奔跑、跳跃、攀爬,游戏基础动作的趣味设计

作者:Caleb Compton 2019-07-10

原作者:Caleb Compton
原标题:Run,Jump and Climb , Designing Fun Movement in Games
GameRes编译:浔阳

无论是3D还是2D游戏,几乎没有任何东西比在屏幕上移动游戏角色更为基础。绝大多数的游戏都会让玩家操控一名角色,然后在游戏世界里行走、奔跑,跳跃甚至飞行。

让游戏角色动起来是一个极其基础的设计,正因为它如此基础,也很容易让人忽略它给玩家带来的游戏体验有多么重要。实际上,游戏角色的基本操控方式是制作一款有趣、吸引人的游戏的重要组成部分。

由于玩家会花费大量的时间在游戏世界中移动角色,因此他们对这些基础的操作会非常敏感。如果角色的运动机制设计得足够精妙的话,玩家是能够从中收获到更多的乐趣的,而在最坏的情况下,糟糕的运动机制会对玩家体验产生负面影响。虽然玩家难以解释清楚是哪里出了差错,但手感上就是有问题。

总觉得哪里不对劲……

在该文中,我将论述一些有关于游戏角色运动机制的内容,有正面也有反面,进而探讨其成功or失败的原因。

成功的,失败的以及搞怪的

首先,我们先聊下近些年游戏中的正面例子。在过去的几年里,在角色运动机制上给我留下深刻印象的有两个:《超级马里奥奥德赛》以及《漫威蜘蛛侠》。这两款游戏的运动机制是完全不同的,但它们都致力于把角色的基本动作变成一种愉悦的游戏体验。


在《超级马里奥奥德赛》中,玩家可以操控马里奥作出奔跑、跳跃、撞地调、后空翻、翻滚、爬墙等动作,甚至能够把他的帽子当踏板登上一些够不着的地方。

《超级马里奥奥德赛》中的绝大多数基本动作都来源于《超级马里奥64》,作为首款3D化的马里奥游戏,它指明了3D背后视角游戏的开发方向与作品形态,成为了3D动作游戏设计的标杆。这并不是偶然的,在《超级马里奥64》》开发的过程中,宫本茂经常花数个小时的时间操控着马里奥在一个空白的房间里走来走去,目的只是为了确认角色运动的感觉。

《漫威蜘蛛侠》的运动截然不同,蜘蛛侠可以利用他的蛛丝与黏性穿梭于城市的高楼大厦。随着游戏进程,玩家还能够解锁更多的移动选项。


即便如此,这两款游戏的运动设计依旧有着不少相似之处。

首先,他们为玩家提供了各式各样的行进方式,而不是固定化的步行、奔跑、跳跃模板。多样化的运动方式意味着玩家可以利用这些行进方式作出更多创造性的玩法,或者是让角色的移动更具趣味。

其次,这些角色运动与游戏玩法的充分结合。《超级马里奥奥德赛》的核心是探索与收集,玩家可以通过尝试一些新鲜事物来到达一些隐蔽的地方,从而获取更高的奖励。马里奥的所拥有的各种动作都有助于增强玩家的探索欲。只有熟练地使用马里奥招式表中的每一个动作,玩家才能在游戏中达到100%收集。

《漫威蜘蛛侠》的游戏目标有所不同,但运动系统依旧是实现游戏目标的重要组成。蛛丝摆荡会让玩家在探索游戏世界时更多愉悦,但当它跟游戏的战斗系统结合时才真正体现出精髓。

比如利用蛛丝悄无声息地将敌人拉拽出来,或者是躲过炸弹袭击后将其奉还给对方,你也可以通过蛛丝摆荡将敌人推到建筑物两侧,或者是利用墙壁进行反弹攻击,甚至可以将自己甩向地面,对敌人造成范围性的伤害。

这两种不同的运动方式都竭力于让玩家融入角色本身,无论是马里奥那颇显童趣的跳跃还是蜘蛛侠狂拽酷炫的摆荡,都让玩家难以产生违和感。

最后,这两款游戏的运动系统都极为敏感。玩家输入指令后就能立即得到反馈,这对于任何动作游戏都至关重要。如果反馈不及时或者是角色没有按照玩家预期行动,它会极大地破坏玩家的游戏沉浸感。

当然拥有出色的运动系统的游戏不止以上两款,《只狼》的潜伏、暗杀或者是《塞尔达传说:旷野之息》的攀登也是杰出的运动设计,它们总能为游戏增添额外的乐趣。那么,出色的运动系统如何设计?

力学基础

无论你采取何种形式的运动方式,都必须满足一定的力学依据。一是即时反馈,二是运动的直观、自然。

《掘地求升》的制作人Bennett Foody往往喜欢搞一些刻意刁难玩家的运动系统,比如《QWOP》,但这只是极少数的例子。在大多数游戏中,玩家期望输入指令后立刻看到游戏角色按照他们预期的方式行动。不过,这种反馈往往需要一些脱离现实的色彩。

想摔键盘的游戏+1

译者:事实证明一些胡逼的运动系统与有趣的游戏内容能够碰撞出不一样的火花,比如《人类:一败涂地》、《特技摩托》。

正常情况下,让游戏角色完全按照现实生活的方式前进往往会适得其反。比如说跳跃,几乎没有拥有跳跃能力的游戏角色都能够轻松达到奥运会的跳高记录,如果采用真实的跳高水准,玩家的体验几乎可以忽略不计。(不死人没有膝盖)

与此同时,这些不切实际的跳跃高度通常需要开发者增加游戏世界的重力,从而减少玩家在空中停留的时间,否则的话,玩家在空中停留的时间将远超开发者的设想,像《超级马里奥奥德赛》中的重力加速度就是现实世界的7倍。

除了非同寻常的跳跃高度外,玩家往往会期待自己对于跳跃有更多的控制权。不过,部分游戏会限制玩家在空中的操控权,这就要求玩家对于角色的跳跃轨迹有一个更好的预判值。在3D游戏的视角限制下,这类型游戏的运动设计往往会出问题。

与此相反的是,多数游戏会允许玩家在角色脱离地面后拥有少量的控制权,虽然远低于地面可执行的操作,但允许玩家能在空中控制跳跃的高度与方向。

另一个与现实脱离的运动设计是角色的奔跑。现实世界中的物体运动往往需要一定的时间来达到最大速度或者是转向、减速。开发者可以为角色的动作设计一些动量来营造现实的错觉,但切记别加太多,玩家并不想花太多时间在角色的减速或转向上。

动画

运动机制的设计影响玩家的手感,而显示在屏幕中的动画却构成玩家的直观体验。你可以尝试着想象一下,不改动马里奥的动作机制,但把整套动画都更改成一种T型姿势,玩家的体验必然大打折扣。虽然这是一个极端的例子,但它说明了角色动画对于游戏体验的重要性。

我们依旧可以拿《奥德赛》来说事。游戏里马里奥的每个跳跃动作都有不同的动画,这些视觉表现有助于指示玩家接下来该按哪个按键。一个典型的例子是扔帽+俯冲+跳跃,不同阶段的动画让玩家能在正确的时间点按下正确的按键。

与动画类似,声效也能为角色的移动提供帮助。在一些画面可见度低的场景中,对不同动作的声音的识别就尤为关键。



译后记:

近日《漫威蜘蛛侠》游戏总监在Gamelab大会上的访谈与游玩《超级马里奥奥德赛》时产生的一些感想与这篇文章有些呼应之处,所以将其翻了过来,不过文章里介绍的比较概括性。

《漫威 蜘蛛侠》:摆荡动作的沉浸感

前几天在西班牙巴塞罗那召开的Gamelab大会上,《漫威 蜘蛛侠》游戏总监Ryan Smith在访谈中表示游戏摆荡系统的设计从开工制作到了游戏收尾阶段,前后跨度足有三年时间之长。在2009年发售的《虐杀原形》中,Radical便已让玩家充分享受到了在开放的高楼大厦里穿梭、跑酷的乐趣,《漫威 蜘蛛侠》又有什么差异?

电影联动新战衣

重点就在摆荡系统的设计上。比起《虐杀原形》的全程靠腿跑动,蜘蛛侠的蛛丝明显更为迅捷,这不仅仅意味着《漫威 蜘蛛侠》需要有更为稳定的帧率表现,同时也需要开发者在这一专属动作上作出更多的细节处理。

比如高空摆荡时巨大的惯性与动能,这迫使开发团队Insomniac无法遵循现实的物理学摆荡模型,否则的话玩家看到的就不是灵活、矫健的蜘蛛侠,而是一坨甩在建筑墙面上的大饼。在3D拟真游戏的演化历程中,角色的运动机制越来越贴近现实人类,它的确带来了前所未有的沉浸感,但并不意味着还原现实总是正确的,游戏需要某种高于生活的设计。Insomniac最后在摆荡系统中加入了与建筑墙面接触时的动作,使得蜘蛛侠能够蹬墙或者是在墙面上跑酷。

在迅捷的摆荡动作中,建筑物的墙角也给Insomniac造成了不小的麻烦,在最初的设计中,游戏要求玩家需要依靠精准的操作来绕过这些尖锐的墙角,但结果证明了这种操作方式会极大地破坏玩家摆荡时的沉浸感,最后Insomniac选择通过自动转弯来代替玩家的手动操作,同时又在摄影机镜头的设置方面做了各式各样的调整来保证玩家游玩时的代入感,比如拉近镜头来营造高速前进的冲击力。


在Gamasutra与Ryan Smith的访谈中,Ryan Smith谈到了更多关于摆荡系统的设计细节。

Insomniac从一开始就确立了该系统的核心原则:蛛丝必须附着在建筑物上,所以他们必须设计一个基于物理的摆荡模型,而不是飞行,这样才会让玩家产生真正的代入感。

Insomniac用灰模做了初始原型,建立起基本的摆荡系统,从中研究玩家应该如何与蛛丝进行互动。开发人员在方向控制与蛛丝连接的工作上做了大量工作,并思考它们对于整个摆荡系统的意义。比方说,向侧面发射蛛丝能够转变前进方向,而偏垂直的蛛丝则能够让蜘蛛侠更快地向前摆动。

除此之外,Insomniac还增加了环境互动要素,蛛丝附着在不同的点位上会产生不同的效果,比如灯柱、水塔可以让蜘蛛侠获得更大的动能,这些互动要素的设置让玩家在遍历城市时能拥有不同的游戏节奏。更进一步的,Insomniac围绕着游戏核心的摆荡系统搭建了一个真正的曼哈顿。开发团队仔细研究了不同建筑高度与街道宽度对于蛛丝摆荡体验的优劣差异,包括金融区、中央公园、唐人街等区域的设置,直线马路的长度与比例等,同时还为标志性建筑物设定了指标,保证玩家在摆荡时的运动体验与建筑的真实性有一个良好的平衡度。

如果说3A大作《漫威蜘蛛侠》的动作设计是为了呈现出更好的视觉表现的话,那么任天堂的《超级马里奥奥德赛》则是关于更有趣的玩法。

《超级马里奥奥德赛》:与玩法挂钩的基础动作

“一个好点子不但能解决一个问题,同时还能解决多个问题。”宫本茂的这句游戏设计名言同样适用于《超级马里奥奥德赛》。

《奥德赛》的跳跃设计就是一个典型的复用设计。在《马里奥》系列中,助跑、力度、持续按键时间的差异能够让马里奥作出不同程度的跳跃,简单的一个跳跃动作就被分成了小跳、大跳、长跳三种不同的方式。而迈入3D化之后,马里奥的跳跃在高度、长度的基础上加入了角度,进化到《奥德赛》里,任天堂通过三个按键、一个摇杆的组合让马里奥的动作实现了远跳、三重跳、踩墙跳、撞地跳、后空翻、侧空翻、俯冲等集大成式的功能。

《超级马里奥奥德赛》动作一览

通过一个简单的跳跃动作,《奥德赛》实现了:

1.一个动作解决不同的问题。任天堂的游戏设计是“玩法为先”,每个功能的设计都有对应的用途,而且这些用途往往能够贯穿游戏始终。撞地跳对应高度,远跳对应长度,这些设计在一些挑战关卡中具备高度的实用性;

2.区分出不同层级的玩家。普通玩家可以循规蹈矩地按照既定路线前进,高手则可以利用动作的组合来走捷径。比如说利用扔帽子能够让马里奥在空中停留、抬高位置的特性,玩家能够在不借助外在道具、能力的情况下登上高台,但老任并不苛求每个玩家都能做到这一点,所以在一些依赖娴熟技巧的障碍点往往堆放的都是成堆的金币,而非月亮;

3.移动的趣味性。玩家有各种各样的方式让马里奥在赶路时绝不枯燥,无论是翻滚还是三重跳,玩家总能在游戏的每一个细节中找到乐趣。

除了《奥德赛》,《塞尔达传说:旷野之息》的攀爬系统同样是一种极具趣味性的玩法。在游戏里,玩家几乎可以爬上所有的建筑物与山峰,体力值的限制要求玩家谨慎选择攀爬路线。在育碧早期的游戏中你同样能看到不少优秀的攀爬设计,比如《I am alive》的动量、惯性、抓力设计,比如《刺客信条2》与地图设计紧密相连的屋檐抓握。可惜的是,后期《刺客信条》的攀爬设计逐步趋于简单化,玩家只需要推动摇杆就能从地面登上塔顶,与此类似的还有《古墓丽影》系列,玩家再也不需要助跑起跳、精准抓握,提心吊胆地越过每个万丈深渊,简化动作设计的同时也弱化的玩家的情绪起伏。

不再惊险的探索内容

庆幸的是,我们依旧可以期待《消逝的光芒2》所带来的趣味横生的3A跑酷玩法。

《消逝的光芒2》演示截图

《尼尔:机械纪元》:赏心悦目的行进姿势

某些游戏的基础动作设计只关乎视觉享受,比如《尼尔:机械纪元》。《尼尔:机械纪元》的动作捕捉演员是知名的剑舞师川渕かおり,因此2B的动作表现上有一种优雅、飘逸的美感,在搭配上无需多言的人设,单靠2B就足以为吸引一堆爱好者入坑。无论是缓步前进时的典雅,疾驰的力度,停顿的张力,还是下滑梯、出滑梯时的帅气,难怪某些厂商总喜欢套用《尼尔》的动作模组。


奔跑、跳跃、攀爬,这些游戏中极为常见的基础动作设计里面往往藏着大文章,有的开发者将其独立成一种特殊的玩法,而有的开发者则将其化为一种愉悦的审美享受。3D游戏中碍于视角、摄像机的设计复杂性,跳跃的功能性往往被削弱甚至是移除,像《奥德赛》这样愿意在跳跃上作文章的并不多见,毕竟动作的设计讲求功能性,没有实际用途、或者用途不大的动作反而会成为一种累赘,变相增加玩家操作的繁琐度。


而在2D平台游戏中,移动、跳跃往往会成为游戏体验优劣的关键阈值。地面的摩擦力、跳跃的高度长度、空中的自由度、,甚至是一些组合型的动作与动画设计都是一门学问,《蔚蓝》冲刺设计、《空洞骑士》的下劈玩法,角色的基础动作关乎手感,关乎玩法,更关乎游戏体验。

参考资料:
马克·布朗:《游戏制作工具箱》系列视频


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