我确实没法逼自己把《旷野之息》玩下去了

作者:指尖 机核 2019-08-01

《塞尔达传说:旷野之息》无疑是一部划时代的伟大作品,其对开放世界游戏地图设计思路的创新和被称为”化学引擎”的交互系统再一次毫不留情地刷新了世界对游戏设计的认知。可就是这么好这么伟大的一款游戏我却玩不下去......

这就好像你最喜欢的餐馆推出了一道划时代的超级美味的菜肴,全世界几乎所有人都说它好吃,就连原本看不起这家百年老店的人们都被它深深折服。但是当你本人怀着极其激动期待的心情坐在餐桌前开始吃时却发现好像不如自己期待的那样。出于对师傅的信任你还是认真地品味着这道菜,甚至为了说服自己而去看评论来找出它到底好在哪儿,并认真地从自己发现不了的角度去品尝它。就在我把这道名为“旷野之息”的佳肴吃了一大半之后,我默默地坐在餐桌前,尴尬又沮丧地望着它,发现自己实在是吃不下去了......

《旷野之息》的开创性和伟大之处网上已经到处都是了,我在这里就不复述了。没有一款游戏能够满足所有人的需求,我也没有贬低觉得《旷野之息》是神作的各位的意思,只是从自身的角度出发,分析一下为什么这款游戏让我玩不下去。

西蒙的一句玩笑话竟这么恰当地反应了我的感受

我的主要观点就是无比期待的大地牢部分被取消了,120个神庙和这张大地图却没有填补上这部分体验的乐趣。打个不太恰当的比方就好比你去肯德基吃原味鸡但是服务员告诉你吮指原味鸡没有了,现在只有奥尔良鸡翅还送好几个土豆泥,你说这几样儿也不是不好,但是这趟来开封菜心里的体验确实打了几分折扣。

关于《旷野之息》做出大改变这一点本身我倒是觉得没什么,纵观塞尔达的历史,太久远的2代没玩过就不谈了,《时之笛》2d到3d震撼业界的伟大转变、NDS上两部作品胆大地取消了按键直接改为全触控笔操作、《梅吉拉假面》里3日一个轮回的设定、《风之杖》猫眼林克让粉丝们猝不及防的画风突变等等等等,这个系列一直在不断地创新和突破自身的各个伟大的成就,而且至少就我本人来说每一次都是觉得“真香!”的。

所以我并不是有那种所谓的老玩家情结,觉得新作品动了老祖宗的根所以不行,我自认为我还是很乐于去接受塞尔达系列做出的变化的,只是这一次确实是“香”不起来了。

为什么这次的改变让我感觉有些失望呢?

我自己分析后觉得是我失去了在之前塞尔达作品中我最看重的体验。每次打开新的塞尔达,我的想法都是“宝贝!来吧!我要赶紧拿齐我的剑和盾,跑去神庙里好好的玩耍一番了!”塞尔达每一代对游戏世界的塑造都是近乎完美的,几乎没有冗余的地方,而在我看来它的主体就是那八九个神庙,它们不一定是以一个地牢或者一座庙宇的形式出现,但总是能让你感觉到这是完整的一大关。这些神庙每一个都风格各异,一般来说围绕着一两个特定的道具为主题,还有着独属于它的一套视觉设计,它考验着玩家的观察,记忆,对整个迷宫布局的熟悉程度,你会在迷宫里被困住,然后总是有那样一个“我想到了!”的惊喜时刻,等你解开了所有的难题,你将得到最终的考验/奖励——面对这个迷宫的BOSS,打败了BOSS通过传送门走出神庙回到开阔晴朗的海拉鲁大陆(至少大部分时候是晴朗的吧),之前所有的困顿和压抑一下子烟消云散,这种体验简直是塞尔达独一家的!这听起来很像近几年很火的“魂”系列和历史悠久的《生化危机》系列,没错!而且这两个系列的制作人都在不同场合表达过“《塞尔达》是我们所有人的老师”这样的观点。塞尔达系列就像是一个披着卡通外皮伪装成一个成天跑跑跳跳的可爱村童的创世魔神,现代游戏我们熟悉的一切几乎都能在这儿找到源头。让人不自觉地就喊出了任天堂就是世界的主宰!


这一次将大神庙的部分拆分成了120个小神庙和四个神兽,它们并没有带来能够匹敌以前完整大关卡带来的体验,而且不得不说有好一些是让我觉得比较失望的。随着游戏进度的推进,我们能够感觉到这些神庙大抵可以分成几类:

  • 只有战斗部分的试炼关
  • 使用特定道具的解谜关
  • 重力桌球
  • 结合大地图谜语的探索关
  • 几个特殊的关卡


乍一看好像没什么问题,以前的大神庙不也就是差不多这些内容吗?这不过就是拆开了罢了。差别可大了去了!以前的大关卡重要的东西之一直接就被这么整丢了!那就是关卡流程的安排和对节奏的控制。以前在玩的时候一大串的解密后总是会适时地穿插一些战斗部分,有时候正是在你一筹莫展拿着新能力走回头路的时候触发一些突发的事件和剧情,在一些迷宫更是有它独有的关卡,最难能可贵的是这个系列总是可以做到让你不觉着这很套路,就是很舒服,浑厚,畅快,宏大。还有就是对整个地图布局的一个立体认知,这可不局限在3D作品里,2D的塞尔达也会通过地洞,弹跳装置等来实现纵向上的空间跨越。

在这120个小神庙面前这些体验都荡然无存,打架就是打架,解谜就是解谜,该干嘛干嘛,赶紧完成任务后去超度那块蓝色玻璃后的老伯。这样子拆开后的割裂感真的是太强了,以至于我都把“重力桌球”单独写了出来。你要是说像以前那样安排到一个大神庙里面,把那几个重力球关卡给穿插进去那多好啊,还能有一种主题感,哦,你现在这样一弄,我进去这神庙就为了去玩一把最老掉牙的手机体感小游戏,玩完了还就真没什么内容了,人老伯看到我过关了还欣慰得升天了,我真是......

不可否认这些谜题大部分都是一如既往的出色,也不见得就都是那么简单,但是太短了是真的,你刚对一个机制产生了理解整个关卡就完了,马上回到那张大地图里,说实话是有点打破节奏。以前的作品中有这么一个规律,你要进入一个新的神庙你必须理解了这个神庙谜题的基本机制,在确保玩家理解了这一点之后后面的关卡会围绕着这一机制结合着地图把它玩出花来。在这一过程中你还要一直惦记着地图的布局,颇有几分老生化的体验。在这一作里关卡被分散开之后确实产生了很大的差异,感觉所有东西都是浅尝辄止,而且也没有那么多的流程长度供制作者施展拳脚。


接下来说说战斗部分。这次的战斗内容比以往更加地丰富,加入了多种多样的攻击属性,林克时间等新内容的加入也让整个战斗本身的深度扩充了不少,结合上优秀的地形设计和AI这次的战斗内容无疑是很棒的。在雷雨天让敌人捡起铁质武器,让人马被鸡啄死这种脑洞大开的玩法也让这次的战斗系统大受好评。

但是,这些套路又能吸引人去重复个几次呢?特别是到中期只要拿着剑和弓直接上去打已经可以在海拉鲁横着走的时候又何必去大费周章呢?一样的恶作剧玩一两次会很有趣,但是要把它重复个几次可就不见得还能那么好玩了。更何况这些丢小鸡,捡铁器的玩法就写在官方的说明书里呢,可见一共也就那么几个套路,而武器的消耗和技能的等待时间也增加了玩家尝试新方法的成本,到最后效率最高的最优解都是常规的打法:不管三七二十一,冲上去正面刚。

那么就引出下一个问题了:敌人种类太少。这游戏打来打去一共就那么几个换皮怪这一点相信大家都是没有异议的吧。虽然它们属性各异,攻击方式和AI都各不相同,但是一路这么打下来确实没什么乐趣,在加上上一点我说到的最后都是直接上去抡,玩到中期打怪甚至有一种例行公事的感觉,和上班差不多。再看看BOSS战,人马几乎就是单纯的强大和属性换皮,一模一样的独眼巨人,一只大沙虫,而各大神兽中的BOSS乃至加农本人也没什么特色,随便打一打就过去了,几乎不太需要思考。与之对比的是之前的作品里头你只要想到了BOSS的打法,剩下的就只是去操作和三次验证了,就连一个房间里的小怪也类似于一个个小谜题。所以我对战斗系统的评价是正面的,与以前相比绝对有长足的进步,但是不足以弥补去掉大神庙和8个形态各异的大BOSS所损失的乐趣。

为了更多的弓箭,更多的好武器,更好地回血,我们在旷野之息里会自然而然地去做一件事:。不得不说旷野之息的刷子部分就是不好玩。除了大师之剑什么东西都会坏,这样武器换的是勤了,可是这根本没什么成就感,也没什么动力,反正都要坏的,需要什么属性的武器就去具体地点刷就好了,差那一点两点的攻击力我也不在乎,差不多就行了,反正都要碎掉的,然后去一次次地刷那些相同的地点,打一样的布局一样的怪,实在是一种无趣的重复劳动。烹饪系统大抵也就是做一些水果炖鱼/肉,烤鱼/肉,黑暗料理啥的,总之结果都差不多,效果都是加血,顶多来点小buff,还不如以前砍草掉心来的直接。最让我反感的一次是在一个要我拿龙鳞的任务里,那真的就是刷啊我的天,真的跟在上班一样啊!!!这样子的玩法在别的什么游戏里无伤大雅,在你塞尔达里出现就是不行!


最后来说说这张地图。《旷野之息》这张地图的设计思路是真的牛逼,从制作人利用现实世界参照来决定内容密度到通过三角形和正方形的形状设计来吸引玩家/激发玩家的探索欲望,令人不得不由衷佩服任天堂这帮天才的游戏设计师。

但是落到实处,大部分时候我还是觉得跑路的过程太长了,而看这体力条来决定攀爬路线这件事情在玩了10+个小时后也显得不是那么地有趣。在打开游戏那前十几个小时的新鲜感过了之后对我来说这张地图除了城镇的内容就变成了:浅尝辄止的神庙、不知道这次要换个什么颜色的小怪群、几只精英怪、呀哈哈、开塔、驿站。说实话除了地图外围的一些特殊地形是真的感觉没什么特别好玩的,也没什么特别牛逼的探索感,发现了什么什么东西也就是一些小打小闹的事件/地点。虽然最近大家骂贝塞斯达骂的很厉害,但是类似的柳暗花明又一村的地图设计在2011年的《上古卷轴5》里面做的其实也不差,可能是因为我用的第一人称视角,甚至觉得那种接踵而至的探索感要来的强那么一点点。900个呀哈哈的收集当然有很多绝巧的设计,但是类似圆石方阵,磁铁模仿复位的低幼谜题重复多几次之后给人感觉也是相当冗余。最主要的是这次的海拉鲁缺少了一些纵深感,有高低落差的地方也不过是去上面办事和下面办事的差别,玩法上并没有多少运用上大地图的立体感,纵使以前大地图上也没有这种感觉,但是却用神庙很好地弥补上了。总的来说就是这是一张塞尔达有史以来最好的大地图,但是它也不足以弥补失去的大神庙的体验。

我老觉着有着这么好的大地图,这么好的战斗系统,这么厉害的化学引擎,你要是把几个大神庙给做进去该有多牛逼多好玩啊!另外值得一提的是本作的音乐实在是太赞了!主题曲里有我心目中我听到过的最好的二胡演绎,解开那些神庙的谜题比起拿到能力我最大的动力其实是听魔法屏障破碎时那清脆的音效!

以上是我个人的一些感受和看法,在《旷野之息》发售这么久后的今天唱唱反调,让各位听听不一样的声音,欢迎各位对我的反驳,我也希望能从中找到游戏新的乐趣。除了疯狂期待九月底的《织梦岛》,相信以老任这个脾性《旷野之息》的续作也会让人耳目一新,总之该买还是得买,该玩还是得玩啊!

作者:指尖
来源:机核
原地址:https://www.gcores.com/articles/113300

最新评论
暂无评论
参与评论

商务合作 查看更多

编辑推荐 查看更多