SEGA 制作人菊池正义畅谈从主机游戏到手机游戏设计的思考分析及案例分享

GNN 2019-08-05
从 8 月 2 日起,一连四日在中国上海登场的「ChinaJoy」(中国国际数码互动娱乐展览会)已正式展开,展览期间官方也在上海浦东嘉里酒店举办「CDEC」(中国国际数字娱乐产业大会),而 SEGA 游戏第四娱乐事业部部长菊池正义先生於今日针对「从主机游戏到 F2P 手机游戏企划在设计游戏时的思考案例分享」主题进行演说。

菊池正义

菊池正义是在 1995 年加入世嘉。从主机游戏的游戏设计师展开职涯,以游戏设计师的身分参与了《铁甲飞龙》系列策划,并作为总监负责策划了《喷射小子:街头涂鸦》。本作品在首届 Game Developers Choice Awards 中获得 Game Spotlight Awards 奖,同时获得 GOTY 提名。之後,经过多个系列的作品後,作为制作人策划了《人中之龙》。并於之後的 6 年中,负责了该系列的 6 个作品。而菊池正义从 2012 年起成为手机游戏部门的开发负责人,掌管了数十个游戏的开发。


菊池正义表示,由於另一位来自日本的知名游戏制作人五十岚孝司也同样来到上海准备进行演讲,因此五十岚先生邀请他一起参与这场游戏界的盛事。首先他谈到,到底做游戏的目的是什麽呢?而大家又是为了什麽才踏上游戏制作之路呢?其中可能包括金钱上的成功、声誉、自我表达、让世界更美好甚至是为了被他人喜爱。然而对他而言,却是为了让更多的人能玩游戏、爱上游戏。

那麽,具体来说应该怎麽做就是关键了,首先菊池正义指出第一阶段应该要让人知道这款游戏。而今日演说的主题,正是当一款游戏幸运的被大众知悉之後,该以什麽为目标进行规划,并且从期待到传播出去的过程。大致上可以分为三个部分,包括游戏亮点、游戏内容以及回味游戏。对玩家而言,游戏亮点可以说是让玩家在游玩之前就抱有期待;游戏内容则可让玩家在游玩过程中验证其期待感;回味游戏则是让玩家能在游玩之後产生心情上的变化。


对游戏人来说,游戏亮点、游戏内容以及回味游戏这三部分的理想的目标分别为,事前让玩家感觉「好像很好玩」,过程中让玩家感到「真的很好玩」,尔後让玩家觉得「这游戏真不错」。进一步来说,游戏亮点、游戏内容以及回味游戏更希望让玩家在事前感到「真想快点玩到!」,体验时觉得「比想像中更加好玩!」,事後感到「还想再玩!也想跟朋友分享」。


作为游戏制作人来说,菊池正义强调在游戏亮点方面,可以为玩家打造新颖且易懂的用户体验,并制作符合玩家期待的游戏,最後让游戏便於分享传播,并协助玩家进行扩散。而其中,让早期玩家跨越鸿沟的关键就在在於「回味游戏」。菊池正义也分享了几个便於传播的设计范例,如游戏中的优点简单易懂且便於描述、由细节图上传後容易引起群众兴趣、精彩的游戏实况影片以及令玩家想积极讨论的游戏攻略或游戏分析,这些都是能在社群上发酵的因素。


接下来,菊池正义也介绍了他过往的游戏作品,第一款作品是在 DC 主机推出的《喷射广播电台 JET SET RADIO》,该作品的游戏亮点便是利用滑轮溜冰的方式驰骋在东京之中,让玩家能想像将以新颖的世界观及游玩方式呈现。游戏内容方面,则包括溜冰滑轮动作游戏的操作快感、驰骋穿梭都市空间的玩法及音乐、舞蹈及 MC 交织而成的缤纷世界。至於回味游戏就是口碑的建立了,考量到游戏推出时的游戏背景仍以游戏媒体新闻讯息作为主要载体,当时 SNS 及游戏影片网站等皆未诞生。当时团队预想的口碑关键字包括「画面动作犹如动画世界」、「东京」、「滑轮溜冰动作游戏」、「可以尽情涂鸦」以及「节奏感让人很 HIGH 的动感乐曲」。


另一个由菊池正义策画的案例便是玩家熟悉的 PS2 的作品《人中之龙》了,谈到游戏亮点便是「任何人都听说过、却从未体验过的世界」、「想要体验的世界与真实感」。游戏内容方面,《人中之龙》强调「真实的带入感」、「剧情的热烈、紧张和感动」、「欢乐街带来的丰富体验」以及「拳拳到肉,爽快的战斗手感」。



回味游戏方面,也同样因为在当时仍是以游戏媒体作为讯息传播的主体,尽管玩家可以在网路上观看影片,但当时尚未有 YouTube 影音平台。当时预想到的关键字包括「黑道与黑社会」、「热血剧情」、「拳拳到肉的互殴」、「像歌舞伎町一样的繁华街」以及「可以去夜总会!」。


接下来则谈到《RE8 召唤轮转》这款作品,菊池正义透露,该作品的游戏亮点在於「以难以置信的人设创作的童话英雄战斗」。游戏内容方面强调「RTS 游戏的手感与战略性」、「让玩家感受到角色个性与生命的诚意制作」、「让人觉得『原来如此!』的神展开剧情与角色」。



至於游戏回味及分享要素,则是包括「令人想要吐槽的故事与台词」、「让人有好感的角色动作」及「成就感(角色升级、连胜、连败以及攻略)」。让玩家能够简单的用文字、图片或影片的方式来分享、散布。游戏中的 PVP 要素让玩家能够享受观战的乐趣,并透过 YouTube 轻松的分享影片,享受散布的乐趣,甚至募集实况转播中的游戏对手。那麽官方是如何协助玩家的呢?菊池正义指出如举办支援大赛、官方线下聚会、官方直播及增加可参加的频道,为用户打造「创造内容」的氛围。


总结来说,游戏制作者可以把新颖的游戏体验和简单易懂的游玩方式当作武器来吸引玩家,并透过「游戏亮点、游戏内容、回味游戏」这样的三部曲来牢牢抓住玩家,至於要如何留着玩家、跨越鸿沟的关键就在於「回味游戏」—也就是口碑、社群传播了。

来源:GNN
地址:https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=183683


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