《放逐花园:黄金收割》开发人员访谈:玩家的期待是团队的动力源泉

作者:Cass Marshall 篝火营地 2019-07-26
放逐花园:黄金收割(Deathgarden: BLOODHARVEST)》是《黎明杀机》开发团队的新作,游戏背景设定在一个黑暗且四分五裂的未来世界,人们为了获取更高的生活水平,唯一途径就是豁出性命,赢得与猎人之间的生死追杀。本文是 Polygon 编辑就此次新游戏的长远计划对开发人员做的采访。
《放逐花园:黄金收割》是一款让人时刻精神紧绷的游戏,其核心玩法简单明了:五位拾荒者连同一名夺命猎人一起被丢进一个放逐花园内,强大的猎人会去追杀拾荒者们。现在游戏所面临的问题是如何让流失的玩家回归,以免游戏早早的成为「鬼服」。

这是 Behaviour Interactive 诸位开发人员首先面临的一个现实问题。该游戏最初于 2018 年发行,当时名为《放逐花园》,但成绩并不理想。不过开发商最近将游戏回炉重造,加入一些更加黑暗的视觉设计以及更加刺激的系统。

Behavior Interactive 必须打破这种艰难局面去探寻新的出路,所以他们将原先的游戏系统推翻重做,比如调整了处决机制,并增加新的内容。尽管任务艰巨,但设计总监马特?杰克逊似乎成竹在胸。未来这款游戏将会有更多值得期待的内容,比如推出血腥混乱的 2v10 模式,或者更新地图、推出全新猎人角色等。

注:为便于读者理解,本篇采访的对话内容已经过书面编辑。



Polygon:我想跟你们好好聊聊《放逐花园》这款联机游戏,并探讨贵工作室此次所作出的平衡性调整。最近,你们把新的玩法引入游戏,拾荒者必须先经过回收后才能被处决。那么到目前为,你们收到的玩家反馈如何?这算是一次积极的改进吗?

杰克逊:玩家反馈可以说相当好。我认为这是一次成效显著的改进,解决了大家联机游戏时有的人刚开局就被淘汰掉的尴尬局面。发生这种情况总是让人扫兴,也让玩家与朋友们的游戏乐趣大打折扣。这是我们着力解决的问题之一,因为这毕竟是一款在多人模式下能够体会到更多乐趣的游戏(当然,自己玩也不错),所以我们现在做的调整主要着眼于联机游戏体验。

不过我觉得这次补丁仍有不足之处,玩家扮演猎人时的平衡性体验还做得不够好。所以在接下来的补丁里,我们会把猎人的统治条件改为处决 3 名拾荒者,而非先前的 4 名,这样才能与拾荒者拥有额外生命的设定相平衡。

Polygon:你们还推出了一个能提供速度增益的拾荒者「疾跑者(Dash)」,请问你如何评价该角色?玩家目前的反应又如何?

杰克逊:嗯,我认为还是非常不错的。老实说,我们给「疾跑者」设定的一些能力已经是调整过的了。上周我们削减了他速度增益的持续时间,因为生效时间太长会导致玩家经常处于加速状态。他们一直都跑得很快,以至于能轻轻松松找到新的补给箱,这可不是我们想看到的。我们不希望「疾跑者」与其它拾荒者之间拉开太大差距,更不想看到因为这种失衡的存在引发玩家的不满。



Polygon:由于调整了破解箱子和收集能量的能力,审判者(猎人)可谓是另一个强大的存在,设计团队对此有什么想法吗?

杰克逊:毫无疑问,审判者被认为是最强大的猎人(最起码也是「之一」)。我们要对现状做一些调整,大致计划是大幅减少医疗箱数量。原先审判者可以消耗耐力四处游走破解医疗箱,然后再次获得耐力,如此往复。但调整医疗箱数量之后,就意味着他基本失去无限耐力。

而且,减少医疗箱可以更加突出具备治疗技能的角色的作用。不过,该调整对「疾跑者」来说就不是什么好消息了。原先「疾跑者」在被猎人追杀的过程中即便负伤也可以及时捡到箱子回血,这会让猎人非常沮丧的。眼看着好不容易快血尽的「猎物」,突然就又活蹦乱跳的。

箱子一旦多了,也会给我们设计地图带来一些压力。此前我们在地图上放的东西有些密集,给设计工作造成不少麻烦。大幅减少箱子的话,我们可以把更多精力投入到对游戏细节的打磨。

有关「审判者」的其他调整,我们还在研究更多策略,但目前言之尚早。所以我觉得现在还不宜谈论,毕竟不是板上钉钉,策略是有可能会变的。

Polygon:制作团队有推出新猎人角色的计划吗?

杰克逊:这是毫无悬念的,我们目前正在设计另一名猎人角色。新猎人肯定会有,但我暂时还不能透漏具体信息。哦对了,以后还会出新的拾荒者。



Polygon:说到新猎人,很多玩家都提到猎人非常依赖瞄准。如果玩家擅长第一人称射击,那无疑会是一名很棒的猎人。但如果玩家是个射击苦手,那就有点麻烦了。我想知道你们今后是否会推出一名不那么依赖瞄准的猎人?或者尝试不同的武器类型和攻击方式?

杰克逊:一定会的。我们也看到了相关反馈建议,并且有认真地对待,这会是我们接下来重视的问题。目前我们正在开发不同的瞄准方式和武器风格,希望能减少角色对瞄准的依赖,让那些射击水平不太高的玩家可以玩得更开心。

Polygon:接下来问一个比较严肃的问题。我留意到在这款游戏里,玩家似乎有两个目标,一是逃离,二是尽可能多地获取经验值。你们想让拾荒者们在「收割」过程中尽量增长经验值,但大部分人都会选择躲在草丛里努力逃命。我想知道制作团队如何看待这种动机上的冲突,你们是否会将其视为优先调整对象?

杰克逊:其实也还好啦。从去年 8 月初的《放逐花园》上线以来,我们收到的主要反馈就是这款游戏很适合与朋友一起组队玩,但组野队或双排的体验就不尽如人意了。

《放逐花园》过于依赖团队协作,并不是说我们想摒弃团队合作,而是想让合作成为游戏中的可选因素,而非硬性要求。因此,我们做了大量努力来确保每一位玩家的游戏体验,相比起团队行为,个人的行为与选择所带来的影响会更大一些。

对我来说,经验很重要。我会尽可能多地赚取经验来升级角色,买新装备,变得更强,在下一轮「收割」中活得更久。正如你所说,大家想逃离也是情有可原的,逃跑也能获取一些经验 …… 但除了逃命,玩家其实可以获得更多游戏体验。

有人可能误以为成功逃离才是正确玩法,所以自 EA 阶段以来,我们就尽可能给玩家创造更高的自由度,减少团队合作的戏份。我明白你想表达的意思,我们所希望的,是让玩家可以选择做他们真正想做的事。



所以大家完全可以选择蹲草丛。我们试着将猎人的统治条件从 4 次处决减少到 3 次处决(这种调整会产生一系列连锁反应),即使有两个人躲在草丛里,出口仍然是生效的,猎人可以完成任务。

我们正积极寻求折中方案,但说到底还是取决于玩家自己的选择。我们非常乐于见到玩家能用自己的方式去玩游戏。当然,不是完全放飞自我,还是要有一定限度的。

所以我也不清楚这个问题是否还有更简单的解决方式,但我们正试图鼓励玩家走出草丛,后续有可能会在新手教程中添加这一引导。我们当然不会强迫玩家去做任何事情,尤其是考虑到这类游戏的玩法机制。但不加以引导的话,玩家可能要花很长时间才能摸索出游戏玩法,适当的引导或许能激活一些玩家走出舒适区。

Polygon:你刚刚提到了新手引导,请问你们是否计划设计一个教学模式,或者为玩家单独提供一个实际对战之外的练习模式?

杰克逊:这正是我们想做的,由于需要摸清正确的引导新手的思路和方法,这无疑是对我们能力的一次考验。开发团队曾考虑过用「新手提示」来解释游戏里的一些核心概念,我们的目标是让玩家在正式进入游戏前尽可能多地了解规则和设定,这样他们开始游戏后能更快地适应,也能学到更多规则。不过目前我们仍处于开发初期。



Polygon:我发现一个有趣的现象,Behaviour 此前已经做出《黎明杀机》这样一款成功的联机游戏,所以你们在开发《放逐花园》的时候就等于有了一个参考蓝本。你们是如何在保持工作与生活平衡的同时,处理好早期测试阶段所发现的这些问题呢?

杰克逊:我们每天都非常努力地工作,尽全力解决玩家们提出的问题。我们创造了游戏,但现在这个世道,真正成就一款游戏的是玩家。有许许多多像你这样的游戏从业者以及玩家会给予我们反馈,这是你们的游戏,我们只是一个完成你们心愿的人。到底什么才是游戏的乐趣?玩家真正想要的又是什么?这两个问题才是我们需要认真对待的。

不过话说回来,Behaviour 真的是个很棒的工作单位,你所提到的工作和生活之间的平衡,每个员工都会重视。大家每天在上班的这八个小时里专心工作,如果有一些特殊原因导致某个补丁需要推迟一两天发布,那也没问题。

我们真的信任开发团队,会给大家充分的时间去思考并执行自己的想法,而不是被压力驱使乃至被压垮,这样才是长久之计。所以,如果形势所需,我们会根据情况推迟两天发布补丁。



Polygon:鉴于游戏经过了回炉重造,所以部分玩家会有些担忧。他们很想知道目前这款游戏究竟是 Behaviour 接下来的长期计划呢?还是运营一段时间未果后会被放弃的又一个实验品?你们如何看待这一担忧?

杰克逊:我们团队致力于打造最出色的游戏。正如我之前提到的,不是我们创造游戏,而是玩家们成就游戏,他们才是把精力、时间和金钱投入到游戏中的人。有了他们的支持和建议,游戏才得以继续更新下去。

我们需要这么一批忠实的玩家,他们能促进游戏日渐成长和平衡、追加新地图和角色、改善技能、增加技能等等。有了他们的督促,我们就有动力,让《放逐花园》成为大家所期待的游戏。


翻译:五子顶野生凹凸曼  编辑:张易
来源:篝火营地
原文:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20190724183650_VkUPAxzec


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