什么叫Kuso Game!这家俄罗斯工作室为何能让玩家立下毒誓?

作者:史莱姆 游戏智库 2019-07-29
7月25日在Steam平台测试发售的《伊拉图斯:死之主》,以“超高难度”劝退了大部分期待已久的玩家。

游戏采用了反英雄的情节设计,玩家将化身成为《黑暗地牢》中的反派势力,操纵可怖的怪物向冒险者展开复仇。然而玩家在游玩中的体验可丝毫没有“混世魔王”的代入感。尴尬的容错机制和苛刻的数值导致难度完全超出了预期。被疯狂凌辱的玩家转而进入了Steam商店页面,对开发组进行了差评轰炸,好评率瞬间跌破了70%。

话糙理不糙 其实官方演示的时候都用了非常规手段

Kuso Game一词来源于日本,直译就是“粪作”,Kuso作为口语,含义是“可恶啊”,类似于英语中的“Bull Shit”,因为玩家在游玩过程中总要发出“Kuso”的吐槽,因此有了Kuso Game的分类。


Kuso Game游戏一般以难著称,难度来自于游戏的各个方面,因为游戏足够的烂,以至于一部分具有恶搞精神的玩家会对这些游戏展开煞有介事的攻略,成了一档搞笑节目,称为“Kuso Game Hunter”。本来这个单词就要从游戏圈中消失了,但这次的《伊拉图斯》无疑符合了Kuso Game Hunter的猎杀标准。

趁这个机会,我们不妨来讨论一下游戏中的“粪”。

其实游戏带给玩家的“粪”分为两个层面,首先是“难受”。要列举游戏的难受之处,怕是三天三夜都讲不完。游戏各方面的欠打磨之处都会积累玩家的压力,最终这个压力点会在忍无可忍时释放。

在《伊拉图斯》中,我们第一能感受到的问题来自数值区间。作为一款策略游戏,数值上实在不宜过大,从近几年广受好评的独立策略游戏来看,一般都会以两位数以内的加减法为主,侧重游戏的逻辑,而非计算环节。其中最极致的便是《Into the Brench》,尽管只涉及到5以内的数学计算,但依旧成为了策略游戏里罕见的9分神作。而例如《超级机器人大战》这样动辄上千的大数值游戏,也会将单位区间设置到100,本质依旧是简单数学。

小数值带来的好处除了方便运算,还能避免“就差一点儿”的情况。策略游戏中最糟心的便是该打死的敌人没打死,导致事先部署的后续计划都受到影响,这种情况带给玩家的挫折感是最明显的。伤害浮动在188-213之间,敌人的剩余血量为200,那么出现丝血的概率肯定要比伤害9-11、敌人血量10要高得多。小数值有利于玩家将失败归咎于自己的决策冒进失误,而不会引向游戏设计上。通过数值简化,就可以让玩家感官上的压力得到化解。

第二个“难受”来自于字体,这也是很多人往往会忽视的地方。游戏所有的阅读文本均采用了宋体字,宋体是一种典型的衬线字体,区别在于笔划末端的三角形印记。在古代篆刻中,三角形衬脚其实就是凿具的入口,在西方,也有Baskerville/Times New Roman这样的衬线字。


衬线字体如果大小得当,用在标题和艺术设计上,是比较美观的。但如果用在大面积覆盖和长时间阅读中,就会让人感受乏力了。特别是在字号较小的情况下,就会加剧阅读上的疲劳感,潜移默化地造成“难受”。


其实在比对了英文原版的字体布局后,不难发现这个问题来源于本地化工作的不到位。制作组为游戏中的标题文字设计了一种独特的哥特风格字体,而在正文部分布置了一种非衬线小写字体。到了中文版里,却清一色变成了宋体字,对比着看,中文版明显充斥着廉价感。


其实游戏还专门为中文地区请来了配音演员,算是很有诚意了,但在文本的细节上却还是出现了这种纰漏,这点在很多国外小成本游戏进行国内外包翻译时都会遇到,例如美式图片解谜游戏,几乎人均宋体。

反观国内的游戏开发领域,随着越来越多的科班设计师进入游戏行业,我们看到国内游戏的美术设计水平正在节节高升,诞生出了《明日方舟》这样依靠设计感来夺得大众眼球的游戏作品。假以时日,在有了审美的土壤之后,相信整个行业的美术设计门槛都会有更进一步的要求。


除此以外,还有一些明显的“膈应”,例如恶性bug、BGM/SE的调配不当、动作游戏里的“砍人似划水,脚底如抹油”......在今天,游戏制作已经上升为游戏工业,大型3A游戏会通过专人专事的方式提升整体的细腻程度,打开Staff名单,我们会看到配乐师/音效师各有分工,地编/场景也并不是同一人,尽善尽美地优化这些细节。

解决了“难受”的问题,游戏至少在卖相上不会太差,接下来就是“难度”方面的考量了。其实早在今年年初,《只狼》的发售就引来了游戏界的大讨论——“《只狼》要不要加入简单模式?”以及后续升级为“游戏该不该做得难?”

平心而论,《只狼》其实是近年来在难度设计上最为工整的游戏。游戏提供了一个合理的难度曲线,《只狼》的核心玩法在于“见招拆招”,从前期抬手慢、招式少的武士大将,到游戏后期眼花缭乱的魁忍枭、剑圣一心,战斗难度也必须围绕“见招拆招”这一主题步步提升。虽然在这个过程中自身血量(容错率)没有太大的变化,但从敌人的真假招、快慢刀上切实可以感受到难度的提升。而在玩家通过不断练习,完成破关之后,再去面对前期的敌人,都能轻松应对,一个合理的难度曲线,也是一个基于核心玩法的学习曲线。

而在《伊拉图斯》里,学习曲线似乎是一件完全没有被注意到的环节,在完成教程中“师傅领进门”的参观之后,游戏的难度曲线就开始放飞自我,游戏中的杂兵可以靠一两个招式完成循环,可用角色的提升相当有限,每次升级只能针对一项属性展开改良。而进入了boss关卡之后,boss的难度相较杂兵是质的飞跃,玩家与敌人之间这种微妙的平衡被完全打破。更致命的是,这个游戏既不能练级,也没有读档,如果苦练数个小时的角色在boss面前全军覆没,再次尝试就是几个小时之后了。

玩家无法在游戏进行“直观学习”,例如《只狼》的“危”字就要跳,“突刺”就要踩。《伊拉图斯》中,玩家缺乏行为后果的直观感受,没有归纳也就没办法从反复游戏中提升自己的经验。简单来说就是,啥也没学会,白玩了。这种白玩的感受在Roguelike游戏中更为明显,因为人物性能的不可提升,因此《伊拉图斯》里重复游玩只能带来重复的挫折感。


Steam游戏加入了EA发售之后,独立游戏的热销期就被分散到了两个时间段:EA测试首发窗口,以及正式版发售前后。《伊拉图斯》其实在本次EA其实投入了一定的宣发资源,在一些游戏门户网站以及游戏论坛中,都存在着一部分得到了免费Key的写手。然而内容制作者似乎起到了反向宣传的作用,慕名而来的玩家看到了游戏并不漂亮的好评数据,相当一部分的玩家都望而却步了。独立游戏的宣发是讲究蠕虫传播的,经过这波运营,《伊拉图斯》已经“死”了一次,还有一条命,不妨交给正式版之后的视频传播者。

作者:史莱姆
来源:游戏智库
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