说了这么多,透镜设计到底是啥...?
最后就是
游戏策略上的复杂度,到这个时候,这种复杂度对于新手来说就相当不直观了。当他们能够意识到游戏策略上的复杂度的时候,他们其实就已经不是一名新手了。最典型的例子就是像闪电击这样的直伤咒语。你会发现新手们很喜欢将这些直伤咒语直接糊在对手的脸上,因为他们知道整个游戏的策略就是将对手的生命值从20降到0。如果你给他们一张直伤咒语的话,他们会觉得:“如果我把这张咒语指向对手的话,他们的生命值会降低,我也就更加容易取得游戏的胜利。”
而过了一段时间之后他们会意识到:“哦除非我给对手真正施加了场面压力,然后我在接下来的几回合内能够击毙对手,不然的话将直伤咒语直接糊在对手脸上并不是一个正确的打法。”他们会意识到将直伤咒语用来去除对手的生物要比直接用来糊脸合适得多。当然有些套牌是个例外,有些套牌中的闪电击就是用来糊对手的脸的。
当我在思考复杂度的问题的时候,我意识到每个人眼中的单卡并不是完全相同的。也就是说当人们去看一张牌的时候,他们会根据自己的打牌经验来评价这张牌。这也就意味着有些单卡对于部分牌手来说可能非常简单,而对于其他牌手来说可能非常复杂。
当然在那些更有经验的牌手眼中,这些单卡看起来会更加简单一些,因为这些牌手的牌技会更好。作为设计师,我们可以设计出一些对于新手来说非常复杂,但是对于进阶牌手来说非常简单的单卡。而透镜设计中非常有趣的一点就是,我们发现有些单卡在进阶牌手眼中非常复杂,但是在新手眼中却相当简单。
最典型的例子就是黑猫这张牌,黑猫最早应该是出现在黑影笼罩这个系列的,我应该是比这更早就发现这个现象的,不过黑猫是一个很棒的例子。我是在威世智的内部测试的时候发现透镜设计这个概念的,当时我们会让R&D的其他部门的一些成员过来帮助我们进行万智牌的内部测试。
而R&D当中拥有很多非常厉害的玩家,很多人都从参加过PT,甚至取得过很不错的成绩。我们在内部测试的时候会需要很多人的意见,有些时候我们会请一些娱乐玩家过来进行测试,而有些时候我们会从公司的其他部门调来一些了解万智牌,但是对整个游戏并不了解的人进行测试,而有些时候我们则会让这些前PT参赛选手来帮我们进行测试。
当时我在观察这些人的内部测试,场上出现了一个带有离场异能的生物,在这里我就拿黑猫作为我的例子吧。其实我很喜欢黑猫这个例子,每当我谈论到透镜设计的时候我都会提到黑猫这个例子。我记得有人在社交媒体上做了一张透镜版的黑猫的图片,我非常喜欢那张图片,我经常把它用到我的专栏当中。总而言之每当我谈论到透镜设计的时候,我就会提到黑猫这张牌。
总而言之我当时看到场上出现了一个具有离场异能的生物,我记得好像是溃伤精灵(译注:当时把goblin翻成精灵),它是一点黑,1/1,死去的时候目标生物获得-1/-1。我记得当时一名牌手操控了一个2/2在进攻,但是这边操控溃伤精灵的牌手却一直不用它的溃伤精灵进行阻挡,就这样对手一直2点,2点地在给他造成伤害。
到最后,这边的牌手总算愿意去用他的溃伤精灵阻挡对面的2/2了,但是当溃伤精灵死去后,他却用离场异能的-1/-1杀掉了对手的一个1/1的生物。这个情况让我看到非常有趣,因为这位牌手没有意识到这个异能能够让1/1的溃伤精灵杀掉对手的2/2生物。
而之所以会出现这个现象是因为那个牌手认为溃伤精灵就是一张1/1的生物,只不过当它死掉的时候会发生一些很有趣的事情,他会因此得到一些收益,他因此会在这个生物死去之后再来研究自己的收益究竟是什么,他们不会提前考虑这个生物死后的效果。对于一个进阶玩家来说,因为这个生物死去之后能够让一个生物-1/-1,所以你应该用这个生物去阻挡一个2/2的生物,因为这样你能够杀掉那个2/2的生物。在他们眼中生物的离场异能是和生物本身有着联系的,它们的离场异能也是这张牌的一部分,你应该好好利用这些离场异能。
而这对于新手玩家来说完全不是这回事。我发现在新手玩家眼中,他们会觉得这是一张很有趣的单卡,他们会施放这张牌,然后发现当这张牌死去的时候你能够得到一些额外的收益,然后他们发现这个收益能够用来减死对手的一张1防的生物,然后他们就会觉得很开心。然而他们从来不会意识到这个生物的离场异能和它本身的身材之间有着一定的联系。
这时候我发现对于那些新手玩家来说,这张牌看上去更加简单。因为在新手玩家眼中,你只需要使用这张牌就好了,你只要有足够的费用和合适的费用,你就能施放它,然后就好了。直到这个生物死去的时候,这个生物会带来一些效果,这时候他们才会去研究这个生物死去之后带来的效果。
但是新手玩家们从来不会把这些异能用到实战策略中,他们不会意识到这些离场异能能够帮助他们完成一些额外的效应。这时候我意识到,对于新手玩家来说,这张溃伤精灵其实是一张非常简单的牌,因为他们不会去考虑溃伤精灵和它的离场异能之间的互动。在那之前,我一直以为万智牌中单卡的复杂度都是固定的,我以为每张牌的复杂度都可以用一个数字来表示,比方说从1到10。我认为对于进阶玩家来说,他们的牌技越好,他们就能够越轻松地理解复杂度更高的牌。比方说新手们能够理解复杂度为1的牌,但是一些相对进阶的牌手能够理解复杂度为4的牌。之后我意识到,这个衡量方式是完全错误的。因为一张牌的复杂度取决于牌手们看待一张牌时所想的东西,而事实上有些牌会让进阶玩家去想更多的东西,而让新手玩家几乎不想什么东西。
这其实是一个非常重要的概念,事实上我认为这是透镜设计中的关键。当你在给你的玩家设计卡牌的复杂度的时候,你应该将不同的玩家分开对待。有些游戏元素对于新手玩家是很难注意到的,而这些游戏元素是非常关键的。“新世界秩序”改动的关键就在于告诉牌手们:“我们希望让万智牌的普通牌变得更加简单,这样新手们在接触万智牌的时候就不会觉得这是一个非常复杂的游戏。”
而透镜设计则告诉我其实有些游戏元素是可以做成“隐形”的,这意味着我并不需要真的把所有普通牌都做得非常简单,我只需要让普通牌在新手玩家的眼中看上去非常简单就好了。我并不需要让所有普通牌限定在特定的复杂度内,我只需要让它们在新手玩家眼中表现得非常地简单就可以了。
而我发现一个非常有意思的现象就是,万智牌当中的一些非常经典的机制,它们在新手眼中都非常直接,但是在进阶玩家眼中,这些机制经常能够带来一些非常有趣的游戏抉择。比方说丧心就是一个很好的例子,丧心是依尼翠系列中的机制,当你操控的生物死去的时候,你就能够得到一些额外的奖励,这是一个非常直接的机制,它在新手眼中非常简单。
但是在进阶牌手眼中,丧心就是一个值得思考的机制:“我该如何操控我的生物,好让我的一个生物死去从而触发我某张手牌的丧心异能?”对于进阶玩家来说,他们更加希望自己手牌的效果能够受自己的控制。而对于新手来说,他们会觉得:“我们先来施放这个咒语,然后我们再来看看这个咒语能给我带来什么样的效果。”在他们眼中,这些咒语的额外效果并不是能由自己控制的,他们会认为:“这只是一个添头,如果它能够发生的话这就很cool。”
所以,新手玩家和进阶玩家最大的区别就在于......好吧我意识到我现在已经快要到公司了,我发现透镜设计是一个非常复杂的话题,我应该花上两期广播的时间来给你们将一下这个话题。
所以我打算把我还没讲的部分留到下期广播中解决。我将给大家介绍一下你该如何利用透镜设计,你该如何让卡牌在新手眼中变得更加简单,而又如何让卡牌在进阶玩家眼中变得具有策略性,这是我下期广播中要讲的话题。现在我就来总结一下吧,我来谈论一下我在透镜设计过程中学到的东西,明天我再介绍该如何使用透镜设计,如何让一张卡牌变得具有“透镜效果”。
我学到的最大的一点就是要理解你的设计的优势之处。我发现设计万智牌中很cool的一点就在于许多我在设计过程中的感悟都是想通的,新世界秩序让我把普通牌变得更加简单,而透镜设计则让我意识到有些时候我从错误的角度出发去探索问题。很多时候你从一个问题出发,结果你得到了比你想象的要多很多的答案,在这个过程中你会探索到一些你之前从未意识到的发现。
比方说我一开始在思考:“我该如何让普通牌变得更加简单?”然后我发现我真正应该问的问题是:“我该如何让普通牌在新手眼里变得更加简单?”然后这个问题又让我意识到每个人看待万智牌的角度又是完全不同的。事实上,透镜设计这个名字就来源于Jesse Schell写的一本关于游戏设计的书,他在书中说到你应该从不同的透镜角度来看待你的游戏设计。
而我则从一个不同的角度,一个更加心理学的角度研究这个问题。你的牌手究竟是怎样看待你这个游戏的?他们看待你的游戏的内容又意味着什么?我认为当你在进行设计的时候,你必须意识到你在为什么样的人进行设计,而所谓的“透镜”就是想提醒你要理解这一点,你得意识到你在为了谁进行设计?你的目标人群究竟是哪些人?
我从透镜设计中学到的一点就是不同的卡牌事实上是可以为不同的玩家服务的。并不是说每张卡牌只能为一类玩家服务,你事实上可以让一张卡牌为不同类型的玩家服务,只要这张卡牌对于每种类型的玩家都有一个吸引的地方就足够了。
因为我快要到公司了,我在这里就讲最后一点吧。理解“透镜设计”这个概念的关键就在于理解“透镜”这个概念。在这里我先不详细介绍透镜这个概念,简单来说,有些图片看上去就像它们在“动”一样,当你从不同的角度看这些图片的时候,你会看到不同的内容。而“透镜”就和这些图片非常相似,当不同的玩家看到这张牌的时候,他们大脑中出现的形象会是不同的。而作为一名设计师你得了解到你的卡牌在不同玩家脑中的不同形象,你得知道新手们脑中这张牌的形象,你得知道进阶玩家脑中这张牌的形象,你得知道Johnny们是怎么看待这张牌的,Timmy们是怎么看待这张牌的,而Spike们又是怎么看待这张牌的。当然这方面就是我在下期广播中所要详细介绍的内容了。
我在这方面学到的一点就是如果你能够不断地进行推算的话,你就能够逐渐学习到不同人脑中放在卡牌面前的“透镜”的样子,你就可以利用这些透镜来帮助你的设计。你甚至还可以从心理学的角度出发,比方说从Vorthos们或者Melvin们的角度来看待这些卡牌,从这个过程中你能够学到很多能够帮助到你的设计的内容。
而这一点其实是非常让我兴奋的,因为我们在设计过程中经常面临的一个问题就是,我们只有这么多的卡位。但是透镜设计能够帮助我们用一张卡位就设计出两张我们需要的卡牌,这一点对于我们设计师来说是非常棒的。
我非常非常喜欢谈论游戏设计方面的理论,我也很喜欢谈论设计万智牌方面的内容,我认为这是一个非常有趣的主题,而我在下期也会继续这个话题。如果你非常喜欢游戏设计的话,那么这应该是我关于游戏设计录制的最好的一期广播了,我对于这期广播非常自豪,里面包含了很多干货,我希望你们能够喜欢这期广播。现在我已经到了公司的停车场了。相比于和你们谈论一些万智牌,我该是时候去设计一些万智牌了。我们下期节目再会!
前文:
透镜设计和万智牌的简化(上):三种复杂度
作者:Mark Rosewater
译者:Shibuya_Rin
来源:旅法师营地
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