《战地 5》幕后专访:与 DICE 一起畅聊这款游戏的未来

作者:Matt Bertz 篝火营地 2019-07-08
GameInformer 记者最近与 DICE 的创意总监 Lars Gustavsson 和高级开发总监 Ryan McArthur 进行了访谈,一同讨论了《战地 5》的未来,谈到了开发不完善的游戏内商店,仍未上线的硬核模式,过于重视步兵地图的问题,以及《战地》系列的电竞潜力。

漫无目的的发售计划、混乱的后续内容更新策略,以及暗淡的销量,《战地 5》并没有开到一个好头。然而挫折并没有让 DICE 打退堂鼓,他们想让这款游戏重回正轨。在今年 E3 之前,DICE 就宣布了一个野心勃勃的计划,打算在接下来的几个月里加入 6 张地图,还透露「地铁行动」(重制地图名为「地下行动」)和「硫磺岛」等经典地图也将回归。

下文中:LG 代表创意总监 Lars Gustavsson,RM 代表开发总监 Ryan McArthur

GI 记者:你们听取了玩家们对地图缺乏的强烈不满,宣布接下来的几个月内会推出 6 张新地图。在此之后,你们会继续这样的更新节奏,为游戏带来更多新内容吗?

LG:现在谈论明年的计划还为时尚早,但我们确实是想推出一项玩家们都渴求的重大更新。未来,我们的工作重心随时可能改变。这就是线上服务游戏的妙处所在了 —— 我们可以倾听玩家们的需求。当然了,一切计划都得有周转的时间。眼下,玩家最需要的是更多的地图,我们还提高了等级上限并公布了私人服务器,这些都是玩家呼声最高的需求,也是我们真正想要解决的问题。

RM:我们花了相当大的精力制作地图,每一张地图都能带来独特的体验,也正是这些地图的些许差异所在。我们可以看出玩家对这些新地图有多么激动。只有能带来新玩法的地图才能持续激发玩家们的兴趣。接下来的时间里,我们的计划就是为玩家们打造不同的体验,为大家带来越来越多全新玩法的新地图。


GI 记者:纵观所有新地图,包含两张传统《战地》风味的地图,有着各式载具和广阔的空间。而余下的四张地图则更注重近距离的纯步兵战斗。两位能解释一下为什么是这样的配比吗。你们觉得玩家呼声更大的是这样纯步兵战斗的地图吗?

RM:在游戏发售之前,几张新增地图并没有什么特别的计划,只是想为原本的游戏加入更多不同的地域特色。比如第一张新增地图「战车风暴」,这张地图核心理念就是让玩家能尽情游玩坦克。所以最后的成品达到了那样的效果。玩家对这张地图也有着一些有趣的反馈,但总体来说,我觉得我们抓住了这种坦克战的感觉。

然后是「水星」,这张地图带来了经典的征服模式体验,空间更为开放,玩家能以许多不同的玩法进行游戏。但我们还缺少狭路相逢的纯步兵作战,于是我们才制作了「玛莉塔」地图。我们打造这张地图的背景故事也相当有趣。最后是「艾尔舒丹」,这张地图的点子倒是凭空冒出来的,但大家都觉得做出来会很有趣,而且我们也都相信能通过这张地图带来与众不同的游戏体验。

LG:艾尔舒丹让我想到了前作中的「阿拉曼」。这张地图既有着大块的陆地战场,还有着宽阔的空战区域,两者之间紧密结合了起来,正是我喜爱这张地图的特色。对我这样的老头子来说,这张地图会让你去思考如何战斗,这也是经典的《战地》魅力所在。这张地图鼓励玩家去思考,也能够让玩家的良好战术付诸实现。如果一条路行不通,我就得换个方法。

我真的很喜欢这样的地图。而且规模和玛莉塔迥然不同,这张图要更为紧凑。玛莉塔玩起来更有《战地3》和《战地:叛逆连队》的感觉。不过我认为艾尔舒丹的规模又不至于太小,不会让某名玩家掌控全局,不过地图又能给你一种自己能掌控全局的感觉。这两张地图呈现的是完全不同的体验。然后就是两张为纯步兵作战量身定制的地图。


RM:罗弗敦群岛和普罗旺斯。这两张地图也挺有趣的。我们在第二章闪电突袭中加入了小队征服模式,本来对其期望不高,结果一部分玩家非常喜欢。于是我们也有机会围绕这样规模更小的战术体验创造更多地图。这两张地图就是以这样的玩法为核心刻画出来的。我们从玩家的反馈得知他们更喜欢各具特色的地图,而不是什么都有,只是风景不同的地图。

而我们原本构想中的那些「最经典的」战地地图才是他们最不喜欢的,因为玩家很难找到感兴趣的点。在过去的几个月里,我们都在摸索地图设计的奥秘。我们真的还有许多需要学习的地方。但我觉得时至今日,每个人,特别是工作室里的每个同事,都认为现在的游戏节奏还不错。我们每个月都会推出不同的特色地图供玩家游玩,不过他们随时随地都可以回归经典《战地》地图,体验经典玩法。

GI 记者:你们对「地铁行动」的重新设计着实出乎意料,这张地图的背景设定在维也纳吗?

RM:我们没有设定在某个地点。我们有从柏林汲取灵感,然后开发地图的同事们通过各种元素打造出了这张致敬经典的地图。

LG:这张地图是我们工作室的盛情之作。他们从各个地方汲取灵感,打造出了一种战时城市和地下工厂相结合的独特质感。我们在内部试玩时就已经爱不释手。大家已经慢慢熟悉了地图,通过各种新的偷袭路线绕侧。正如你所说的,这不是一次复刻,而是重新设计,整个团队的成员抽取了他们在地铁行动中喜欢的元素,并赋予了新的设计。

RM:这是第一张我们没有圈地取景的地图,我们就是想到一个点子,然后就围绕其进行了开发。大家团结一致将他们想要做的东西拼在一起,才有了如今的「地下行动」地图。我们在工作室里试玩的时候都非常激动。我觉得这真的会是一张很特别的地图。


GI 记者:我猜你们透露的复刻老地图,应该来自《战地 1942》里大家深爱的那些地图吧,比如硫磺岛,斯大林格勒,或者是威克岛。

LG:我们确实在 EA Play 活动上展示了硫磺岛。

RM:我们所专注的方案就是找到全新的地图,与你所说到的硫磺岛与地铁行动这样的怀旧元素之间的完美平衡,同时还要尊重并致敬第二次世界大战中的经典要素,比如普罗旺斯和阿拉斯都是玩家熟知的历史战役地点。这就是我们要不断平衡的三大要素。让玩家沉浸到我们创建的世界历史中去,给到他们惊喜,同时也通过老地图给他们带来一种似曾相识的亲切感。

GI 记者:在复刻经典地图时需要考虑的因素之一就是建造工事系统的引入。你们在火线风暴中(吃鸡)模式中却没有加入这一功能。那么接下来的新地图都会支持这个系统吗?

RM:我们发现这是一个非常强大的特性。从多人游戏的角度来看,我们当然是想在地图中加入尽可能多的防御工事。这个特色让每张地图的玩法都变得动态多样。这从来都不是游戏的必要元素,但我们团队的职责就是找到能让该系统更加有趣的方法。早在伦敦举办的首发展示会上,我们就谈到《战地 5》的重要特色之一就是给予玩家更多的选择,让他们决定自己将如何影响战局。掩体系统就是实现这一目标的手段之一。我们每开发一张新地图,都会尽可能多地应用这个系统。


GI 记者:你们对现有的游戏机制满意吗?有没有打算做一些改动?

RM:作为游戏制作人,我会尽可能想出各种点子,我觉得我们有机会做出无数改进。Lars 和我经常就此展开讨论。但我们头脑风暴想出来的点子,最后还要考虑如何落实到游戏中去,我认为目前整体来看,我们对游戏各项机制的现状还是很满意的。因为一切都运转正常,说明游戏的潜力无限。

LG:是的,游戏潜力巨大。战地系列从《战地 1942》的静态地图,发展到今天寒霜引擎、地图破坏、动态天气和掩体建造等系统加持下,载具与士兵互动带来的动态战斗体验。游戏不断演化改进这一点让我欣慰。《战地》系列一路走来,战场的动态演化与互动性早已比比皆是。

GI 记者:云计算技术能让你们在保留精确的破坏效果下,增加战场上的玩家总数吗?《战地》系列的玩家总数很长时间以来都是 64 人。

LG:我现在还保留有《战地 1942》的设计文件,当时我们设定的规模甚至到了 128 名玩家。最终我们敲定了 64 人的设计,再之后我们推出了小队机制、小队重生以及各种不同的重生系统。如今地图上玩家的密度大概是《战地 1942》的十倍以上。我们对《战地》系列的未来也有许多设想,更多玩家,更大的地图等等,我们都有考虑过。

RM:64 名玩家其实很合理,我们工作室里很多人也认同「128 人才是我们需要的规模。」但我认为最重要的一点是,128 人规模的战斗真的会让游戏变得更好玩吗?这才是我们应该反问自己的大难题。「现在《战地》一局游戏内有 64 个玩家,又好玩又混乱,128 人的话那一定会更好玩更混乱的。」

但从玩法角度来看,还有一些我们无法解决的挑战。一般情况下我们肯定不会受制于这些条例,但我不确定我们是在技术上受限,还是一些简单的数字问题。我们需要去体验 128 人的战斗,并确保游戏会更好玩,而不是单纯的提高上限。

LG:在更多人的游戏中玩家又能做些什么?能给玩家带来何等不同的体验?在「地下行动」这张地图里塞进 128 名玩家不见得会更好玩。


GI 记者:确实如此,但像诺曼底登陆这样的战役呢?

RM:从玩法的体验来看,你可能会认为「地下火拼的话 30 个人比较合理,但诺曼底就足够上百人游戏了」。而我们的初衷是为玩家打造新的体验,在我们眼里,128 名玩家与 60 辆坦克能够带来同样疯狂的体验。我们必须明白自己想为玩家带来什么样的体验。

GI 记者:你们对游戏现在的表现满意吗?你们认为现在游戏面临的最迫切的问题是什么?

LG:我们一直在不断改进并提高产品质量。我们经常会关注游戏节奏的问题,因为要想看到全部玩家的意见比较困难。论坛中有小部分非常硬核的玩家,那么要如何听取广大休闲玩家的意见呢?这就需要我们进行沟通讨论。我们工作室内部一直在筹备未来的计划。

一款新游戏上市后,玩家们会慢慢适应这个新的世界,去学习并接受这个世界中的一切。我们正在探索引入新内容的最佳方式。如果加入的新内容反响不佳,我们就会将其移除。我认为我们的问题在于总是听取玩家意见大胆尝试新点子,而非对玩家的抗议麻木不仁。


RM:我们目前对游戏的现状还比较满意,但这还远远不够。游戏有着无限的上升空间,我认为整个团队都接受了这样的理念。他们从不轻言放弃,我们一直在努力。

就拿火线风暴作为例子,我们从这个模式中领悟到了许多东西。火线风暴的大部分内容都是对新设计的尝试。有节奏较慢的玩法,有能驾驶的拖拉机和直升机,以及各式各样的惊喜。然后我们就开始思考,如何将本体中多人体验的元素与沙盒体验相结合。而我们总结的经验也促进了游戏其他方面的开发。就拿艾尔舒丹这张地图举例。各个占领点之间较远的距离以及地图各处不同游戏体验,会为玩家带来一丝放松的节奏,也让玩家有机会去进行一些我们设想之外的操作。

GI 记者:《战地2》中就有许多这样的设计。

LG:但这张地图也保留了村庄,如果你是一个喜欢纯步兵战斗的玩家,那里就是为你准备的。所有类型的玩家都能在地图中找到适合自己的战场。我尤其喜欢这张地图中地面部队与空军之间的联动性。


GI 记者:我们谈一谈火线风暴吧。目前玩家的比例如何?你们的数据里,是游玩传统《战地》模式的玩家多,还是尝试火线风暴模式的玩家多?

RM:火线风暴已经有了自己的一部分玩家群体。火线风暴最棒的一点就是号召了部分老玩家回归,给他们提供了崭新的模式尝鲜。也为我们核心的多人模式提供了更多放手一试的机会。火线风暴是我们尝试新玩意的最佳模式,我们不断突破界限,然后静观玩家的反馈。还有一部分玩家痴迷于征服模式。征服模式目前仍是《战地5》最受欢迎的模式,但火线风暴也成长为开发团队实验新点子的好地方,更能为玩家带来前所未有的《战地》体验。

GI 记者:现在回顾一下,对于那些免费的大逃杀游戏来说,你认为在 60 美元的本体上推出大逃杀模式是个正确的决策吗?

LG:对我们来说,火线风暴模式更像是一个绝佳的学习机会,让我们开发者从一个新的视角来接触《战地》。我们在 64 人的征服模式下已经徘徊许多年了,这确实是所有人都想去尝试的一种形式。我们也从中学到了很多教训,Ryan 也提到了,这些学到的东西都在慢慢渗入我们做的每项工作中去。

而对于我和那些开发《战地》多年的同事来说,可以说是不断以新的视角来挑战自己,然后在学习过程中拼凑出新的组合。正如 Ryan 所说的,我们有很多玩家只玩火线风暴,还有些玩家两者都玩。所以我们现在有了各种类型的玩家。


GI 记者:说到经典模式,硬核模式如今有消息了吗?

RM:目前,我们还没有这方面的消息透露。我们还没有完全确定以后的路线。不过一旦私人服务器上线后,玩家可以用我们提供的工具来打造类似的游戏体验。我们一直都在想办法满足类似的玩家需求。在我们开发私人服务器的时候,就构思了一个基础框架,玩家想要什么,我们就提供什么。

私人服务器的重点在于这是我们第一次尝试与玩家社区共同开发的方案。我们想与玩家一同完善这个系统。他们喜欢的东西我们统统保留了下来,我们想要与他们一同创造那种体验,因为这项功能是专为他们所打造的。

LG:对我而言,这些年走过来,倾听玩家的心声一直都很重要。这套系统给予了玩家更多自由,人们可以跳出我们的设计玩法之外去尝试更多东西。这很重要,我很后悔我们没有早点这样做。但现在我们做出来了还是很开心的。还有更多我们想做的东西。

RM:没错,在《战地 1》的开发中我们学到了很多。我们围绕《战地 1》的私人服务器和服务器租赁计划探讨了很多。《战地 1》之后我们收到最多的反馈便是,「如果你们要帮玩家打造这个服务的话,那你们就一定要做好。」

我们将这点铭记于心,并从此决定我们如果要继续开发这些系统的话,我们就要按着玩家的心思去做,而且要花时间将其完善。我们也希望能够早点公布这些新功能。玩家们也很高兴私人服务器的推出,要是玩家发现我们带给他们的服务比《战地 1》更优质的话,一定会由衷地高兴的。


GI 记者:《战地》是一个老牌游戏系列了,这些年来也开发出了许多实用的功能,比如测试服务器或是服务器租赁计划。但这些功能在游戏首发的时候都不会随之推出。你们有没有在开发新的基础架构,让这些功能可以延续到下一个游戏中去呢?这样的话你们就可以避免《战地 5》发售的头几个月,对各项数据矫枉过正然后重新调整的过程。

RM:如果你从一个在线服务游戏的角度来看,就可以发现《战地 5》和我们打造的其它《战地》游戏有所不同。不同之处就在于我们对于各种在线服务的投入。我们在这些玩法体验中看到了很多的潜力,比如社区测试服以及玩家私人服务器等。所以做好这些事极为重要。我们现在的设计思路就是,我们不用再重新打造新游戏,只要不断在原有基础上持续优化就行。

我的人生目标就是做出一款不用推出续作的终极《战地》作品(笑),我们要保证《战地 5》不断推出新的内容,并不断优化调整,让玩家玩上更优质的游戏。我们要将其打造为一款万古流芳的游戏。这就是我们理想中的心态,因为玩家要放弃一款游戏太容易了。我们的理念是:所有这些特色、机制与服务,都要当做最终版本精心制作。这就是我们《战地》系列一贯的开发策略。

GI 记者:《战地 5》里目前开发还未完善的一项功能就是商店,在连队菜单里玩家能够在各种自定义上花费货币,但游戏内商店中却没多少消费的内容。你们打算重新设计商店页面,让其显示更多购买内容吗?

RM:我们推出商店的初衷,就是打造一个不断提供新物品的平台,其中的内容会持续更新、轮换。玩家可以在连队页面中找到更多的内容。我们一直探索最恰当的物品数量。这片领域我们还有许多需要学习的东西,而且制作团队的精力主要用在了改善游戏体验上。好在玩家们对角色自定义的热情超出了我们的预期。我们也在慢慢投入更多时间来优化商店中的物品数量。玩家提出了这方面的诉求,我们就会考虑。


GI 记者:在去年伦敦的发布会上,你们透露连队系统可以让玩家为角色创造多种不同配装。比如,你可以保存一件颜色相搭的迷彩服,还可以为医疗兵配备栓动步枪,从而适应中远距离的作战,要是进入钢铁熔炉这张地图游戏,我还可以选择预设的绿色迷彩服和不同的枪械配置。这个玩家能够保存多种配置的功能还在制作中吗?

RM:我们不能保证这样的功能一定会加入到游戏中,但我可以说,装备管理以及兵种管理是游戏中很重要的一部分,对《战地》的未来也极其重要。我们会一直关注这方面的问题。

GI 记者:我们来聊一聊电竞吧。在《战地 1》中你们加入了入侵模式,虽然成效甚微。你们有考虑过其他电竞化的途径吗?

LG:我们从入侵模式中汲取了很多教训。我们会铭记这些教训然后根据之后的发展形势融会贯通。现在我们还没有电竞方面的计划。不过这确实是我们一直在关注的方向。


GI 记者:5 v 5 的战斗对《战地》系列来说有些奇怪。你们有试着打造过更大规模的模式吗?不再是篮球赛的规模,而是足球赛的规模,让两个大型队伍的专业兵种间相互对抗。比如一个团队可能有着操控坦克的好手,另一队则享有高超飞行员带来的制空权。这样的话更加贴近于大规模的《战地》游戏体验,你们有这方面的构想吗?

LG:电竞这方面,我们时不时会收到这样的反馈。战地的核心体验与四处的电竞比赛自然有所不同。这些也是我们经常讨论的问题。

GI 记者:接下来我们讨论一下业界热议的话题:跨平台联机。《堡垒之夜》已经实现这个功能。《使命召唤:现代战争》也打算实现。《战地》系列也会跟进吗?

RM:跨平台联机确实是一项打破业界格局的功能。但我们目前没有在战地系列引入这项功能的计划。不过话又说回来,我们会不断寻找并抓住将产品完善到极致的机会。


翻译:Stark 扬 编辑:Tiger
来源:篝火营地
原文:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20190705175756_gYZi1FeHz

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