掌握这套逻辑,你也能设计出一把好看又吸引人的FPS武器

作者:喀什洛夫 2019-07-19
(本文转自作者Mowolf发表于机核网的文章,已得到作者授权)

随着《无主之地3》发售日越来越近,最近无主的各类预告与游玩演示使众多玩家吊足了胃口。无主属于装备驱动类游戏,枪械是一大特色,其枪械设计的丰富度和趣味性,也是玩家为其刷刷刷的乐趣之一。


FPS游戏有很多,其中有一些游戏内的经典枪械让我们牢记甚至会成为游戏重要代表元素,比如《光环》的针刺枪,《DOOM》的霰弹枪和BFG,《战争机器》的电锯枪,《死亡空间》的切割枪,《穿越火线》的。火麒麟?


虽然很龙傲天,但是这玩意应该国内游戏圈无人不知无人不晓了吧。

军迷玩家在玩写实类枪战游戏很可能会一眼认出武器什么原型,但是当拿到一把新奇玩意,普通玩家很少去想手上家伙的灵感来源和设计逻辑是什么?以后拿到一把酷炫爽翻天的枪不用只能“沃日卧槽打起来真tm得劲”啦。或许你也可以得到启示设计一把属于自己很有趣的武器。

我请来游戏概念艺术家ROCK D给文章校稿和观点补充,ROCKD目前现任拳头(香港)公司概念设计师,《堡垒之夜》《光环》《守望先锋》和《无主之地3》都参与过,射击游戏的工作经验非常丰富。

为何设计给谁用?好的设计,从哪开始很重要

首先需要认识到任何设计都逃不过一个经典的问题:五个W一个H,来源于新闻五要素:

What,何事?Who,何人?When,何时?Where,何地?Why,何故?How,怎么样?

What:这是个什么东西和定位?如果没有文字说明就没人能看懂是什么,设计师需要大段文字说明才能解释清楚“这是一个来自巴拉星球的神马星人为了祭祀哦买噶神制作的我撒比神器而提炼出来的结晶融合成的一把——手枪,别看着不像,我说的是真的”那这个设计或许需要修改了,很少人想在游戏或电影里看长篇说明书。

模棱两可的错误示范,除非故意要这样的效果Who:这是给谁用的?

Who:这是给谁用的?通常一个暴躁老哥不可能拿着画小白兔的粉红小手枪说爱你,一个正派主角也不会穿着黑夹克戴着骷髅面具拿着两把霰弹枪随地乱扔。除非有特殊的背景介绍,但那样可能又得准备一本“过厚的说明书”了。

When:什么时期的东西?《星河战队》的电影中地球军队穿着现代军装还在使用现代普通自动步枪打虫族,里面最具威力的是微型核弹。这显然让观众觉得不合理:他们是怎么造出来恒星级飞船飞到虫族星球的?

《星河战队》剧照

Where:哪里的东西?地球还是外星?水下还是沙漠?不同的地域设计元素大相径庭,正所谓改编不是……


Why:为什么要加这个东西?给一把镀了金的狙击枪装上龙头和两把青龙偃月刀,枪托的装饰物不小心就能扎穿使用者肩膀,你问为什么?狂拽酷炫啊!:D


How:这东西怎么用?符合现实的逻辑可以让设计更具说服力,能让玩家清晰的感受到这是个真家伙。假如画了一个球,你说只要念咒语就会变成各种各样的枪,具体怎么变的?参考变形金刚四里的人造克隆机器人!解释清楚需要花费大量文本和台词,又会遇到你需要一本“过厚的说明书”的问题了。

我喊一声biu~这能射出子弹打死你信吗

看我的二头肌和手上的家伙,你觉得我能不能打死你

即便憨豆有特异功能,真能喊一声BIU打死施瓦辛格和史泰龙,观众会信吗?解释=成本。毕竟射击游戏不是CRPG。

当已经思考好了以上的问题,足够的参考资料和扎实的底层背景为设计后续工作打好了地基,抛开技术向层面会遇到的问题,起码不会在思维层面出现不知所措从何而起的问题。


以上是任何设计需要动手前去思考的问题,包括一把科幻游戏枪械。但在真正开搞前,还是得对射击游戏基本的设计要求有一定了解。以下这段来自作者Scott Rogers编写的《通关!游戏设计之道》一书的原文节选:

(设计过很多成功射击游戏(如《光环:战斗进化》《海报突击队3》)等的创意总监Hardy Lebel说,远程战斗主要是建立一种独特的节奏。有很多因素会影响这种节奏,如瞄准方式,装弹次数,武器发射频率,武器精准度,开火频率,以及杀伤力,可用弹药量,可用的范围伤害武器,玩家的生命机制,等等。这些东西要一次性消化掉好像有点多,所以我们先从3个A开始吧。)

三个A:决定性的要素

这三个A分别是行动(action),瞄准(aiming),弹药(ammo)。

行动是指枪的装填,开火,退弹这几步。主要需要注意武器操作的问题,诸如装弹速度,开火频率等问题,原文更偏向策划向。设计师需要注意的更多是武器从外观设计上是否能直观的将这些体现出来,当玩家能清楚的看见手上的家伙酷炫流畅的换弹动画,精密的零件结构互相碰撞,枪口的火舌喷发等,这是fps玩家最能直观感受到的手感之一。

值得一提的是刚发售不久的《狂怒2》。该游戏由雪崩工作室(代表作《正当防卫》)和IDsoftware(FPS游戏祖宗级别公司,代表作《雷神之锤》《DOOM》)合作开发。从各大平台和论坛的玩家评测能得出一个结论:这游戏除了打枪好爽,其他都是辣鸡。

而动作射击这方面工作就是由ID这边负责的。可见武器射击的手感有多么重要。ID祖师爷毕竟祖师爷,制作射击手感方面依然顶级。ID的射击游戏之如卡普空的动作游戏,他人只能望其项背啊。

如果没有id的枪械,右侧的评价妥妥的变成”多半差评“

瞄准就是指玩家聚焦目标的方式。《通关!游戏设计之道》一书中写道:

瞄准镜或武器上的机械瞄具应该是游戏里最为精密的反馈机制之一。他需要传达瞄准位置,子弹速度,后坐力,干扰,过热,弹药,是否命中目标,敌我识别等信息。这一切对玩家来说,要既实用又不抢镜。

一个美术设计师思考的是能实际看的见的那部分,设计一把武器得让人能拿的住,拥有正确的比例,安装有合理的装弹装置,瞄准装置。比如武器是否是机瞄?还是红外线,热成像,动态侦测还是心跳感应?武器能否带额外配件(如榴弹发射器或刺刀)?等等。

大部分射击游戏都会在游戏内放上准星的ui图标浮在玩家面前辅助瞄准,按鼠标右键会进入精确瞄准。设计师能做的是让玩家进入精确瞄准的画面后,感到“既实用又不抢镜”,同时还要兼顾形式上的美感。而不是设计一个眼花缭乱的瞄准镜UI界面让人头晕,甚至把敌人都挡住。而不经过加工处理,很难让人感受到这是一把来自未来的牛逼武器。





《光环5》部分枪械精确瞄准界面

弹药就是玩家装在枪里打出去的东西。同时弹药也有其专属问题,如弹药放在哪?子弹有特殊效果吗?比如爆炸,毒气,热追踪弹或者穿甲等等。

《无主之地》用颜色很明确的区分开了其枪械的属性:酸蚀(绿色),灼烧(红色),电击(蓝色),爆炸(黄色),熔渣(紫色)。加上发射出去的弹药所产生的不同的特效,让人很直观感受到不同属性的差异感






《守望先锋》单凭外观就能很直观认知到温斯顿拿着的是电磁枪。

两片电磁装置+电线+电池的结构只能是电击型武器

查莉娅和秩序之光拿的是能量型武器。


没有现代步枪装弹系统,拥有聚能装置

小美的枪能发射冰冻气体。这把枪能感觉到一定的DIY拼接感,看过小美动画短片的玩家会知道,这把枪就是小美把用来科考的设备部件拆下来临时自己手动改造的。

有气体容器罐,旋钮开关,使人能联想到生活中类似的装置

卢西奥的枪可以发射音波。

(喇叭形状的枪口+电线说明了一切没有明显的换弹装置

黑寡妇,麦克雷和士兵76拿着的是发射普通火药子弹的枪械。



有传统的换弹系统,大体形状和现代枪械类似

狂鼠和路霸的枪看起来精度不高,但能感到威力一定不小。因为两者都是生活在核爆后资源匮乏的地区,所以武器展示出更强的“组装感”,这也是为什么没有很精致的工业标准。所以设计的核心思路是展示“临时组装感”。


没有设计精确的瞄准镜,枪口口径很大看起来粗暴不精致

Dva和猎空的枪看着威力不会很大,但精度和射速一定很快


设计精致小巧口径很小符合现实中对小口径手枪的认知

《守望先锋》这些枪械设计很可能参考了《雷神之锤》《子弹风暴》和《花园战争》等游戏的思路,熟悉的玩家应该能从这些枪械中感受到其他游戏的影子。守望做到了使每把武器和他们的主人相互对应,让每个武器都拥有了和他们主人一般的“个性”。这在之前的游戏中是很少看见的。

当我们想清楚如何解释如何五个W一个H,以及三个A要达到什么样的目的,思路理清就可以开搞了。

符合现实逻辑:不能让人觉得虚假

《通关!游戏设计之道》写道:

在设计枪支时,即使你做的是完全虚构的武器,从现实中找一些原型也是很有帮助的。毕竟,造出来的武器是给那些能够直接适应它们用途的特定角色使用的。但是这只是成功的一半。你还需要考虑一下效力方面的问题。不过要平衡各种枪械是件非常棘手的事儿,当它们取材于真实世界中的类似设备时尤为如此。玩家中不乏对枪支很有研究的家伙,他们对于什么枪更好用,以及它们应该如何操作有自己的见解。如果想取悦所有人,你会疯掉。所以在设计武器时,首先还是以满足游戏需要为目的吧。

可以看一下现实中的一把自动步枪的结构配件图。原图片来源《世界名枪全鉴》系列。分别罗列了手枪,突击步枪和狙击枪。搭配有高清细节图和背景说明。(该图此张原图错的离谱。此图是由喀什洛夫修改后的版本)


枪械基本结构

现代枪械的核心组成为:枪管、弹药容器、机匣、这三个部分构成了发射弹药的基本结构。控制机构(扳机、快慢机、保险、空仓挂机等小物件)、瞄准装置(准星、照门、标尺等)、人机结合的部分(握把,护木,枪托,贴腮板等)是辅助核心三件攻击指定目标的装置。核心三件可以简单理解为一个T字钢管转接口,一边插进去弹药容器,另一边的管子输出的是弹头攻击目标,并从某个地方抛出弹壳

作者:喀什洛夫

简而言之就是不管设计的是什么枪

最起码得有能解释清楚的弹药存贮——输入——输出系统。

枪械的正确定位

武器既要有现实的逻辑,也必须有明确的定位,似是而非会让玩家疯掉。

也就是关于WAHT的问题。

多数人玩游戏会按照《无主之地》的分类方法去分类枪械:

手枪,冲锋枪,霰弹枪,自动步枪,机枪,狙击枪,火箭筒。

或是按照枪械构成和发射的弹药分类为:

普通枪械,激光武器,生化武器,电磁武器,生物武器等

《通关!游戏设计之道》将游戏枪械分类为:

手枪,来复枪,霰弹枪和火焰喷射器,自动武器,重型武器。

现实中的枪械有更为专业详细的分类,这里就不说明了。书中写道:

不管是什么武器,都要考虑射程,速率和武器的强度。你可以用一个如下所示的攻击对照表查看这些属性,把不同武器相互比照,从而把不同种类枪支的差异最大化。

ID社在这方面应该做的最好的:用最少的枪做最大的差异体验

注意到了吧,枪支的属性之间有重叠,但它们会在其他属性上如设计,装弹速度有所区分。让武器之间风格迥异有助于让游戏更丰满。

在设计一把武器或一组武器时,必须要保持一些普遍认知才不会使人感到不自然。比如

手枪是一般游戏中玩家拥有的第一支枪(如DOOM),半自动,沿直线射击,这样能把射击的节奏保持在较慢的水平。适用于近距离战斗。威力也是最小的。

霰弹枪射击区域呈锥形。比手枪距离要短,但一次能击中多个目标。弹药比普通枪少。一般游戏中出现都属于高攻大杀器。(少了霰弹枪的丧尸类游戏简直不是一款“合格”游戏)

自动武器能快速开火,冲锋枪比手枪长,比自动步枪短,射速快储弹量少,机关枪弹药比冲锋枪和步枪多但精度差,后坐力也更大。这些都是既定的认知规则。(真实的冲锋枪和自动步枪是以弹匣宽度区分,但游戏中如果出现了比步枪长的冲锋枪,或者和冲锋枪一样短的步枪,玩家只会觉得奇怪)

重型武器威力很大,但需要预热或冷却时间,弹药量也较少。例如《生化危机》里没有什么怪物是不能用RPG解决的,如果有,就……




常规认知是武器越大威力越强。《黑衣人1》的小手枪“小蟋蟀”为了营造喜剧效果属于特殊设计。最后boss战约翰史密斯也拿到一把和老师傅一样大的激光枪才满意的点点头,所以这样的固有认知是不能消除的。

需要注意一些关键点和容易忽略的问题:

照门和准星属于机械瞄准装置,不管机瞄还是火车头,和扳机,弹匣,枪口一样,瞄准装置是必备的部件。

快慢机是用来调整枪械转换自动或者半自动射击的部件。简单说自动射击就是突突突突突突突,半自动就是突-突-突这样子。现代自动步枪比如M16等等很多是三连发,防止士兵不小心子弹全打完。

弹匣并非一个直筒,是一个带有弧度的锥形,否则弹壳很容易卡在膛内无法抽出。因为手枪弹匣容量较小,而且大多在握把内,因此大多是直弹匣。

作者:喀什洛夫

握把必须符合人体工程学,只要使用者是长着人手就必须结构比例合理。

皮卡丁尼导轨可以理解成配件和枪身的接口。游戏中加配件不一定要用导轨,但是接口的概念要有。需要思考枪托,弹匣,消音器,瞄准镜,握把,照明灯等等是怎么合理安装的。

空仓挂机是枪身上一个按钮一样的小物件,不起眼,当弹药打空后,枪机会被挂在后方,插上弹匣之后按下这个手边的按钮,枪机回到原位,无需射手再次用拉机柄或者套筒上膛。

了解最基础的枪械构成是必要的学习。知识虽然很硬,但是无法绕开。了解这些知识后不至于画枪不知道该怎么加细节和结构。并且这些只是外观上的设计点。除了合乎逻辑的操作,合理而不失美感的外观,精致的材质贴图,枪械的换弹与射击动画都直接决定了一把枪的整体设计水准和手感。试想游玩那些3A射击游戏,去掉所有换弹动画和特效,只是抱着一把“死模型”突突,体验会如何?这里有一篇文章罗列了基本枪械运动原理可供学习:

枪械原理动图合集,这可能是最全的一篇了http://www.sohu.com/a/190742108_668786




《战争机器》基本满足了以上所有要求,成为教科书级别的设计案例

《辐射4》枪械的模块化设计





《狂怒1》枪械的模块化设计

最后看看大名鼎鼎的的《光环》游戏美术老大是如何总结关于武器的实用性:

谈到武器设定,我痴迷于实用性。任何时候我们想给武器增加新功能时,都始终不忘其使用性。我总是问自己,为什么我们要给某把特定武器增加一种特定功能,不论是增加枪管的尺寸,或者枪上加个瞄准镜。我们为什么要这么设计?这会给实用性带来什么影响?实用性驱动着我们的武器设定,回报便是更扎实的真实感。如果你只是单纯增加部件而忽视它们的功能,那设计师行不通的。只有基于功能性考量的设计才是可行的,尤其是武器设定。

——《光环》系列主美尼古拉斯.斯帕斯

《光环5》设定集

《光环5》设定集

以上关于枪械基础知识的部分资料和文本由一位刚刚参加完高考的军迷玩家“喀什洛夫”提供。原文很长,感兴趣的可以查看全文。

对游戏中枪械设计思路的一点看法https://www.bilibili.com/read/cv3041903?share_medium=android&share_source=qq&bbid=XYDAD22DA81DD8283A5E0E3F9E6DCB0DBBCB2&ts=1562736153918

可能军武爱好者们会非常纠结游戏中的枪械设计与现实对应合理与否,也是军迷们玩射击游戏的趣味(军宅们的浪漫)。这样的问题是无法避免的,游戏开发不是军工制造,游戏美术设计师也无法具备军工设计师的素质。正如书中所言

“想取悦所有人,你会疯掉。所以在设计武器时,首先还是以满足游戏需要为目的吧”。

今天就到这里结束,下一期就来谈谈设计FPS武器,该如何打开“脑洞”。

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作者:墨狼Mowolf
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