞪口呆。游戏行业内掀起了热烈的讨论,很多人都在猜测究竟是什么导致了Telltale的落幕。



我们近期也发布过一篇关于Telltale倒闭原因的深入研究,其中,前Telltale CEO&联合创始人Kevin Bruner的离职是一个关键。虽然他于2017年离开公司,跟倒闭事件没有直接关系,但是他曾在某些最困难的时期带领Telltale撑过危机,然而也正是这些危机最终导致了巨人的陨落。

今年早些时候我们采访了Bruner,他和我们分享了Telltale这些年的背后经历,给出了坦率、详细的见解。以下是完整的采访过程。

-跟我说说早期的Telltale吧,一开始和Dan Connors、Troy Molander创建这个公司是个什么样的过程?

我1997年加入LucasArts,我是这个公司的忠实粉丝。那时候已经算是LucasArts黄金期的尾声了。我在那做的第一个项目是《冥界狂想曲》。选择在Lucas工作是因为我喜欢冒险游戏,比如《猴子岛》和《极速天龙》。回想起面试的时候,当时我不知道自己在面试什么职位。看到《冥界狂想曲》时,我就跟他们说“我不在乎我的工作是什么,但是我一定要加入那个项目。”

我做过编程,所以我就成为了《冥界狂想曲》的系统工程师。LucasArts有一个创作冒险游戏的系统叫Scumm,《冥界狂想曲》之前的所有内容都是用它来做的。当时周围人都在讨论“Scumm的下一代会是什么样?”《冥界狂想曲》就是第一个非Scumm系统制作的游戏。那段时间其实也挺有意思的,因为我们是跟Scumm的创始团队一起工作的,公司的那么多经典热门都要归功于这个系统,我们算是站在巨人的肩膀上。在交流时,我们问说“你们学到了什么经验教训吗?Scumm的优势是什么?缺点是什么?”Scumm可以制作出不同的游戏,但从本质上来说它们都是冒险游戏,可以看出某些共同点。

从Telltale的产品中你也能看到Scumm的影子。所以那段时间对于热爱冒险游戏的我来说真的非常特别,能和LucasArts的资深开发者交流合作,讨论下一代系统的制作,真的是美梦成真般的感觉。然后我们就着手制作《山姆&麦克斯:自由警察》。我们也参与过《星球大战》项目——只要你在LucasArts工作,早晚都得接触这个项目。但我觉得Tim Schafer是成功躲过了(笑)。在《山姆&麦克斯:自由警察》开发期间,我们尝试了很多新时代设计,把游戏做成3D模式。然而就在这时,Lucas就决定让所有人都停下手头的工作,全都投入到《星球大战》上。

可以说这在一定程度上促使了Telltale的诞生。我们本来对下一代冒险游戏充满了期待,规划了宏伟的蓝图,但后来失去了实现的机会,所以我们决定自己创造机会。Telltale成立之时,我们对于冒险游戏的未来有不同的想法,但公司命名为“Telltale”是因为我们都想“讲故事”。我非常喜欢LucasArts的剧情设计、叙事方式以及角色塑造,但谜题方面就不是那么喜欢了,有时还会被卡住,令人沮丧。因此我们肯定会更注重游戏的剧情和角色扮演部分,而不是解谜。冒险游戏的叙事和解谜都很吸引人,但我们更偏爱叙事。

-之前有为“冒险游戏已死”这种观点担忧过吗?尤其是在那个时候?

哦,是的。“《冥界狂想曲》终结了冒险游戏。”说起来也有意思,Troy和我都是《冥界狂想曲》开发成员,而Dan和我在另一个游戏《山姆&麦克斯:自由警察》一起合作。我觉得当时的LucasArts非常在意“冒险游戏已死”这种说法,Simon Jeffery——也就是当时的公司领导者——他的想法大概就是“我们依然想做冒险游戏,但是我们得实际点,花这么多钱在冒险游戏上风险实在是太大了。”

虽然我们有机会制作了《山姆&麦克斯:自由警察》,但还是受到了不少束缚。我们必须得按时完成任务、控制预算、保证游戏的质量,不然这个机会就泡汤了。我们的制作策略、技术策略、开发策略因此做了很大调整,这样才能确保我们能做自己喜欢的游戏。Telltale也延续了这种做事风格。新生公司的资源是十分有限的,清楚认识你们的能力,在人力物力都非常紧张的情况下你能交出什么样的拿手之作,这就是决定公司是否能发展起来的关键。

尤其是后者,当我们在做IP内容或者类似的项目时脑中也需要这种理念。在开发《超级无敌掌门狗》游戏时,我们的资金非常有限,一不小心可能就会超出预算。这款游戏的市场机会也非常有限,或者说目标用户非常明确,你只能从这些人身上找机会。所以这种能力认知就是Telltale能够蒸蒸日上的原因。人们会问说“这些家喻户晓的IP你们要怎么改编成游戏?”每个项目都是比之前更好一点的机会,刚开始的时候我们只能做一些非常小的IP合作项目。

你要知道如何充分利用眼前的机会做一个好玩的游戏。Telltale在这点上一直做得很好。大多数时候我们都得面临客观条件的限制,尽量做出最好的游戏。这很让人沮丧,条件限制是一方面,另一方面是因为那时没有人会做冒险游戏了。我们想要做规模更大、更精致的游戏,但那需要很多钱和时间,而我们都没有。

当然,早期我们也尝试跟传统发行商合作,但是他们都对我们想做的内容不感兴趣。所以我们只能自食其力,物尽其用。当游戏大卖,Telltale甚至成为了行业中的新潮流引领者,大家都非常兴奋。但在大部分时间里,我们还是处于非常忙乱的状态。要制作这种游戏只能靠我们自己,包括发行——这就意味着不管你懂多少发行方面的事也只能硬着头皮上。

-你认为Telltale的最大优势是什么?

我知道并不是每个人都会认同我的观点,但我认为Telltale是冒险游戏的传承者之一:从80年代的Sierra和LucasArt,90年代的Cyan,迈入21世纪的Quantic Dream,然后就是Telltale。我喜欢Scumm游戏、文字冒险游戏和Cyan游戏主要原因之一就是它们有一种特定的视觉风格和感觉。当有人说“看,Cyan要出新游戏了,”你大概就能猜到游戏的样子。这些公司的品牌辨识度非常高,产品特色鲜明,Telltale也是如此。


就如我刚才所说的,有些人或许不同意我的说法,但我十分肯定地认为这就是Telltale的优势。这种标志性的设计体验贯穿我们的所有游戏,无论是《权力的游戏》《行尸走肉》还是其它项目,我喜欢它们之间的这种共性。

-特定画风和多线剧情的确是Telltale游戏的标志。

我认为这是Telltale的财富。但是这个量不好把握。过于突出公司特色不行,过于低调也不行。我不知道这个问题有没有什么好的解决办法,但我还是觉得有标志性风格是挺酷的。其它顶级游戏开发公司也有自己的独特风格,不管是不是做冒险游戏。我想特色鲜明也是一流开发公司的表现之一吧。

-Telltale是因为探索特色才在游戏中加入QTE和分支剧情吗?

其中有两个原因。初期Telltale是一个小而散乱的工作室,我们认为跟那些资源较为充足的公司竞争不是个聪明的选择。我们不想在这些游戏中加入传统的动作场景,因为那样的话我们就不得不与那些非常擅长制作高质量动作场景的大型公司竞争,比如Naughty Dog。

所以一方面,我们是想避免竞争,不然肯定会被碾压。既然不这样做,那我们要拿什么来娱乐大众?这大概就是比较有意思的部分了。我们想出一个新方法,将动作场景的效果最大化。我不是在暗示快速反应事件(QTE)系统是我们发明的,但是我们尝试了很多与以往不同的QTE模式。当然,角色扮演以及角色之间的关系发展是我们非常看重的部分。我们努力探索,想从更深层次娱乐人们。

再强调一下,重点就是要遵循“做自己”的原则。曾经,我们也有人想过做第一人称模式或者加入格斗/射击/驾驶玩法,然后每次我的第一反应就是“拜托,外面已经有擅长做这种游戏的牛逼公司了,再说这也不好做啊。”我们有专长,并为此成立了一个工作室。大家肯定不想三四周就凑出个四不像的产品。所以,为什么不安心在自己所擅长的领域做好自己的事呢?我想,正是因为多年来我们谨记着这一点才成功打造出Telltale独特的游戏体验。

但是事情不会是总是一帆风顺的,期间肯定有动摇的情况出现,毕竟实验不会在短时间内就成功的。

-你们有没有讨论过对Telltale的这套玩法设计结构进行大调整,创造出一些新东西?

我们当然有讨论过关于改进设计模板的事,还有改进的方向。有人提过“在游戏中加入更传统的机制”,但真的,一个工作室很难面面俱到,剧情创作、角色扮演、动作设计不可能都达到顶级的水准,尤其是在我们这种预算条件下。所以,我总是用这样的话来鼓励大家“让我们一起探索未知的领域,寻找新方式,不要随波逐流,共同去创造人们未曾见过的新型游戏。”我想Telltale的角色扮演、对话主导模式就是这么来的吧。

我们一直以来都非常注重对话,我记得当时在讨论《行尸走肉》这个项目,我们有不同的原型,提供了各种不同的游戏体验。看了所有的原型之后,我们最终决定将焦点放在对话和分支选择上,这是最适合我们的。当时我们非常忐忑,只能希望玩家会喜欢这种模式。那时大家都全神贯注地想把这一件事做好,我认为这就是Telltale能够撑过低潮的根本原因。如果当时我们同时尝试各种不同的模式,Telltale可能不久之后就倒闭了。

但这个过程并不容易,你会感到迷茫。你玩了其它的游戏,或许就会想说“我们应该按照那个游戏那样做。”但这就像(令人心情愉快但可能无益健康的)安慰食品,你可以立即打开编辑器,加载美术资源,按照之前看到的那个游戏设计。虽然探索未知的领域会遇到更多困难,但也会获得更多乐趣。你会逐渐找到属于自己的那条路。


-在你看来,Telltale曾经是非常厌恶风险的吗?

我们在早期是比较愿意多做尝试的。比如,在《行尸走肉》项目之前,我们有Poker Night at the Inventory、Homestar Runner这样的游戏,后者没有任何文字,所有的选择都是利用图标来表现的,而且谜题比较多,是一个较为传统的point-and-click游戏。我们的早期作品更加多样化。

我认为在Telltale,另一个重要影响因素是投资者们。最初的时候,我们只有风投,然后是狮门公司——一家大型的上市公司。之后《行尸走肉》获得了巨大的成功,名利双收,大家就有了更大的野心。这时的我们可以获得更大、更好的IP项目,但选择相对保守的策略对我们来说是更有利的。你不能跟HBO说“我们想在《权力的游戏》上做新的尝试。”而是“我们会按照《行尸走肉》那样把你们的电视剧改编成游戏。”

公司的领导层要求我们追求更大、更有意思的游戏创造机会同时也要降低风险,保证公司的为稳定增长,这是非常有压力的。降低风险是公司的升值途径吗?回答因人而异。对于Telltale未来的发展方向,我有很多想法。我们想要规模更大、更有意思的IP,这样就能有更好的市场机会。而且我们得确保公司没有走下坡路,这是最重要的。我们不想让《行尸走肉》成为一个侥幸成功的产品,或者成为Telltale的唯一热门游戏。这就是为什么《我们身边的狼》被视为Telltale最重要的游戏之一。我们当时很担心,如果反响不好,《行尸走肉》就会被视为昙花一现。

-可以说说那些没谈拢的IP项目吗?

有很多,但我觉得没有必要详述。我一直都想做一个超级棒的《星球大战》冒险游戏。但Telltale没有这个机会。在《行尸走肉》之后,我们有资格跟别人说“嘿,要是把你的书/电影/电视剧改编成冒险游戏肯定很酷。”这种机会相比以前是更多了,但并没有那么常见。我们到处去跟人交涉,想着“这恐怕是唯一一次他们有兴趣跟我们讲话。”不是所有授权方都愿意跟我们合作,我想再强调一下,这些机会真的不常有。

特别是对于一个喜欢冒险游戏却处于冒险游戏寒冬大背景下的人来说,能够有机会做这种尝试——让授权商考虑将那些一般会设计成格斗或者动作冒险游戏或者是类似体裁的IP改编成叙事冒险游戏——已经很难得了。其中当然包括《权力的游戏》和《蝙蝠侠》,也有很多像《星球大战》这样的项目,我们和授权方讨论过这个想法,但实现的可能性为零。我们完全理解,我希望Telltale能做出一流的《星球大战》游戏,但现实又是另外一回事了。

-你们曾考虑过与Netflix进一步合作吗?

有。《我的世界:故事模式》是一款非常有意思的产品。我们一直主张把界面做的简单些,便于用户通过电视遥控手柄玩游戏。Netflix是一个很棒的平台,互动电视也是我很感兴趣的领域。我们需要做很多工作才能搞定技术问题,让游戏在电视上顺畅运行,之后还有管理团队接手,保证游戏质量过关。

准备工作都由我们负责。《我的世界》是一个世界闻名的IP,这个项目需要开发商Mojang、发行商微软和平台商Netflix的三方的协调合作,很复杂,所以也耗费了很多时间。但我认为Netflix在互动电视方面还有很多有趣的东西值得探究,未来肯定还有更多关于这一领域的内容出现。你在Netflix上运行《我的世界:故事模式》是完全没有问题的,游戏体验非常好,它并不算是单纯的移植产品,而是为平台量身打造的。我对这个游戏的一切都非常满意。我想在Netflix看到更多类似的产品。就比如《黑镜:潘达斯奈基》,媒体报道非常多,成为了观众的热议话题。

-有一位前Telltale员工告诉我他们认为公司对用户有根本性的误解。你之前有觉得你们与用户之间存在某些障碍吗?

我觉得倒闭事件导致了一些噪音的产生。对于所有牵涉其中的人来说,那是一段非常不好过的日子。事实上,我认为Telltale还是非常了解用户的。在做IP授权项目时,我总是告诉大家我们就像是在邀请客人来做客。你一定得竭尽全力给别人提供最好的体验。你不能跟人家说“这是《权力的游戏》,因为我们平常都是开发格斗游戏,所以我们打算把《权力的游戏》做成格斗游戏。”我们总是做很多市场调查,思考着“好的,我们要做一款《我的世界》游戏。它应该是什么样的?”原版游戏中没有任何剧情,所以我们就从这一点出发做市场调查,和Mojang密切合作设计概念。实际上,《我的世界:故事模式》是Telltale最畅销的游戏,所以我认为Telltale并没有误解它的用户。

说起来也是有意思,当我看到有玩家说“《行尸走肉》是我玩过的最棒的游戏。然后我玩了《权力的游戏》,完全不喜欢。”以及“《权力的游戏》太棒了,我真的很喜欢,我不明白那些人为什么讨厌它。我试着玩了《行尸走肉》,太压抑了。”这样的话,我觉得这就是公司在往正确方向走的一个依据,也就是玩家对Telltale的游戏有不同偏好。这跟你是不是Telltale粉丝没有关系。更大程度上是看你是不是《权游》的剧迷,如果你是,那就可能会喜欢这款游戏。《行尸走肉》也是同理。如果IP本身就无法引发粉丝共鸣,那他们估计也不会喜欢改编的游戏。

对我而言,这就意味着我们呈现的是非常品牌化的体验。我不会把《蝙蝠侠》游戏设计得跟《行尸走肉》一样,或者让你觉得《权力的游戏》和《行尸走肉》差不多。我相信我们对目标用户的了解还是十分透彻的,但不免还是有人会觉得被排除在外。如果你非常清楚Telltale的游戏特色,但你又不是《蝙蝠侠》的粉丝,那么你可能不会喜欢Telltale的《蝙蝠侠》游戏。

-我觉得Telltale非常善于探索不同的风格,就比如《无主之地:传说》就做成了一款喜剧风格的冒险游戏。

又或者是《我的世界》,它主要是面向儿童的。当时很多人的反应是“有没有搞错啊,为什么你们在做《我的世界》而不是《我们身边的狼2》?”关于这个,我想确实如果你想要的是《我们身边的狼2》,《我的世界》的确不会让你高兴。这两个游戏的用户几乎没有交集。我自己是都喜欢,但是我能理解为什么有人会对其中一款游戏很愤怒。我们有一群非常狂热的粉丝,所以伴随而来的就是热烈夸赞或者非常强硬的观点。

-能谈谈当时是什么导致你离开公司的?以及这件事所引发的诉讼?

诉讼还在进行中,所以我不能谈论太多。但毫无疑问,随着Telltale持续扩大规模、更关注热门IP,《行尸走肉》就成了一把双刃剑。你不能一直指望推出不同游戏的年度最佳版本来获得收益。要成为年度最佳游戏涉及到很多外界因素,比如你的竞争对手,行业环境。所以复制《行尸走肉》的成功对我们来说是很有压力的的。我们试图去降低公司领导层的期待值,但并没有什么明显效果。我们还是得不断寻找更重量级的IP合作项目,而像Poker Night at the Inventory、《无主之地:传说》这样的非主流产品就因此失去了机会。

Telltale的第二个热门畅销游戏是《我的世界》。之前我还跟他们说别抱太高的期望,游戏不一定会成功,然后我们又成功了。类似的话之后就没有人会听了。在Dan离开后,我独自运营这个公司,对于公司的未来规划大家有很多不同的看法。那时Telltale已经走过了12个年头,实际已经不再是由我们这几个创始人控制,经常会出现矛盾、冲突,不同的利益方(比如投资方、董事会)和我闹过很多不愉快,最终导致我们分道扬镳。

但我认为Telltale的领导方式和人才还是一流的。我们创建了一个专注于互动叙事产品、高效产出内容的组织,我们曾经是首屈一指的业内佼佼者。公司宣布倒闭的时候我真的非常难过,尽管我已经不参与Telltale的日常工作,但它仍然算是我理想中的工作场所。如果你想要探索互动叙事、动画或者其他人之前没有尝试过的东西,Telltale就是你的归处。我们已经坚持了10多年,而现在Telltale已经不复存在,一想到这我就很伤心。

-你对公司倒闭感到很意外吗?

我在倒闭前的8个小时得知了这个消息,非常惊讶。对我来说,工作室倒闭是完全无法想象的,我觉得没有任何情况能使我们接近这种坏结局。这件事发生得太突然、太戏剧化,我真的不知道还能说什么。后来我知道了导致公司倒闭的原因,但我不能透露其中的内幕。我能明确地告诉你它们跟工作室本身以及正在开发游戏没有任何关系。

Steam有些文章提到了Telltal的销量每年都在下降——与《行尸走肉》这样的年度最佳游戏相比,确实如此,但就常规产品来说,事实并非如此,而且这也不是Telltale的病根所在。我希望能畅谈更多细节,但情况不允许。

-但那时Telltale也失去了很多投资者。这是工作室倒闭的诱因之一吗?

是的,我认为投资者撤资肯定是原因之一。他们当时在寻求融资,对吧?我们之前也有做过。公司刚成立的时候,我们从风投那里获得了资金,然后就是狮门公司的投资。但融资并不是Telltale的主要任务,我们之前并没有这样到处求资,然而利润也没有出现下滑,所以我觉得事情的源头应该和新的管理策略有关,关于公司的发展方向。想要完成他们想做的事必须得到充足的资金。作为一名创始人,你不会想去依赖融资……你希望公司的产品能成为收益的主要来源。这也是我们的矛盾之一。投资者们总是想要获得更多钱,而创始人们总是想让游戏业务好好发展下去。

-你跟Telltale同事之间的关系是怎样的?

我离开的时候,Telltale已经是一个规模庞大的组织。但我还在的时候,公司的大部分时间是不到一百名员工,大家彼此之间很熟悉。我最好的朋友都在这里工作,其中很多是在我们离开LucasArts后,特地来帮我们处理Telltale成立事宜的,他们也是老员工了。

这是一个特别的地方,如果你对互动叙事感兴趣,那就来Telltale。这里吸引了很多资质优秀、富有贡献精神、彼此互相尊重的人才,而公司也因此得以蓬勃发展。Telltale就是从这一组核心成员逐渐壮大起来的,直到今天我们还经常联络。

但是我离开之时,Telltale已经不是原来的样子了,因为公司实在是太大了。有些人我甚至从来没有跟他/她私下交流过。最终我的世界变得越来越小,公司变得越来越大。因为我在最后阶段只跟经理们打交道——公司规模扩大,管理需求就会随之增多,我就逐渐远离了日常的开发工作,远离了我喜爱的东西。我觉得工作室的所有人都是非常有才能的,而且真的付出了非常多的努力去创造独特的内容,你可以从这些人找到新工作的速度看出。其它公司都想抢Telltale的人才,因为他们想通过这种方式得到Telltale的一点魔力。

-裁员和倒闭事件发生之后,有些前员工说Telltale存在加班问题。你觉得公司有强迫他们长时间加班吗?

Telltale的大部分游戏都是按章节发行,所以这也导致了我们和其它公司的工作模式有所区别。要说的话……这就像《周六夜现场》?如果你是类似这种节目(或者任何连载节目)的策划或表演者,你每周都要设计一个节目。不管你准备得怎样,幕布依然会定时升起。其它连载节目,比如电视剧《广告狂人》,你需要在固定的时长内呈现那么多内容,这真的很难。

其它工作室,有些开发团队说“我们将在今年秋季发行游戏”,然后时间到了,他们又会发声明说“游戏还没做完,大家只能等明年春季了。”这种情况屡见不鲜。在Telltale我们不能这么做,再拖延下去就会超出预算,不存在缓冲时间。我们就是做连载产品的,我们卖季票,必须按时把内容呈现给用户。

你之前说到的《无主之地:传说》,它是Telltale发行规划做得最糟糕的项目之一,我们被整得很惨。游戏内容很好,但是没能按时发行。我们一直在想要怎么利用有限的时间,你只能尽力把内容赶完。

看到有些部分效果好,有些部分不好,你就不禁想去找办法解决它,很难置它于不顾,工作室的所有人都是如此。从像我这样的管理层人员到动画师,如果你很在乎这些内容,看到一个能够让游戏变得更好的机会,即使游戏一周后就要正式发行了,你也很难放着不管,说“这已经够好了,没必要再改,我先回家了。”我们想让大家觉得在Telltale你必须有这样的意识才能生存下来,因为我们没有长达三年的开发周期。但有时你又不得不放下,虽然非常重视这款游戏,但另一边是接触《蝙蝠侠》IP(或者其它项目)的宝贵机会。两天后就要录脚本了,你只能希望它能展现出最好的效果。

按原计划工作真的很难很难实现,大家都无法放弃可以改进的机会。最简单的解决办法就是花更多时间。但是大型工作室每天要花很多钱才能维持正常运营,我们没办法花更多时间,即使这是最好的解决办法。每个人都是因为真正热爱这类游戏才如此拼命地工作。我们想要竭尽所能呈现出最好的内容,我想行业中的每个人都是如此。Telltale的不同之处就在于能坚持不懈地创造出引人入胜的内容。

一个章节做完后,你就会不禁想要尝试多加些内容,想让游戏变得更好。然后又发现另一个你觉得可以稍加打磨的场景,真的是停不下来。我们想要让大家回家休息,但是他们都很难放下手头的项目。就像是你已经穿过英吉利海峡的中点了,这时没有人会想掉头返回,你得向着终点努力。

-你觉得人们对Telltale或者你有什么常见的误解?

有一种误解是大家觉得Telltale的游戏都是由我或者单独某个人的创作的产品。其实对Telltale的很多人来说,这是属于他们的第一任务,我对此颇感骄傲。我们总是会一下子分配很多任务,不管是简单的还是困难的。开发《行尸走肉》的团队和开发《我们身边的狼》《无主之地》以及《我的世界》的都不是同一群人。事实上,大家可以选择自己想要的项目加入,帮助团队打造优秀的产品,尤其是在他们职业生涯的早期。

Telltale的环境或许很辛苦,但是在这里你能更快地实现成功,很多人在Telltale抓住了机会。这些优质的内容都出自不同的创作者之手。我认为Telltale有能力帮助人们实现成功,这让我倍感自豪。

另外一个误解是工作室阻碍了员工的个人发展。我的看法恰恰相反,Telltale是起到了推动作用,有时候或许是有点狠,但是大家的成果确实令人称赞。他们在Telltale实现了个人突破,尽管这个过程很艰难。事实是在Telltale,有很多人都做出了非常具有吸引力、获得高度评价的故事,Telltale就像是个培育基地,人们加入进来,逐渐发展成为一名优秀的设计师/导演/编剧/艺术家。他们是在十分艰难的环境中成长起来的,这就像是一场被火包围的试炼,但那里绝对有成功的机会,很多人都做到了。

我经常看到有人认为公司在阻碍人才的发展,我觉得这就像是看待装一半水的玻璃杯,有人会说这是半满的杯子,有人会说半空的杯子。或许有的人在不同的环境中会有不同的表现,但Telltale的员工真的是一群常有天赋的创作者,能够制作出非常优秀的游戏。

公司刚成立的时候,行业里没有谁会想做冒险游戏。有的人会说《蝙蝠侠》开发团队在这家公司没有前途。然而是Telltale促成了这个团队的诞生。当然,无论从哪个角度来看我们都算不上是一家完美的公司,而且差得很远。但是我们做了《蝙蝠侠》冒险游戏,不夸张地说这已经算是普通人难以达成的成就了。尽管游戏多少还有些瑕疵,但这也是我们的一段宝贵经历。

如果Telltale没有倒闭的话,我们会尝试去改进。Telltale的这些领导团队有着不同的背景和不同的经验水平,但他们都能很好地起到带头作用,创造杰出的内容,而如今他们在其他工作室继续发挥他们的优势。我自己也是如此,没有人是带着毫无成长的状态离开Telltale。我跟公司成立初期的时候完全不同了。我想其他人也是如此,这是一段艰难的经历,但千金不换。

-我知道你不能谈论公司倒闭的内幕细节,但是能谈谈你的个人看法吗?你说这件事完全出乎你的意料,你觉得关闭公司对管理层来说也是非常意外的吗?

是的,我认为他们对持续指数增长的追求实际就是为了钱。一步一个脚印对他们来说是困难的,这需要耗费时间。相反,他们希望孤注一掷,更快、更大胆地做事情。我认为这就是导致公司倒闭的原因吧。哪里可能会收获爆炸性增长,他们就把人手全都调到那里。

这样做肯定会增加风险,但我不觉得有人会故意把全公司都置于危险的境地。他们这么做只是尝试让公司换个新方向,把旧模式淘汰。我知道他们的转型目标、要借此做什么,但是我不知道他们具体要怎么实现。显然,现实没能如他们所愿。这种局面没有谁是赢家。

Telltale不复存在是个悲剧,但更令人难过的是员工的遭遇。公司倒闭的方式对我来说是不敢想象的。周五,人们跟往常一样来上班,却被告知公司无法运营下去了回家吧——我绝对不会认同以这样的方式告知员工,永远都不会这样做。我还在Telltale的时候,公司从没有过真正意义上的裁员。当我们遇到不得不辞退员工的情况,我们会以一种非常尊重的方式对待他们,并帮助他们做好交接。然而最后的裁员事件真的很不寻常,跟我们之前辛辛苦苦建立的Telltale价值观背道而驰。

-你觉得Telltale为什么会把局面弄得这么糟糕?

我不知道。在早期,公司也有生存不定的时候。我记得我们很多人都在为圣诞节假期做最坏的打算。“要是下一个合作项目拿不下来怎么办?要是出了问题怎么办?”我们经历过各种绝望的会议,但后来我们有了一些成绩,不会遇到这种情况了。

这种全速前进,然后停下来的做法对我来说是难以理解的。我肯定不会这样经营公司。我不知道他们决策的前几周发生了什么,怎么做出这个决定的,但我不理解为什么连给员工两周的缓冲时间都做不到,至少对这些人好一点。公司倒闭是一个单项选择题,没有什么传达方式能让这个骇人的消息变得不那么可怕,但是如果你能给员工们两周时间,那就应该要给。尽可能地尊重、善待他们。我不清楚最后一刻究竟发生了什么导致他们这么做,真的想不通。Telltale对我来说有非常重要的意义,这种落幕方式真的让我痛心疾首。

-你听说了Vernie Roberts代表全体前任员工向Telltale提起了集体诉讼吗?能谈谈你对这件事的看法吗?

继创始人纠纷之后,Telltale如今又遭到了全体前任员工的起诉。当我提交诉讼的时候,人们的反应都相当惊讶——他们并不了解我们的具体情况,我认为现在整件事情会清楚很多。当时我没有被解雇,也不是员工,所以我不是诉讼的其中一员。我不知道具体的细节情况,但是我知道《劳工调适与再培训通知法案》(WARN act)就是为了这种情况而存在的。加州的法律和联邦的法律有点不一样。如果我是员工之一,我肯定也会觉得自己没有受到公正的对待。现在的情况很不妙,Telltale所引发的并不是小问题,我会继续关注事情的后续发展。

-如果你现在有机会让Telltale重头来过,你会采取哪些与之前不一样的策略?

首先,我可能会放缓公司的增长速度。获得年度最佳游戏后公司有了指数增长,领导层想要延续这种魔力,我们的压力很大。所以我会更加坚定地拒绝复制《行尸走肉》成功模式。我是个技术人员,我可能会更换当时的游戏引擎,保持Telltale的游戏特色、剧情创作工具。我们有过不少关于换成Unreal引擎的内部讨论,但那会对公司的业务带来不小的负面影响。

我们不会为了技术转型好几个月甚至是一年都不发游戏,也有没足够的资金去雇佣一个专门的开发团队。Unreal是很棒的游戏引擎,我自己也是Unreal技术的忠实粉丝。我们总是说“下次再做这事吧。”如果能回到过去,我应该会想办法让公司顺利度过技术转型期。还有就是保持小规模吧。

随着公司规模不断扩大,我们所能承受的风险变得越来越低,而期待值则在不断攀升。现在看来,我会放缓节奏。我认为塑造游戏体验的关键在于剧情创作,我现在自创叙事引擎就是基于这个想法。不要白费力气去重新发明别人所拥有的更好技术或做事方法。选择一个好的游戏引擎和一个好的后端服务就行了,将精力集中在游戏的特色塑造上。

-你创造了Telltale Tool引擎对吗?

最初的几年,我是程序员,负责游戏引擎的相关工作。从各种意义上来说,Telltale Tool就是我的孩子。但是它已经过时了。Telltale Tool的亮点不在于帧数、艺术效果,但是有不少东西真的跟不上时代了。为互动叙事作者制作设计工具是我最喜欢做的事情之一,我不喜欢用着色器、渲染器、声音引擎等创作剧情。2004年公司刚起步的时候Unreal的价格真的非常贵,而Unity还没诞生。到了最后,我们有点束手无策了。我们努力优化Telltale Tool,但真的很难。

Unreal有一整座大厦的人在合力制作世界上最好的游戏引擎,我们只有一个小小的部门,也就20人左右。你不可能赢过他们的。将精力集中在创作工具以及Unreal做的不是很出色的部分,且不去跟他们争强项,这就是我现在的哲学。

其实我们之前在Telltale就明白了这一点,但关键是要怎么过渡到你想要的那个阶段?这座衔接桥要怎么造?说实话我没能想出答案。Telltale在最后阶段所做的事情之一就是转向Unity,但这会产生巨大的影响。你还得给这些来上班的人发工资,你不能停止游戏开发,更不能断了收益来源。

人们希望能有更多时间开发游戏,我也是啊。但这就意味着我们要有更多的预算,我们之前一直在为此努力。作为一个独立工作室,我们凭借自己的努力拼搏获得了成功。

-最后我们来谈一个轻松些的话题吧,能分享你在Telltale期间最美好的回忆吗?

它们来自于不同的时代。很早的时候,我们招聘了第一位画师Brian Gillies,他是从广告上看到的消息。这些年他一直在Telltale,直到倒闭事件的发生。他完全不了解我们,也不知道LucasArts这个公司,只是想找一份工作。他不惜为此跨越大半个美国,从大老远的亚利桑那州搬过来,当时我们总共只有20人左右,真的很惊讶竟然有人这么看好Telltale。Brian是位非常优秀的艺术家。对我来说,那是最令人兴奋的时刻之一,Brian是Telltale真正意义上的首批员工之一。

当然还有《行尸走肉》的成功,让我们喜极而泣。跟Robert和Skybound团队的合作是段一难忘的经历。我们觉得它一定会成为一个非常特别的冒险游戏。在我心中,《银河系漫游指南》《神秘岛》《冥界狂想曲》《行尸走肉》和《猴子岛》都是殿堂级别的游戏。作为一个热爱冒险游戏的人,能够成立这样的一个工作室,发行一个能够被视为经典的冒险游戏,对我来说真的非常不可思议。另外,我也是《冥界狂想曲》开发团队的一员——也就是说,我参与了两款具有里程碑意义的冒险游戏。但我只是《冥界狂想曲》的一个小小程序员。而Telltale,我们让它成为了经典游戏的创造者。开发《行尸走肉》时,我们承受着巨大的风险,事实证明这完全是值得的。它在游戏史册画下了浓重的一笔,成为人们心中的经典冒险游戏,这种感觉真是太棒了。

其它美好回忆是在公司初期建设的时候。Brian加入的时候我们才感觉到Telltale是一个真正的公司,《行尸走肉》成功之后我们才意识到Telltale是一个有重要市场地位的公司。

冒险游戏重新回到人们的关注范围,我们在一定在程度上也算是功臣。也许就算没有Telltale,它们也会凭借自身的发展潜力再复辉煌。当《冥界狂想曲》发行时,我跟所有的朋友说“你必须玩这个游戏,真的做得太棒了。”然而我的大部分朋友的反应都是“我不懂好在哪里,这太蠢了。”从“冒险游戏已死”到如今叙事冒险游戏成为众多人喜欢的类型之一,再想到Telltale发生的这些糟心事,这种转变真的令我倍感欣慰。

《奇异人生》《逃出生天》《底特律:成为人类》《佛洛伦斯》,这些优秀的游戏让我联想到Telltale所拥有的同样的激情,坚决不放弃这类游戏。冒险游戏是Telltale的核心,现在也是行业非常重要的领域。我们在其中扮演了推波助澜的角色,这是我在Telltale期间获得的取得的最重要成就之一。

Telltale发生过很多不好的事情,尤其是在公司的最后阶段。但我还是希望它能与Infocom、Sierra、LucasArts、Cyan、Quantic Dream并列,成为神圣殿堂中的一员。10年过去了,我希望人们能记住Telltale的成功,而那些我们做得不好的……我不想说遗忘,我们不想忘记这些教训。但无论是好是坏,它们都是Telltale的遗产。


作者:Elise Favis
来源:游戏邦编译
原译文:https://www.gameinformer.com/2019/04/14/telltale-co-founder-opens-up-about-studios-troubling-closure

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