荒野之息漫谈:东方情致的韵味

作者:楠雄A梦 奶牛关 2019-08-12



野炊的坑我去年就开了,只不过玩到40个左右神庙的时候,搁浅了。


主要因为和我预期的产生了偏差。

两个原因。

其一是因为当时这款游戏被吹上天了,那可真是完璧无暇,盖世神作。但实际玩过后我发现野炊神归神,打磨问题也不少。并且其中一些问题还不太好付诸于文字,于是就更有一种哑巴吃黄连的郁闷。

第二,则是因为我很喜欢在游戏中提炼情感。譬如旺达巨像里那份虽千万人吾往矣的胆魄,XB2里浸润心田的浪漫情调,伊苏里的无常和悠久的意韵——在游戏通关后,我都会洗脑循环着BGM,把这些味道反复咀嚼百次、千次。哪怕随着时间的流逝我对这些游戏的记忆逐渐褪色,这些味道仍旧会保留下来。

显然我并不是每个游戏都这么干,但至少我对野炊是有这份期许的。或许是因为野炊身上或多或少有上面3个游戏的影子吧。

然而结果是,野炊并没有回应我的期待。

它没有任何浓烈的滋味,有的只是,晨风拂面般的心旷神怡,以及朝露那般,略有些恬淡的清寂之意。


这味道自然不差,只是来得不是时候。大概就是在你最想吃麻婆豆腐的时候,给你端上来一碗皮蛋瘦肉粥那样不合时宜。加上上面提到的打磨问题,玩着玩着,让我感到愈发乏味。最终决定放一放,改天收拾收拾心情再继续。

这一放,就放了将近一年。

事实证明这放一放是值得的。经历了一段时间的放空后,思路清晰了很多,之前想不明白的问题大多豁然开朗。并且因为这次修正了预期,也就是在“想吃皮蛋瘦肉粥”的时候吃到了皮蛋瘦肉粥。

嗯?你说太啰嗦了?然而本文的标题就是“漫谈”呀,我碎碎念个六百来字能算是错嘛?




本作的副标题是旷野之息。

“野”可以理解为旷野、原野、野生,是属于地理和生态的概念。引申一下,也可以理解为本作的开放世界。

初见野炊,往往会被清新的画风所吸引,一草一木,一花一石,无不让人留恋。然而在这阵新鲜感过后,却又感觉它的场景也不至于多惊艳。至少相比同出自monolith soft之手的异度之刃2,要失色许多。

——去年玩的时候我是这么想的。

不过现在我更倾向于认为这是一种收敛,一种适度。

毕竟你的地图设计还要兼顾关卡、人文、世界观等方方面面。野炊虽然景象狂野,但实际旅途中,确实能感觉得到一坡一壁都是精心雕琢过的。相比之下,XB2则是一味强调突出视觉效果,而忽略了与关卡和战斗相协调。野炊的地形可以派生出各种花式玩法,而XB2的地形只会扯战斗的后腿。

另一方面,XB2的景致虽然美妙,却也显得有些雕琢过度,有些媚气。而野炊,虽然看似有些平淡,实际上只是更加原生态,更加天然去雕饰了一些。









息是大气,是云雾,是气流。

是钢琴两个音符之间青草与树叶的轻语,是一次次滑翔时的风浪鼓动,是火焰燃起时的上升气流,是令人屏息的天地苍茫,是妆点山河的浓云淡雾。






任天堂有一大冠绝业界的本事,就是能用最简洁的规则去组合出最多样的玩法。

而野炊几乎就是围绕着“野”和“息”,完成了一个又一个的完美闭环:

组成野炊探险部分的两个关键动作——攀爬和滑翔。攀爬是积攒资源的过程,而与之对应的滑翔是消费资源的过程。滑翔帆的鼓鼓作响,两翼掠过的气流,都是消费时的感官反馈,刺激着胸腔中成就感的发酵。并且,由于丰收的甜蜜可以增添播种时的期待,滑翔时的愉悦也会间接缓解攀爬时的枯燥。

野炊的物理系统博大精深,而气流,则是其中一个重要的组成部分。无论是神庙还是野外都有很多相关玩法。很多大神的骚操作也都离不开对气流的巧妙运用。

野炊的气质虽然空灵而恬淡,但是却有着很强的沉浸感,甚至是通感。走在原野间,仿佛真的有一种面庞被清风吹拂的爽朗。到了雪山上,又似乎真的有一种很冷的错觉。而这在很大程度上,还是一个“息”字。

野炊的核心玩法是探险。游戏里用浓厚的大气透视和大量的氤氲云雾去遮掩远景,在形成画面层次感、掩盖机能不足的同时,也是在撩拨玩家的探索和求知欲。


试想,倘若这里的景色没有任何遮掩,赤裸裸地暴露在你眼前,探索的趣致必将大打折扣。

愈是遮掩,愈是能勾起玩家的好奇心。而这都是在为云开雾散的那一刻做情感铺垫:


(度娘限制GIF只能小于2MB,否则发出来的就不是动图了。图片效果有点打折扣,不过我想玩过的都懂)

也许这片新天地是山麓上的某个驿站,也许是一片花红柳绿的平原,也许是某处古老神秘的遗迹,又或者是某个巨兽的头骨。于是你心中涌现出的种种情感——或飒爽,或满足,或惊疑,或敬畏,都会像化在口中的巧克力一般,浓郁地扩散开来。


这是一种典型的东方情致,写实风格的游戏就极少有这般韵味。

总而言之,如果说“野”是整个游戏的基础,确立了玩法,奠定了格局。那么“息”便是这款游戏的脑洞,是它的诗情画意,是它的画龙点睛。

Breath of the Wild,

Breathtaking!


多一分则臾,少一分则瘦

剧情和战斗的边界在哪?

新战神告诉我们,剧情里奎爷是战神,而战斗的时候,他只是战神那个没用的老父亲。


战斗和解谜的边界在哪?

马里奥疯兔告诉我们,战斗的时候你可以一蹦三尺高,而解谜的时候你却要频频苦于无法越过半层阶梯。

视觉和交互的边界在哪?

古墓丽影告诉我们,你的火箭无法点燃树木。

游戏逻辑和现实逻辑的边界在哪?

刺客信条告诉我们,当我在敌人阵地里暴露行踪,只消跑酷甩开敌人,然后在无人的角落旮旯等待片刻,敌人便会放松警惕,再度任我宰割。

——不管怎么说,游戏作为人造之物,是被一点一点,一块一块拼接起来的。有点割裂感在所难免。尤其是当今的3A游戏,海量的内容,无限被放大的细节,还有诸多根本无法两全其美的冲突。如果说旧时代的像素游戏还有一张名为“脑补”的遮羞布,那么今天的大作连这张遮羞布也被撕开了,于是乎所有的瑕疵、缝合线都赤裸裸地呈现在玩家眼前。

久而久之,玩家也是见怪不怪,早就和厂商达成了某种程度的默契。可是任天堂这怪胎却不甘于此,他们的游戏往往有着无与伦比的顺滑感。虽说野炊在这方面还比红帽子差了点(毕竟体量放在那儿),不过和业界同类游戏进行横向比较的话,也可谓是一览众山小了。

逻辑?

嗯,化学引擎告诉我们,野炊的战斗同时也是解谜。其实这也更符合三次元的野外逻辑(虽然具体手段不同)。在这里,你的想象力并不会受到太多束缚。炸盾反,磁力船,冰柱跳,只要你想象得到的,尽可付诸于实践。

交互?

嗯,有的人表示野炊把减法做倒了极致,有的则表示野炊做了大量的加法。但在我看来,野炊是在视觉元素上做了大量减法,而在互动元素上做了大量加法。最终使二者得以匹配,达到所见即所得。

系统?

野炊之所以取消了塞尔达传统的补心心而以料理系统取而代之,之所以武器都那么不耐用。都是为了增加游戏的探索乐趣。资源循环得快,玩家在探索过程中得到的资源才有用武之地。

美术?音乐?

你能想象把日本石器时代的艺术风格和照相机、switch、激光炮等现代元素一起熔铸进中世纪背景里,而丝毫没有违和感?你有见过把音乐和效果音做得如此浑然天成?

野炊可以。

剧情?

EMMMMMM…………

好吧,野炊没啥剧情(掩面)

这似乎算是塞尔达的传统,当然对于开放世界来说这也是一大优势(下一篇文章说)

在野炊里,没有一丝多余的赘肉,每一个元素都是闭环里不可或缺的一节。

其他开放世界的沉浸感,往往是靠音画,靠人文,靠剧情,靠氛围。

而野炊之所以有如此强烈的沉浸感,更因为它是一个完整的世界。

牢骚

然而野炊毕竟是这么个格局,breathtaking的同时也或多或少有一些尿点,否则去年野不至于把我劝退了。吹归吹,该发的牢骚还是得发一下的。

1)作为原本为wiiu定制的游戏,NS的首发护航,居然还会频繁掉帧。


2)120个神庙,同一首BGM。虽然说野炊的神庙难度也不高,但解谜最怕的就是烦躁啊


3)跳跃。

野炊里跳跃的起落时间短,高度低,虽然这贴近现实,但和常年养成的游戏习惯却不太相符,手感比较别扭。更要命的是,野炊里的跳跃居然是X键。每次我玩过其他游戏后再切回来玩野炊都非常不顺手。而玩野炊的时间又不敢随便去碰其他游戏。10小时就能通关的旺达巨像这么搞也就算了,然而野炊可是100小时起步啊,不方便和其他游戏换着玩,多难受。

这条被吧友驳了。游戏里面可以改设定。是我没有注意到(Σ(°△°|||)︴)

4)自动攀附

这个设定虽然会使得攀爬更加方便,但同时也会导致频繁的误操作。尤其在游戏初期,你经常跑着跑着,林克就粘到某棵树或者某面墙上去了。

你可以说是**作精度不够,但我觉得更主要的还是一个习惯问题。常年来的游戏习惯让我们潜意识里不会特意绕开障碍物,相反可能借势沿行。然而到了野炊里,特别是干架的时候——自动攀附直接把所有可以爬的东西变成了粘鼠板。

5)攀爬。

最难写也是野炊让我最郁闷的一个问题,我尝试表述一下吧。

即便是在为登顶滑翔的那一刻做情绪铺垫,也无法改变攀爬过程乏味的事实。尤其是后期满精力爬峭壁,基本上就是一只手抓着一把瓜子磕、一只手L摇杆往上顶了。相比之下,旺达与巨像的攀爬系统和精力条机制就让我觉得很过瘾。


青沼英二和上田文人本来就互有借鉴,虽然说爬山和爬巨像大相径庭,无法照搬,但至少可以把这个系统做得更富有博弈色彩,而现在的野炊,唯一的博弈就是“是老老实实慢慢爬还是跳爬”。而跳爬也没有任何收益,反而像是一种投机行为,成功了能省下几秒,失败了坠崖从头再来。最稳当的还是嗑瓜子推摇杆。

当然这还涉及倒野炊的坡度问题。

大致可以认为野炊里的坡度有3种,平坦可以走的,非常陡峭只能爬的,还有介乎两者之间的,你可以站在上面,但是会往下滑。但是我们爬行的时候并没有办法确认头上凸起的那些石头到底是哪一种。这也是说野炊攀爬缺乏博弈乐趣的原因之一,因为博弈信息就是不明确的,玩家根本无法准确地制定方案。相比之下,旺达巨像里互动元素的视觉表达就要清晰得多。

然后就是上面说的那个会下滑的陡坡的问题。


如图,线段AB即为这类斜坡。站在AB之间,你能恢复体力,但是会缓慢往下滑,滑到B点则掉下去。

这很正常,但在大部分类似的游戏里你都可以顶住A点,对着墙壁跑来恢复体力,以保证自己的角色不掉下去。而野炊尴尬在于,跑到墙壁上后又会自动粘上去,以至于无法继续恢复。但如果你松手,又会因为惯性一路滑下去:


当然你也可以不按B键(松手),把摇杆轻轻往下推,让林克爬回A点。但是在这类斜坡里,又有两种,有些只能站,那么林克爬回去后就可以站在上面恢复体力了。但还有些坡度是可站可爬的。就算你爬回了线段AB,主角也不会“站”在上面,而会继续保持之前的姿势“爬”在上面。这样你仍旧无法恢复体力。


(本来我是站在上面的,但是网上爬之后再回到原地,就是保持爬行姿势了)

所以你要恢复体力就得小心翼翼地在斜坡AB之间来回跑,不能粘到A,不能滑到B。问题是这AB又短,又陡,而且3D游戏还存在碰撞体积的问题,视觉上和操作判定上还有一点出入。经常是,我以为自己距离墙壁还有一段距离,但下一刻林克就贴上去了。有时候与其说是粘鼠板,反而有点像是在吸鼠。


常见的进退两难。

在斜坡上横向跑可以回复比较多的体力,但往往难度很大。

类似的问题在神庙/神兽里也有。我们都知道神庙的材质是不可攀爬的。但是有坡度的地方你可以连跑带跳地蹭上去,只不过到底可以蹭多高多远却又是个很暧昧的问题:

(还要注意的是,在这过程中我摇杆始终是对着右前方推的没有变过,但是林克跑着跑着却会时不时反向跳伞起来)

这种模棱两可进而还影响到了解谜,就是我去年说过的,“你以为这里要找东西解谜的时候其实是让你拼操作,你以为那里多蹦两下能够蹭上去的时候,其实它是要你去另一个地方解谜。”

6)解谜时的卡壳

总的来说野炊的解谜设计还是教科书级别的,玩起来还是很顺滑。不过还是有几个卡壳的地方我要吐槽下:

1.骆驼神像:有几个控制端还好,但是顶上那俩缺少线索,可能是我缺乏空间想象力的关系吧,只能穷举法转转转,而且因为是整个迷宫的结构都变了,所以这个排错的成本还特别高……不小心把正确选项给排掉了的话就更是……

2.利特村这俩神庙



1一个没说明要站祭坛上吹风才有效,结果我站祭坛外瞎吹了老半天,甚至各种奇葩吹法都用上了;还有一个我还以为要爬到顶上那个洞眼把人投影进去……结果鬼知道是要做支线。这种属于典型的get到意思了,但是却不知道具体如何实践。尤其是前面那个,之前没有先例呀。

3.海布拉大化石的脱裤魔神庙(这名字……)。


我当时在冰冻山麓那里听着感应器嘀嘀嘀的声音绕了半天,结果却是要从山的另一头绕进来。其实入口处的谜题本身不是问题,但是感应器在这里其实是起误导性作用了——虽然我也不是没有想过类似可能,但我总觉得老任应该不会出这么馊的谜题,因为这样的话探查范围就要扩大到整座山了。结果……


其实卡壳的地方也不止这3个了,不过这几个比较有代表性吧。关键是我今年玩的时候记下来了。去年除了牧云兄帖子里的几段吐槽外,什么笔记都没有留。当然我也不否认我自己思维太跳跃,总是容易想偏,所以吐槽解谜的时候还是比较谨慎的……


好了,先写这点。

预计第二篇写写开放世界,会和近日玩的刺客信条起源一起写,但野炊还是会占很大比重的。第三篇打算写写代入感的剥离,野炊可能就只是一笔带过了。

不过在此之前,最近我想先品咂一下伊苏,不然等9月连玩4作伊苏也容易腻。所以野炊这事儿还得放一放了。

作者:楠雄A梦
来源:奶牛关
原地址:https://cowlevel.net/article/2064927

最新评论
暂无评论
参与评论

商务合作 查看更多

编辑推荐 查看更多