IGG《巨龙国度》海外开测:《王国纪元》2.0?不,它其实是款“模拟经营”

作者:南山 2019-07-15
一直以来,IGG在大众心目中的标签印象无疑是“SLG出海巨头”,其凭借《王国纪元》、《城堡争霸》两款SLG手游在海外市场斩获颇丰,两款产品至今仍稳居每月出海手游收入榜TOP30之内。

据最新的6月出海发行商收入TOP30榜单显示,IGG处在第5名,仅次于FunPlus、网易、腾讯、莉莉丝四个厂商。


7月初,IGG旗下新作《巨龙国度》(Brave Conquest)在海外二十余个地区陆续开启了小规模测试。GameRes猜想由于游戏处于初期测试阶段,没有搭配过多的采量和宣发行为,整体市场数据目前来看较为一般,目前iOS版本仅在中国香港、中国澳门两个地区处在免费榜TOP100+的位置。

GameRes在体验游戏之前,本以为这款在美术风格上有着浓郁《王国纪元》气息的手游会是一款IGG全新的SLG手游,但没想到在简单体验游戏过后,竟发现《巨龙国度》其实更恰当的说是一款糅合了SLG、RPG元素的策略模拟经营手游。

弱化玩家对抗 相对重度的模拟经营

相信只要对《王国纪元》有所涉猎的玩家,在见到《巨龙国度》之后一定会觉得它们是“亲兄弟”。因为在美术风格和画面打造上,《巨龙国度》选择与《王国纪元》一脉相承的IGG特色美漫风,一如既往的抢眼,并与时俱进使用了更潮的卡通渲染画风,大大升级了美术表现力,十分贴合主流玩家的视觉审美。

虽然两兄弟长得很像,在GameRes看来,《巨龙国度》在建模、渲染、动态效果等细节上的打磨明显更加精致,相比已经上线4年的“老大哥”《王国纪元》来说,享受到了技术迭代红利的《巨龙国度》整体视觉观感出色得多。

《王国纪元》玩家领地

《巨龙国度》玩家领地

在游戏刚开始的时候,玩家需要通过解锁迷雾,击败恶魔等一系列操作收回主堡控制权,这熟悉的开场一度让GameRes认为这又是一款想借助美术风格、战斗模式进行突围的全新SLG。

然而随着游戏进程的逐渐深入,辽阔的领土不断被开拓,各类新兴的建筑种类不断解锁,却迟迟没有过多的社交及PVP内容出现,此时GameRes才发现该作其实是一款以开疆拓土建设家园为核,RPG策略闯关、少量玩家对抗为辅,主打模拟经营的轻度策略产品。


在核心的经营内容上,《巨龙国度》设计了一个笼罩在迷雾中的大地图,玩家需要通过升级才能逐步驱散迷雾照亮更多区域,而未知的区域除了有新的野怪和资源之外,往往还伴随着全新的建筑供玩家解锁。

这样的设计与传统的模拟经营手游相比较,使得经营乐趣不再仅停留在纵向发展层面,而是拓展了玩家横向探索,开拓更多领土的乐趣。


此外,《巨龙国度》在建造布局层面的自由度也相当丰富,游戏地图由一个个“多边形方块”所组成,玩家在打造新建筑时可以根据自己的需求,在已解锁的所有领土范围自由布局。


而在经营维度的玩法层面,游戏提供了诸如“种植”、“内政”、“商船”、“探索”等较为休闲的玩法。但值得注意的是,这一系列休闲玩法却都是有着良好及时反馈体验的“短平快”处理节奏,例如“内政”玩法与种植、制造两个高频的生产向玩法做了结合,往往几分钟就是一次农作物收获、物品制造的周期。

当玩家具备足够碎片化时间的情况下,少则几分钟,多则半小时,都可以上线操作一波获取经验和资源,这其实与SLG的诸多设计有异曲同工之妙,核心目的无非就是通过高频激励手段频繁引导玩家上线。


除了休闲经营玩法之外,《巨龙国度》与传统模拟经营竞品打出差异化的核心特色就是其策略与RPG模块的游戏内容,因为在游戏中,大部分的建筑的功能性都是为“战斗”所服务的。

首先是已经司空见惯的RPG收集养成维度的糅合,玩家可以在游戏中通过“开宝箱”等行为获取英雄和特殊兵种,目前兵种和英雄种类均为十几种,养成体系以升级、进阶为主,辅以技能研究、兵种属性研究增益等维度,整个体系较为简单。


再看《巨龙国度》的战斗机制,与《王国纪元》讲究比拼宏观战术不同,新作走向了策略性另一条分支,玩家战前可以根据敌人的阵型分布展开思考,考量兵种克制、行进轨迹是否会受到对方英雄技能波及等因素后在己方3X7的格子内进行战略布阵,战中玩家则主要通过手动释放玩家技能、英雄技能去干涉战局。


由于游戏内战斗的三星条件中几乎都有一条涉及到“短时”或“低战损”,因此为了达到更理想的战果,策略布阵和技能释放位置在游戏中就显得尤为重要了。


在PVE层面,战争学院、随机野怪、时空之岛BOSS、敌人入侵等玩法构建了一套相当完善的PVE体系,也是游戏的核心乐趣之一。

经常一上线就发现港口被几个AI攻陷了

而在PVP层面,《巨龙国度》其实通过“远征”玩法简化保留了SLG那一套“掠夺”机制,只是相对传统SLG来说没有了世界大地图、调兵遣将、攻城略地的概念。除此之外,还有竞技场等在RPG游戏中更常见的玩家对抗玩法。


总体来说,GameRes认为《巨龙国度》这款新品更像是一锅“大杂烩”,模拟经营、RPG、SLG等品类的影子都有,主观感受下大致的比重划分趋近于5:3:2。站在玩家视角,该作的核心乐趣更多还是源于探索迷雾,开拓建设属于自己的王国以及策略闯关带来的成就感,整体的SLG元素和社交属性都偏弱。

并且在几天的体验后,GameRes发现由于该作的整体节奏较为缓慢,升级主堡所需的等级跨度较大,缺少足够的短期目标和反馈,玩家在游戏前中期尚无足够粘性的情况下无法快速突破瓶颈,获取足够的游戏乐趣,这可能对游戏留存会造成一定的影响。

主堡每一次升级还可以解锁很多新建筑、英雄、兵种等等

4款不同品类新作连发 IGG正在逐渐跳出SLG领域?

回顾IGG既往的产品线,可以发现该厂商在依靠《城堡争霸》、《王国纪元》两个SLG爆款“发家”之后,还曾先后推出过多款诸如《王者天下:全面冲突》、《末日堡垒》、《王者决断》等SLG新品,但都没有在市场上激起太大的水花。GameRes认为这与现阶段SLG市场竞争日益激烈,且在美术、题材、玩法等多维度都难以突破的现状密不可分。

例如此前GameRes曾体验评测过的《王者决断》,在笔者眼中其实已经是一款相当优质的SLG新品了,但至今依然没能像《王国纪元》一样征服全球市场。


那么对SLG领域持续深耕却一直难以再出爆款的IGG面临着怎样的窘境呢?

据2018年IGG年度业绩公告数据显示,《王国纪元》在2018年共为IGG带来了约6亿美元的收入,折合人民币超过40亿,同比增长27%,占IGG全年总收入的80.1%以上,与2017年的72.1%占比相比继续上升。《城堡争霸》全年总收入超1.1亿美元,折合人民币约7.4亿,同比下滑11.3%,占全年总收入的14.7%,而2017年这一数字为20.5%。

结合以上数据可以发现,两款明星产品加起来占据了IGG2018年全年近95%的营收比例,虽然尖子产品《王国纪元》依然强势,但《城堡争霸》由于上线多年,在游戏收入层面已经开始出现小幅下滑。

GameRes认为IGG总体营收对《王国纪元》过于依赖,这站在长线角度对厂商本身是不利的,那么在SLG领域破局困难的现状下,IGG做了什么新的尝试呢?


IGG的合伙创始人及COO许元早期就曾表示过:“2019年IGG的游戏结构将大为改变,SLG游戏比重将降低至50%以下,另外目前IGG也在开发MOBA类、吃鸡类的游戏。”

转眼间2019年已经过去了一半,通过查看App Store厂商产品线数据,GameRes发现IGG在今年5月-7月间,于海外市场连发4款新品,这其中只有一款是纯正的海战题材SLG,其余三款分别是RPG、横版沙盒、策略模拟经营品类。


同时,在IGG确认参展2019ChinaJoy的产品信息中,GameRes还发现了航海类MMO《代号:七海》、战术竞技《狂热之地》两个新产品,其中《代号:七海》凭借露出的高品质游戏效果和还原“大航海”概念的特色,目前在TapTap有着9.4分的高期待值。


综合以上产品信息可以发现,IGG在步入2019年之后不仅让《王国纪元》登陆了Steam,打通了手游与PC的界限,凭此极大增益了这款老牌明星产品的营收和影响力。更重要的是在新品布局上,IGG没有继续执着于SLG品类,而是介入了更多元化的品类进行试水突围,并且这些产品也都打磨出了不错的品质,在垂直领域都具备着很强的竞争力。

沙盒新作“Project CL”已在海外上线,国内也在开启一次测试后更新了正式名《掘地大冒险》。

随着游戏行业步入存量时代,全球SLG手游市场买量价格飞涨的当下,相信不止是IGG,更多早期布局全球市场通过SLG赚到第一桶金的厂商,也可能已经悄然开始了产品线转型之路,在这样的趋势之下,未来的出海风向乃至宏观的全球手游市场,或许又将面临新一轮的洗牌。

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