游戏数值入门:经验产出与角色等级

作者:草田 2019-07-26

整理一下近些年做项目的一些东西,总结一下,分享出来。一是为了提高自己,二是希望后来者能有所启发,三是网上大神遍地走,说不定能指出疏漏错误之处。

本次是分享一些做升级数值的心得,因为项目文档不能随意放到网上,所以自己模拟一个最简单的游戏,来说明设计的思路。

一.游戏介绍

设定一个结构比较简单的游戏,主要的经验产出方式如下:


二.设计思路

1.先确定好基本设定,满级等级,满级时间点,新手期等级,各个关键时间点的等级(例如1天、3天、7天、1个月)等。

2.设定好各个渠道的产出效率比例和预计日产出占比。

a)产出效率是指单位时间内的经验值产出。其中野怪是1,也就是设定的基准值,其他渠道相对野怪进行设定。

b)设定产出效率时,要根据每个渠道的重要程度来设定,玩家会按照效率高低来决定先完成哪个玩法,所以越核心的玩法,效率越高。

3.设置好升级所需时间线,主要是每级的升级时间是否合理,各个关键时间点的等级是否符合需求,满级所需总时间是否符合需求。

4.做野怪的经验数值,野怪是经验产出效率的标准参考值。

5.以野怪的经验和产出效率比来计算师门、捉鬼、主线等其他渠道的经验数值。

6.在升级经验表中对日产出进行统计,日产出乘以时间就得到每级的升级经验值。

7.用实际的经验值来计算每日占比,跟预设的进行比对,如果不符合需求就进行调整。

8.标准的升级经验调整完毕后,可以进行对极限玩家升级进度的计算。

三.总体规划

1.最高等级是100级

2.预计满级是6个月时间

3.20级之前只做主线,20级到30级引导开始做师门,30级到40级引导开始捉鬼,40级后玩家才会开始挂机

4.经验产出规划表


不同的渠道间,收益的性价比是不同的,表现为花了相同的时间,拿到了不同数量的经验值。所以提出产出效率的概念,用产出效率来作为产出的性价比,引导玩家按照我们预想的顺序去完成游戏内容。

如果效率是相同的,那么玩家就可以一直不做其他事情,一直在挂机,那么其他的游戏内容就显得没有意义了。玩家都是以收益为导向的。

主线任务是前期最重要的,我们通过主线任务引导玩家熟悉游戏,所以应该最优先,效率最高。

师门任务是单人任务,门槛低,我们希望玩家每天都能完成,所以效率排第二。

捉鬼任务是组队任务,有组队门槛在,我们希望排在师门后面来做。

最后就是让玩家挂机杀怪了。

四.升级时间线

1.思路

a)用分段的幂函数拉出每个等级段的时间线

为什么需要分段呢?是因为每个等级段有不同的需求。例如1到40,还属于新手期,我们希望升级时间是比较平稳的。这一段的升级经验主要是主线经验,所以没必要大幅拉升。

而40级开始我们希望的体验是升级节奏有快慢的变化。刚上40级的时候比较快,越升越慢,到49升50的时候最慢。所以40到50这个等级段,前几级我们希望涨幅不要太大,后面几级再渐渐加大涨幅,这样玩家能在每个等级段感受到压力的积累,最后升到50后,压力就释放出来。

b)用秒数为单位来拉出每个等级的升级时间,然后再统计累计升级所需时间

2.分段幂函数的参数


公式:升级所需秒数=(MOD(等级,10)+2)^指数*乘数+加数

等级:指人物等级

“+2”:目的是为了让取余后的值他们相差的倍数不要太高。例如1到10,10是1的10倍。但是3到12,12只是3的4倍。最终的结果是期望等级段之间差异平缓一点。

指数:决定了曲线的陡峭程度。

乘数:放大了涨幅的数值,每个等级段要求是越来越大。

加数:就是上个等级段的最高经验值

3.升级时间线

注:升级时间中,m代表分钟,h代表小时,d代表天数


4.升级时间曲线图



五.野怪经验

1.设计思路

a)怪物的等级越高,产出的经验应该是越多,这才符合玩家的预期。

b)前40级是新手期,怪物的经验需要根据需求来做。

c)野怪的经验用幂函数计算每个关键点的数值,然后关键点之间的等级就进行平分。目的是让总体走势是幂函数的曲线,等级段之间涨幅大,而等级段内部平稳。

d)标准玩家预设是3秒打死一个怪,大R玩家预设是秒怪。也可以每个等级的怪都设定一个击杀的时间。

2.基本设定


  • 每日刷怪时长需要根据不同的游戏情况去设定
  • 知道杀怪耗时和每日刷怪时长就可以得到每日总刷怪数量


3.函数参数设定


这里根据参数调整,可以得到经验数值的膨胀幅度。如果膨胀幅度很大,则升级所需经验的曲线就会很陡,每个等级之间的差距会很大。每级差距太大,在玩家的体验上不会太好。而且越级杀怪收益会很大,有大号带着刷的话,升级速度会远超预期,所以膨胀幅度要适度。

4.怪物经验


  • 得到每个关键等级的经验值后,两个关键等级之间的其他等级都平均分。
  • 日产出经验=怪物经验*每日总刷怪数量


六.主线任务

1.设计思路

a)由设计任务的策划给出每个等级的任务数量

b)估算每个任务的时长

c)用单位时间的打怪产出经验为基础,乘以产出效率比,乘以任务时间,可以得到每个任务的经验

d)同等级的主线任务也可以根据任务类型不同、难度不同、耗时不同,从而得到不同的经验

e)统计出每个等级的所有主线任务经验之和,用来计算升级经验

2.基本设定


  • 相当于野怪数量=2*60/对应等级的杀怪耗时*主线任务的产出效率比


3.任务经验


  • 这里每个等级有4个主线任务,是举例定的简单值。具体每个等级需要多少个任务,还是要看剧情需要和游戏时长需求。
  • 任务经验=对应等级的怪物经验*相当于野怪数量


七.师门任务

1.设计思路

a)师门任务是每日前20个双倍,但是可以无限做下去。鉴于这个设定,所以师门的效率必须小于2,因为我们希望玩家做完20个师门后去刷怪

b)任务耗时是游戏中实际耗时的估值,也可以根据任务类型不同进行区分,这样每种任务的经验都会有所差异

c)用怪物的经验产出效率为基础,乘以时间效率比,乘以任务耗时,可以得到单个任务的经验值

d)单任务经验乘以每日的任务次数,就是日产出经验。这里任务次数只算20次,因为按照我们的设计,大部分玩家每日只做20次

e)由于是先计算单任务经验,所以可以通过调整“产出效率比”来使日产出总经验符合预期

2.基本设定


  • 相当于野怪数量=2*60/对应等级的杀怪耗时*产出效率比


3.任务经验


  • 单任务经验=对应等级的怪物经验*相当于野怪数量
  • 日产出经验=单任务经验*每日次数


八.升级经验

1.设计思路

a)升级经验=(野怪日产出+师门任务日产出+其他玩法的日产出)*对应等级的升级时长+对应等级的主线任务经验

b)统计每个等级的各产出渠道占比

2.升级经验表


  • 可以看到日产出占比其实是随着等级变化的,这才是游戏中的实际情况。因为随着游戏时间的增加,玩家会接触的玩法越来越多,产出经验的渠道也越来越多,所以占比都是动态的。
  • 根据最终的占比,可以调整每个渠道的产出,直到达到预期效果。


3.升级经验曲线


结语:

第一次把自己做数值的思路整理出来,因为平时空闲时间也不多,而且做起来也挺费功夫的,所以总体上做得匆忙,也简陋了一点。后面有时间再进行优化吧。

希望能对新手有点用处,也希望有大神能过来拍砖。一个人做事情,最怕就是做错了都不知道。现在分享出来,如果有人能指正错误,就已经是最大收获。

作者:草田
专栏地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/31909897

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