“BattleTech”:一个系列游戏的诞生、衰落与重生(上)

作者:爱吃金萝卜的小灰兔 触乐 2019-07-19

2019年4月30日对许多人来说,是平成时代结束的日子。对一小部分人来说,也是BattleTech家族最新电子游戏《机甲战士5:佣兵》(MechWarrior 5:Mercenaries)结束预购的日子。巧的是,“机甲战士”(MechWarrior)的首部作品,正好诞生于平成元年——公元1989年。

把时钟拨回到多年以前,2001年的4月30日,另一个时代迎来了它的终结。面对空无一人、满地狼藉的办公室,L·罗斯·巴布科克三世(L.Ross Babcock III)准会想起1980年的那个晚上。那时候,他和其他人在朋友家的饭厅里听主人讲述他的创业计划。

屋子的主人,也是巴布科克学弟的乔丹·魏斯曼(Jordan Weisman)打算创办一家桌游公司,为时下流行的桌游《旅行者》(Traveller)设计新的飞船图纸,在当地桌游店寄售。根据当时的法律,注册一家公司需要300美元的手续费。魏斯曼没有这么多钱,就在朋友中寻找合伙人。有闲钱又碰巧有兴趣的巴布科克凑上了这份子钱,从此,在这间屋子的地下室里,一个叫FASA Corporation的公司诞生了。之后才有了“BattleTech”,才有了我们熟知的内天体(人类生活的地方)、氏族(一个善战势力)、疯猫(一种高人气机甲)……

长期以来,“BattleTech”的主要载体是较为小众的战棋桌游和小说形式,中国粉丝可能更熟悉它的两个衍生游戏系列:“机甲战士”和“机甲指挥官”(MechCommander)。“机甲战士”系列回归的2019年,是“BattleTech”诞生的35周年。

■追梦之旅

这就是FASA和“BattleTech”,和两个耐心等待的梦想家的故事。

——朱学恒,《战斗机甲的梦想》(1999年)

许多人梦想把爱好作为事业经营,然而做到这一点需要深入的学习实践、高强度的时间精力投入、重复付出的韧性、矢志不渝的初心。大部分人最终发现,自己要的是享受爱好,而非经营事业,有时甚至失去了原本的爱慕之心。而作为少数人中的一个,乔丹·魏斯曼不但经营了下去,还坚持了39年。

“BattleTech”之父乔丹·魏斯曼中学时受到读写困难症的困扰,据说为了培养阅读兴趣,他开始接触《龙与地下城》和《魔戒》,进而迷上了纸笔游戏,没想到,不但治好了读写困难症,也改变了自己的人生轨迹。

由于喜欢航海,加上毕业学分平平,魏斯曼报考了美国商船学院。1979~1980年间,在这所学校,他遇到了自己的第一个机会:在一套舰桥模拟器上进行一次为时半小时的体验。见识了这套模拟器的使用效果后,魏斯曼立刻想到,如果将这套系统用于当时流行的《旅行者》,并以网络联结,让玩家驾驶星际飞船在虚拟世界的广阔星海中遨游、互动,会是何等壮观。

当时的舰桥模拟设备(图片来自视频节目《Matt Chat》)

这套训练引水员的模拟器在当时价值1500万美金。如今,类似功能的商业模拟器要便宜得多(图片来自《Matt Chat》)

回家后,魏斯曼立刻把几台苹果II电脑连接起来,试图搭建这样的模拟器,梦想着搭建出来后,人们会如看电影一般排着队买票来玩——这些机器甚至没有网卡、没有通信协议!

这样的尝试自然以失败告终。显然,魏斯曼不是卡马克,不能单枪匹马去一一攻克技术难关。他决定先想办法发财,再招兵买马解决问题。1980年,他和志同道合的学长兼好友巴布科克各出150美元作为启动资金,创建了“弗里多尼亚(国)航空航天局”(Freedonia Aeronautics and Space Administration),简称FASA。

1992年前后的魏斯曼和巴布科克(图片来自视频节目《Virtual World Entertainment》)

FASA先后使用的两种商标(网络图片)

起初,FASA作为《旅行者》的二级授权商制作发售它的补充包(Supplement,等同于电子游戏中的资料片、DLC),之后又为其开发商GDW的其它游戏制作补充包和发行杂志,这些作品都不长久。随着资金和经验的不断积累,魏斯曼决定向更高的目标前进:自主开发一款完整的RPG桌游。1982年,FASA获得《星际迷航RPG》的开发授权,这款大卖的游戏成为FASA成长的第一块基石。之后两年,他们又开发了几款桌游。


FASA发售的第一部作品《ISPMV Tethys》是一份9页内容的运输船图纸,作为《旅行者》的可选单位出现在游戏中

《星际迷航RPG》是FASA第一款自主开发的桌游,大获成功(图片来自《Unseen:一部FASA、“BattleDroids”和“BattleTech”的历史》)

这些游戏中,值得一提的是1983年发行的《战斗机器人》(Combots,由Combat和Bot合成而来)。这是一款2人对战游戏,使用大棋盘后也能支持最多5人的对战。游戏提供了机器人主体舱段和大量配件,一个机器人最多可以安装3个舱段,由玩家决定往舱段的扩展槽上安装什么样的装备和武器。玩家各自构建自己的机器人,在六角棋盘上掷骰、打掉对方舱段决定胜负。从名称和自定义机体这两条来看,《战斗机器人》已经具备了些许“BattleTech”的色彩,堪称后者的萌芽。


《战斗机器人》中可以看到日后“BattleTech”的影子

有人说,未来的种子深埋在过去当中。你们知道,我想他是对的。

■横空出世

黑暗时代已经降临在人间。一度统治大一统星际联盟的5个继承国家,现在为控制霸权而战。战争毁灭了一度欣欣向荣的星球,将它们化作废墟。不但科技出现退化,连旧日的机器和装备也已无法生产。现在,为争夺水源、古代机器、零件工厂的继承战争爆发了,谁控制了它们,谁就能走向最后的胜利,支配所有星球。

——前言,《BattleDroids》(1984年)

1983年,太平洋彼岸的日本诞生了一部史诗般的机甲动画作品《超时空要塞》。随着动画片的成功,其中威武时髦的各色机甲通过一家名叫“二十世纪进口公司”(Twentieth Century Imports,简称TCI)的模型商扩散到美国。魏斯曼和巴布科克在一次贸易展会上接触到这些巨大机器人模型后,把握住了人生的另一个机会:他们认为《超时空要塞》里王牌飞行员驾驶机器人拯救世界的设定非常契合人们对英雄的憧憬,是个非常好的点子,值得以此为切入点,用日本式的造型结合西方式的故事开发游戏。

于是,FASA从TCI购买了《超时空要塞》《太阳之牙达格拉姆》部分机设的外观授权,自己开发了相关文案和其它内容后,以《BattleDroids》(战斗人形机器人)为名发行,时间是1984年。

日本的《超时空要塞》催生了美国的“BattleTech”(图片来自Macross World Forum)

《BattleDroids》开启了“BattleTech”的传奇(图片来自Sarna Wiki)

1984年前后,一系列太空歌剧与机器人题材娱乐作品在美国的流行,一度带动了相关题材桌游的风潮。在同一时期,就有受《机动战士高达》启发制作的战棋桌游《多次元机甲战士道》(Mekton);为《太空堡垒》制作的RPG桌游《太空堡垒RPG》(Robotech:The Role Playing Game)。不过,从这股潮流中脱颖而出的,就只有《BattleDroids》。

《BattleDroids》的背景设置在31世纪的“人类天体”上,在一片叫星际联盟的政权瓦解后所遗留的废墟中,5个国家彼此征战。玩家投身于这个战乱年代,为了让各自国家在这片废土太空中称霸而奋战。设定中虽然还没有氏族什么事,却已经埋下了相关伏笔。游戏中出现了10种造型各异的机甲,判定规则也更复杂完善。

《BattleDroids》周到且富有深度的策略机制带来了重玩性,较为自由的自定义配置带来了多样性,文明衰退的大背景也暗合了冷战中核恐惧结合《圣经》而生的末世情结,再加上两位机设大师河森正治与大河原邦男的优秀设计,这一切有利因素帮助《BattleDroids》一炮走红,5000份拷贝被一抢而空。

然而《BattleDroids》的出版也带来了麻烦。首先是卢卡斯影业寄来了律师函,抗议其中的“Droids”一词侵犯了它的注册商标。虽然FASA据理力争,但卢卡斯“绝地律师团”的“Force”更加强大。于是,1985年6月FASA发行第2版《BattleDroids》时,将《BattleDroids》更名为《BattleTech》(第2版),新出版的这1万份游戏揭开了一个新的时代。

第一代《BattleTech》(第2版),封面的Warhammer来自《超时空要塞》的战斧机甲(图片来自Sarna Wiki)

第二个麻烦则来自于《超时空要塞》,准确地说,是《超时空要塞》在北美的合作方金和声(Harmony Gold)。1985年1月31日,金和声也向FASA寄来了律师函,要求FASA停止使用来自《超时空要塞》的机甲形象。这次FASA亮出了护身符——通过TCI公司获得的来自Studio Nue的一纸授权,于是金和声悻悻而返,只扔下了一句“I’ll be back”——10年后,这句话听起来不再可笑,但那是后话了。

金和声与“BattleTech”围绕着《超时空要塞》机甲的诉讼官司从1995年开始,后续官司直到2018年仍未完全结束(图片来自Sarna Wiki)

这一年FASA也迎来了人事变动,魏斯曼的父亲莫顿·魏斯曼(Morton Weisman,简称Mort),一位经验丰富的出版商出任了公司CEO;莫顿的商业伙伴唐娜·伊波利托(Donna Ippolito),一位富有经验的编辑,出任主编。两人的加入为FASA带来了规范的运营。在1986~1989年间,FASA出版了一系列小说和漫画,并鼓励玩家撰写自己的游戏故事,以此丰富“BattleTech”的世界观。通过丰满的世界观,玩家把自己当作是生活在这个世界的一份子,而不只是游戏的参与者,这更加带动了“BattleTech”的人气。

“BattleTech”的一部分产品线

至此,FASA和“BattleTech”双双迎来了大发展。在之后的二三十年里,“BattleTech”逐渐发展为一个庞大的系列品牌,在桌游、电子游戏、小说、集卡游戏、动画、玩具等领域颇有建树。

那时的“BattleTech”一帆风顺,不知道自己的好运将在17岁时戛然而止。

■娑罗失色

一切荣耀都转瞬即逝。

——小乔治·巴顿,《巴顿将军》(1970年)

“BattleTech”取得了非凡的成功,并且在各个方向上取得了不俗的成绩,但FASA并未因此停下他们在游戏开发上的步伐:1989年,另一部FASA的招牌作——《暗影狂奔》(Shadowrun)问世了。

《暗影狂奔》是一部赛博朋克题材跑团游戏

作为和“赛博朋克”(Cyberpunk)年份系(这个系列包括2013/2020/203X,以及万众瞩目的、CDPR基于2020开发的《赛博朋克2077》)齐名的赛博朋克题材桌游,《暗影狂奔》构建了一个称为第6纪元的世界:随着玛雅历进入第6个纪元,龙与魔法再次降临地球,人类分化为5大亚种,世界格局也发生了极大变化。跨国企业和矩阵网络取代了政府和计算机的统治地位,贫富差距急剧加大。

在这种背景下,一群躲在阴影中的城市猎人借助他们在战斗、魔法、科技方面的特长活跃在了地下的各种非法活动中。他们的生意囊括了方方面面的脏活,所有这些不见光的脏活被统称为“Shadowrun”,字面意思为阴影中的走私,而这群从事Shadowrun的都市佣兵,则被称作“Shadowrunner”,即暗影行者。

《暗影狂奔》以其天马行空的想象力和扎实的规则,迅速成为风靡欧美的跑团游戏(国内也有一些铁杆玩家群集中在纯美苹果园)。《暗影狂奔》在不同平台上推出了各种衍生产品和游戏,很长时间里都是“BattleTech”外FASA的另一棵摇钱树。

《暗影狂奔》推出过包括桌游、小说在内的多种产品

1993~2015,《暗影狂奔》电子游戏历代记

《地球黎明》描绘了五大亚人的奇幻冒险(图片来自新FASA官网)

《血色苍穹》发生在一个类似电影《红猪》的时代

1993年,基于《暗影狂奔》创意的第4纪元奇幻史前朋克游戏《地球黎明》(Earthdawn)问世;1998年,20世纪30年代航空技术背景的柴油朋克游戏《血色苍穹》(Crimson Skies)问世,这些游戏既叫好又叫座,似乎预示着FASA还将继续辉煌下去。因此,当2001年1月25日,末代掌门莫顿·魏斯曼和巴布科克发布声明,将于4月30日关闭FASA时,所有人的反应都是大吃一惊。

莫顿·魏斯曼和巴布科克在这封公开信中说:

在那些年里,冒险游戏世界改变了许多,是时候让FASA的开创者们继续向前了。在下个月里我们可能会生产少量剩下的产品,但之后我们就会歇业。

我们会继续开设到2001年4月30日,满足货品清单上的所有订单。我们没有印制新货品的打算;等产品卖完后,就永远绝版了。

现在做出这个决定会让FASA满足对所有供应商、作家、画家和其他自由职业者的义务。我们的计划是卖掉我们的货品,收回所有应收账款和分成,继续管理我们的附属权利。

可能是高管们对未来发展方向的预期和个人发展方向上的分歧导致了FASA的倒台。莫顿·魏斯曼不看好桌游在电子游戏面前的发展后劲,他决定趁冰棍融化前急流勇退;乔丹·魏斯曼和巴布科克都将工作重心转向电子游戏。乔丹甚至又有了新的创意——不同于六角战棋的“Clix”微模桌游系统,并为此于2000年创建了名为WizKids的新公司专心开发新桌游。以后,WizKids将开发一系列广受欢迎的桌游,而FASA,似乎成了被遗弃的孩子。

不管原因到底是什么,FASA终究是死了,属于FASA的时代落幕了。
(未完待续)

下篇:“BattleTech”:一个系列游戏的诞生、衰落与重生(下)

作者:爱吃金萝卜的小灰兔
来源:触乐
原地址:http://www.chuapp.com/article/286533.html


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