让你的玩家理解你的游戏——万智牌当中的韵味

作者:Mark Rosewater 旅法师营地 2019-08-13 2.4k

现在我刚把车开上马路,这也就意味着,新一期的《行路杂谈》正式开始了!今天我们来谈一谈韵味。如果把韵味分解开来分析的话,它能够对游戏起到三方面的作用。首先韵味能够让你的游戏变得更加容易理解,容易产生共鸣。其次韵味让玩家们更容易享受这个游戏,并且把这份乐趣分享给别人。最后,韵味能够让玩家更加希望购买你的游戏。这三方面都非常重要,今天我就从这三个方面出发,来谈一谈韵味对于游戏的重要性。

首先我们从“让你的玩家更加容易理解你的游戏”开始说起。之前我关于“捎带”这个主题做过一期广播,“捎带”的意思是玩家们并不是不带有任何知识就来玩你的游戏的,在玩你的游戏之前玩家们是对某些事物有着一定的认知的。你可以利用这些玩家们事先知道的知识,来让他们更加轻松地学习你的游戏。

(译注:然后在这里MaRo又举了《植物大战僵尸》的那个例子......在这里就直接省略了,我真的不想让大家第三遍读这个例子了。如果有对那个例子感兴趣的读者的话可以去《行路杂谈:万智牌中的捎带》和《传媒理论:完成感》这两篇文章当中阅览)

如果没有韵味的帮助的话,你需要让玩家们学习游戏当中的很多内容,比方说游戏的规则,游戏的运行方式,游戏的术语等等。但是在韵味的帮助下,你可以让玩家们在学习这些内容的时候抄一个捷径,从而帮助他们更加轻松地学习你的游戏。

接下来我要介绍一下人们学习事物的方式,这一点非常重要。人们的大脑是这样运作的:人的大脑只能同时记住一定数量的事物,大脑会把这些事物分成组块进行记忆。根据你所处的环境的不同,你能够同时记住3到7件事物的内容,你的大脑一共就只能同时记忆这么多的内容。如果你给你的大脑提供过多的信息的话,你的大脑就无法完全记忆这些信息了。

而大脑用来帮助进行记忆的方式就是把所接触的内容分成一个个组块。假设你在同时记忆两个内容,但是如果你能够通过联系把这两个内容结合在一起的话,你就只需要花上记忆一件事物的精力就能够同时记忆这两个内容。比方说假设你要记忆“面包”,“奶酪”和“火腿”这三件物品,如果你能记住“奶酪火腿三明治”这个物品的话,你就只需要花费记忆一件物品的精力就能够同时记忆三件物品。人们的大脑就是不断把这些事物结合成组块,从而让自己能够更加轻松地记忆更多的内容。


所以每当你的大脑接受外界信息的时候,大脑总是希望能够把这些信息结合成一个个组块,总而方便自己记忆这些信息,而韵味的作用就在于它能够很好地帮助大脑将这些信息结合成组块。假设你要面对链锯,剑和枪这三种武器,这对于你的大脑来说就等于要面对三个新的事物。但是如果你正好在玩一个和僵尸相关的游戏的话,你就会发现这些武器和僵尸游戏的环境非常契合。这时候你的大脑就能够很好地利用僵尸游戏方面的韵味帮助你更加容易接受和记忆这三种不同的武器。所以韵味的一个作用就是帮助你的大脑更好地将事物结合成组块,从而方便你的记忆。

在这里我要提到一个我称作为“记忆过载”的现象。当玩家们第一次接触你的游戏的时候,他们会不断地学习你的游戏当中的规则。而玩家在学习的过程中可能会突然觉得:这其中的内容实在是太多了,我感觉我没法很好地学习这个游戏了。当然我知道那些对游戏非常狂热的玩家即便在面对规则非常复杂的游戏也愿意学习下去,哪怕是一本很厚的规则书都没法吓到这些狂热的游戏玩家。但是对于大多数普通玩家来说情况肯定不是如此,这些玩家会尝试学习你的游戏,但是一旦他们觉得你的游戏的内容太多,无法很好地吸收的话,他们就会停止学习,然后决定再也不接触这个游戏了。

所以作为游戏设计师你要做到的一点就是在玩家们出现“记忆过载”现象之前就能够让他们了解到足够进行游戏的内容。而韵味能够很好地完成这一点,因为每当你介绍游戏当中的某些元素的时候,这些元素的韵味就能够帮助玩家们更好地了解它们。当你用一些玩家们所熟知的内容来介绍游戏当中的元素的时候,对于玩家们来说了解这些元素就变得简单了很多。

万智牌当中的飞行异能就是一个典型的例子,如果我用一个飞行生物进攻的话,除非防御牌手也操控飞行生物,不然防御牌手没法阻挡这个生物。这是一个非常具有直觉性的异能,事实上我发现大多数玩家在没有事先接触万智牌的情况也能够很准确地猜出飞行异能的内容。当你问这些玩家:“飞行异能是用来做什么?”的时候,这些玩家能够通过“飞行”这个词感知到他们现实生活中对于“飞行”的理解。现实生活中鸟也会飞行,而人类无法阻挡鸟的飞行。所以类似的,万智牌当中飞行异能意味着不具飞行异能的生物无法阻挡它们。这是一个非常简单直接的思考方式。如果抛开飞行这个异能的韵味的话,这可能会是一条相对复杂的异能,但是因为韵味的帮助,飞行利用玩家们在日常生活中对于“飞行”的了解成为了一条对于玩家来说特别容易理解的异能。如果我们能够把游戏当中相对比较复杂的内容加上玩家们所熟知的内容的韵味的话,这些内容就会变得容易理解很多。所以如果你能够很好地利用韵味的话,它能够帮助玩家们很轻松地理解你的游戏当中一些非常复杂的元素。


另外韵味能够让游戏的内容变得更加具有吸引力。如果我告诉大家:“我们要进行一个游戏,这个游戏要模拟很多数据,谁先能够用自己的数据把对手的分数从20降到0就能取得胜利。”这听上去绝对是一个糟糕的游戏。但是如果我告诉大家:“我们都是鹏洛客,我们要用魔法来进行一场对决。”这听上去就有趣很多了,魔法师用魔法进行对决对于玩家们来说显然更加具有吸引力。游戏中所带有的韵味越浓厚,玩家们就越容易对游戏产生兴趣。当你告诉玩家们万智牌当中“魔法对决”方面的韵味的时候,玩家们就会对这其中“魔法对决”的内容产生兴趣,这显然要比利用万智牌当中的规则来吸引玩家的兴趣要简单很多。玩家们会觉得:“哦我是一个鹏洛客!这听上去很酷。我能够施放咒语吗?我能够施放什么样的咒语?”当你在游戏当中加入足够的韵味的时候,学习这个游戏对于很多玩家来说就会听上去有趣很多,你的游戏也会变得更加具有吸引力。

事实上教育当中的内容也是类似的,很多学校都会利用各种游戏来教孩子们各种各样的内容。因为游戏当中的韵味能够让学生们更加容易对所学习的知识产生兴趣,通过游戏的方式,学生们所面对的不是死板的知识,而是游戏当中的乐趣,这对于学生们来说就更加容易接受和理解。游戏当中的韵味起到的就是这样的功能。

韵味的另一个作用是帮助玩家更容易理解游戏当中的术语。还是用前面飞行异能的例子,如果玩家们所学习的游戏术语是他们已经熟知的词汇,并且这次词汇的内涵和游戏术语在游戏当中所表示的内容相当契合的话,这就让玩家们能够很容易了解并且学习这些游戏术语。对于玩家来说,那些游戏当中让人非常熟悉的术语是非常容易理解的,而那些人们从来没有听说过的游戏术语学习起来就相对麻烦一些,这一点在万智牌当中尤为明显。有些游戏术语虽然来源于日常生活中的单词,但是由于它在游戏当中所表达的内容和这个词汇在现实生活中所表现的内容没有联系,对于玩家来说也是非常难以理解的。

韵味的另一个作用是帮助玩家更好地理解游戏当中的目标。假设你在玩一个以僵尸为主题的游戏,那么你觉得这个游戏的目标是什么?答案显然是消灭所有的僵尸,让自己存活下来。在万智牌当中,你和你的对手是两个正在进行决斗的鹏洛客。那么这个游戏的目标是什么?答案显然是打败你的对手,把对手的生命值降到0。韵味能够帮助玩家很直接地了解到游戏当中的目的。

上面说的这些都是“韵味能够帮助玩家更好地理解你的游戏”方面的内容,韵味能够让游戏当中的种种元素更加容易被玩家接受,韵味能够激发玩家的兴趣,让玩家们更加容易学习你的游戏,并且韵味能够辅助玩家更好地理解游戏当中的术语和游戏的目的。

接下来我们来谈谈“韵味能够让玩家更加享受游戏”这一点吧。之前我们谈论过很多乐趣方面的内容,当玩家们来学习你的游戏的时候,他们事先就已经对各种事物有着自己的喜好。当你用你的游戏和玩家进行互动的时候,玩家们并不是一无所知的,你并不需要教会玩家游戏当中的所有内容,玩家们是事先对于一些事物有着一定的认知的。因此人们在玩你的游戏之前就会对特定的事物有一定好感,而如果你能够把这些玩家们有好感的事物和你的游戏联系起来的话,你的游戏就更容易打动你的玩家。


让玩家们对你的游戏产生好感的一个最简单的方式就是告诉他们:“这个游戏当中包含了一些你喜欢的元素。”而韵味的作用就在于它能够告诉玩家:“这个游戏当中有你感兴趣的内容。”既然我今天已经举了很多僵尸游戏的例子了,那么在这里我就再用僵尸举个例子吧。假设你对于僵尸非常感兴趣,你非常喜欢玩和僵尸有关的游戏,你非常喜欢《行尸走肉》这部剧,你经常去电影院看和僵尸有关的片子。然后有一天你发现桌游店里面有一个和僵尸有关的新桌游,这时候你肯定会对这个桌游非常感兴趣。

可能对于游戏设计师来说,僵尸只是这个游戏的一个主题,他们并不打算利用这个主题来给玩家带来兴奋感。但是对于那些对僵尸非常感兴趣的玩家来说,光是“僵尸”这两个字就足以让他们对这个游戏产生好感。很多时候游戏当中的某些韵味元素并不能帮助玩家们更好地了解这个游戏的运作方式,但是光靠这些韵味元素就足以让玩家们对你的游戏产生一定的好感。有些玩家花了很多时间去了解僵尸故事,奇幻故事,科幻故事等等,当这些玩家在你的游戏当中看到他们所喜欢,所熟知的内容的时候,他们就会跳入坑中。正如我在捎带那期广播中所说的那样,你不仅仅可以捎带规则,你也可以捎带玩家们的情感,这一点非常重要。如果你的游戏能够激发玩家们对于某些他们感兴趣的事物的好感的话,你就能够利用这份好感让他们喜欢上你的游戏。如果你的游戏和僵尸有关的话,那么这个游戏对于那些喜欢僵尸的玩家来说就更有好感。

在这里就要提到游戏背景方面的内容。当你在向玩家介绍你的游戏的时候,你需要明白的一点就是:“当玩家们玩你的游戏的时候,他们究竟会对你的游戏当中的那些部分感兴趣?”作为介绍游戏的人,你需要让玩家们很快找到这部分他们感兴趣的内容。

而对于不同人来说,他们所感兴趣的内容是截然不同的。在这里我就拿万智牌举个例子:有些人喜欢万智牌是因为他们很喜欢魔法,他们认为施放咒语是一件很酷的事情。当你用万智牌当中的法术,瞬间等咒语向他们介绍万智牌的时候,他们就会很快对这个游戏产生兴趣。而有些人喜欢万智牌是因为他们对于奇幻故事非常感兴趣,当你向他们介绍万智牌当中的妖精,鬼怪和龙的时候,他们就会对万智牌这个游戏产生兴趣。而有些人喜欢万智牌是因为万智牌当中的心理元素,这些人对于颜色轮特别感兴趣,他们喜欢探索每个颜色背后各自的哲学,他们会觉得:我和XX颜色所想的非常像。当你和这些人聊起颜色轮哲学的时候,他们就会渐渐地被这个游戏所吸引。而有些人喜欢万智牌是因为万智牌的插画,当你给他们看一幅万智牌的插画的时候,他们会觉得:哦这很漂亮!这张牌是什么?


不管你的玩家对于哪方面的内容感兴趣,你都得保证你能够很快地给他们展现他们所感兴趣的内容,而韵味在其中就起到了很重要的作用。万智牌之所以能够取得成功,韵味在其中就起到了很关键的作用。万智牌的奇幻背景,万智牌的插画,万智牌的外形等等都对玩家们产生了一定的吸引力。每当我给一个不知道万智牌的人一包万智牌补充包的时候,他们总是会慢慢查看这其中的每一张牌。因为万智牌的外观本身就非常棒,人们总是会对这些牌产生一定的好奇。

我记得我之前提到过这一点,当你在教别人在万智牌的时候,最理想的情况不是你教别人万智牌的内容,而让那个学习万智牌的人来主动问你问题。因为当别人主动来问你关于万智牌的问题的时候,说明他们对这个游戏已经很感兴趣了。相比于“我来告诉你一些万智牌当中的内容”,“告诉我一些万智牌里面的内容”是一个更加棒的传授方式。

而韵味则能够趋势玩家们来主动提出问题,当我教别人打万智牌的时候,我会直接把万智牌给他们,然后让他们去读这些牌。因为这些牌总是会激发起玩家们的好奇心,然后他们就会主动来问你一些问题。当你听到玩家们说:“我对这个游戏感兴趣,我想知道更多。”的时候,你就能够很轻松地把他们拉入到这个游戏的坑中。要记住的一点就是,一旦你能够让你的玩家在第一次接触你的游戏的时候主动问出问题,你的游戏就是能够吸引到玩家的。因为人们一旦问出问题,就意味着他们想要得到问题的答案。

韵味之所以能够让游戏变得更加有趣是因为韵味能够给游戏带来一些“角色扮演”的体验。人是一种喜欢故事的生物,人们喜欢创造故事。我之前提到过这一点,作为游戏设计师你需要让你的游戏给玩家一种代入感。你得让玩家们知道他们在哪里,他们是谁,他们拥有什么,他们能干些什么,在游戏当中你得拥有相应的解释。在万智牌当中,牌手是能够在位面行走的鹏洛客,牌手们能够用魔法和其他的鹏洛客对决。

当玩家们了解了这个背景之后,他们就能够明白接下来会发生什么样的事情。作为一名鹏洛客可以施放咒语,召唤不同类型的物品。这就是故事开展的方向,从中你就能够创造出一个故事。你的游戏越能够创造出故事,你的玩家们也就越容易代入到这个故事当中。人们喜欢将自己代入到其他故事当中,很多时候人们玩游戏就是为了逃避一会现实,这也就是为什么这么多人喜欢故事。而你的游戏越能创造出故事,你的玩家就越容易将你的游戏当中的体验介绍给他人。“口口相传”是很多游戏吸引到新人的一个方式,能够让你的玩家介绍你的游戏是非常重要的,而要想让玩家们能够介绍你的游戏,能够将你的游戏转化成一个故事是非常重要的。你的游戏越容易转化成一个故事,你的玩家也就越容易向别人介绍这些故事。


并且如果每个人在游戏当中都有着相应的角色,而其他人能够理解各自的角色的话,人们就能够在游戏当中得到一些很棒的体验。垃圾话就是一个典型的例子,当人们进行对决的时候,双方经常会代入到角色当中互飙垃圾话。“我是一个法术师,我要痛扁你。你将会因为XXX的原因被我打败。”当我在玩《大富翁》的时候,当别人进入到我的领地的时候,我都会说:“请我是这里的地主,你得留下你的过路费。”韵味让玩家们能够在游戏当中获得这样有趣的体验。

在玩游戏的过程中,社交体验也是非常重要的。你不仅仅是在玩一个游戏,你还在和他人进行社交,而人们喜欢拥有一些和他人进行互动的方式。和他人分享自己在游戏当中感兴趣的部分是一种互动方式,而进行一定程度的“角色扮演”也是一种互动方式,这两种方式都可以利用韵味来完成。你可以和别人分交流你对于万智牌的插画,背景叙述,背景故事的理解,你也可以在游戏的过程中利用一些有趣的互动来和他人进行交流。

韵味的第三个作用就是能够帮助你更好地销售你的游戏。通常来说你有四种方式来销售你的游戏,第一种方式是人们走进商店然后看到你的游戏。这也体现了为什么游戏的包装是非常重要的,让你的游戏的外观能够吸引到人们的眼球背后是需要很多工作的,而在这其中韵味又起到了一定的作用。我之前提到过你的游戏需要有让玩家能够“上钩”的地方,假如你的游戏是一个和僵尸有关的游戏的话,那些喜欢僵尸游戏的玩家就很容易上钩。要强调的一点就是并不是所有玩你的游戏的玩家都是非常狂热的游戏粉丝,还是以僵尸游戏为例,假如一个很喜欢僵尸的人走进游戏商店的话,当他看到你设计的僵尸游戏的时候,就算他本人对游戏并不是特别的感兴趣,他也会考虑试一试你的游戏。很多时候这些对游戏并不是很感兴趣的人也能够帮助你提升游戏的销量。


游戏的包装也能够帮助你展现游戏当中的插画和组件的形式,因此你的游戏当中的很多韵味能够展现在游戏的包装上面。当你向别人推销一个游戏的时候,他们首先观察的就是游戏的包装,如果游戏的包装不能够吸引到他们的话,他们是不会去接着查看游戏的背面的。通常来说游戏的背面是用来解释游戏规则的,而正面则通常包括一张和游戏相关的插图,或者一句宣传语。当你希望能够吸引眼球的时候,你并不需要在你的游戏包装上面添加很多的内容,你只需要让包装上面的内容的韵味发挥它们的作用就行了,你得指望游戏的韵味趋势玩家们去阅读游戏背面的内容。当玩家们对游戏包装上的内容的韵味感兴趣的时候,他们才会选择阅读游戏的背面,这时候你才能够卖出你的游戏。

销售游戏的第二种方式是从商店以外的区域,比方说互联网等地方销售你的游戏。我不太清楚第二种方式和第一种能不能归到一起,我认为这两种销售方式的区别在于,当你在商店里面购买一个游戏的时候,这个游戏的包装是你所能看到的一切。而当你在网上购买游戏的时候,你能够了解到很多额外的信息。

总而言之当你在网上购买游戏的时候你能够了解到更多的内容,但是在这其中韵味也是非常重要的。并且当你在商店里购买游戏的时候,你只有走到游戏区那里才能够有机会看到这些游戏。而当你在网上购物的时候,有些时候你仅仅通过搜索就有可能看到各种不同的游戏。如果玩家们想玩僵尸游戏的话,他们只需要搜索“僵尸游戏”这四个字,你所设计的游戏就可能出现在网页上。虽然玩家们能够通过很多不同的方式搜索到你的游戏,但是你的游戏当中的韵味在其中将会显得尤为重要。因为韵味能够让玩家们更好地将你的游戏标签化,从而帮助他们更加容易找到你所设计的游戏。

而销售游戏的第三种方式是玩家们从他人口中听说了你的游戏,然后他们被引起了兴趣决定购买你的游戏。这时候就体现出你的游戏能够创造故事的重要性了,如果你的游戏能够让玩家们体验很多不同的故事,能够让玩家们向别人介绍很多的故事的话,你的游戏就很容易口口相传。以前我在游戏商店工作的时候,经常会有人过来说:“我听说有这样的一个游戏......”然后他们就会描述他们所听到的这个游戏。这些人很明显没有玩过这个游戏,也没有见过这个游戏。但是他们听说了这个游戏,然后对这个游戏产生了足够的兴趣。而人们关于游戏最常口口相传的内容要么是这个游戏当中非常有趣的一个部分,要么是这个游戏当中非常具有韵味的一个部分。在这里韵味和代入感就体现了它们的作用,“我朋友曾经玩过这样的一个游戏......”之类的话语是非常容易传播的。

第四种销售游戏的方式是玩家们和朋友一起体验了这个游戏,然后他们对这个游戏产生了兴趣,从而购买了这个游戏。在这种情形下玩家最有可能详细地了解游戏的规则,然后体验这个游戏。第一种销售方式的问题在于,只有当包装能够吸引到玩家的时候,玩家才会去购买这个游戏,然后他们才能够体验到这是否是一个不错的游戏。一旦游戏的包装无法吸引到玩家,玩家甚至不会去尝试了解这个游戏。而在第四种销售游戏的方式当中,玩家有机会体验到这个游戏。一旦这个游戏的内容非常有趣,你就有希望多卖出一份游戏。当然这一种情况的条件也相对更多一些,你首先需要一个已经拥有你的游戏的玩家,同时你还需要让这个玩家能够拉到其他人来体验你的游戏。但是只要玩家有机会体验到你的游戏,就算他们不是特别有经验的游戏玩家,他们也有机会对你的游戏产生足够的兴趣。


假设你在体验一个新的游戏,你可能对规则不是特别了解,你并不能完全明白游戏当中发生的所有事情,但是如果你能够理解游戏当中的韵味的话,你还是能够享受你的游戏时间的。即便你以一种错误的方式在进行游戏,你也能够感受到乐趣。我之前提到过这一点,当你在教别人玩一个游戏的时候,最关键的地方并不是让这些人准确地了解到游戏当中的规则,最重要的地方在于当你让别人体验完游戏的时候,你需要让他们感受到游戏当中的乐趣。如果他们能够体验到乐趣的话,即便他们用一种错误的方式进行游戏,他们也会继续玩下去,直到他们能够正确地体验这个游戏。如果他们能够准确地理解游戏当中的规则,但是感受不到游戏当中的乐趣的话,他们会再也不玩这个游戏的。所以在教会他人玩游戏的时候,让他们感受到这个游戏当中的乐趣是非常重要的,远比让他们正确地理解规则重要,你不应该为了让他们能够正确地处理所有的事情而阻挠他们获得游戏当中的乐趣。

而这其中韵味也是非常重要的,因为玩家们能否感受到游戏当中的乐趣取决于他们是否能够和游戏产生一定的互动,是否能够发展一定的联系,是否能够向他人交流自己的游戏体验。而韵味在这其中虽然不能起到所有的作用,但是还是能够起到一定的辅助作用。当人们不了解游戏当中的所有内容的时候,他们会倾向于接触那些他们稍微有点了解的内容。因此作为游戏设计师要记住的一点就是,人们并不会依赖那些他们不熟悉的游戏内容,相反他们会试着接触那些他们相对熟悉的内容。如果你想要让玩家们能够对游戏当中的某个部分产生一定联系的话,这部分游戏内容必须是玩家们能够熟知的。

在游戏当中,机制对于玩家来说是需要花费精力去学习的。当然你也可以利用捎带的方式来让玩家更加容易学习游戏的机制,你可以告诉玩家:“这部分内容和XX游戏当中的内容非常相似。”如果玩家对于另一个游戏非常了解的话,他们就能够很快理解你的游戏当中的机制。你的玩家对于你的游戏内容的熟知的部分越多,他们就越容易在你的游戏当中体验到乐趣。因此当玩家在体验你的游戏的时候,你希望能够让他们尽可能快地与游戏当中的内容产生联系,这也就是为什么韵味显得如此重要。相比于游戏的策略,游戏当中的机制对于玩家来说更加难以理解和熟知,但是在韵味的帮助下玩家反而能够很快地了解你的游戏当中的机制,这就是韵味起到的作用。


如果你喜欢僵尸,你的朋友喜欢僵尸的话,就算你们不了解一个僵尸游戏当中的内容,你们也能够在这个游戏上获得很多乐趣,你们能够在游戏的过程中开很多关于僵尸的玩笑。事实上很多人之所以喜欢游戏的一个原因就在于游戏能够给人们带来社交上的体验,虽然你和你的朋友对于这个僵尸游戏的具体玩法可能不是完全了解,但是你们能够通过玩这个僵尸游戏过程中开的各种关于僵尸的玩笑来产生很好的互动。

上面我说了韵味对于游戏起到的三个主要作用,接下来我来谈谈韵味对于游戏还能够带来什么样的作用。我经常提到美感对于游戏的重要性,而韵味能够帮助你提升游戏的美感。当游戏当中的所有事物都能符合一定的逻辑,处在它们该在的位置的时候,人们就能感受到一种美感,而韵味在这当中显然是非常关键的。如果你能够正确地使用韵味的话,你就能够把游戏当中的很多内容串联到一起。有些时候游戏当中会包含一些相对松散的机制,这时候你能够使用韵味来把这些松散的机制给汇集到一起。


有些时候一张万智牌上面会出现两个互动性很棒,但是看上去非常诡异的两个机制。这时候我们就会使用韵味来解释这两个机制之间的关系,从而让这两个诡异的机制之间看上去更加合理。因此在游戏设计当中,韵味经常能起到修补的作用。有些时候你需要让游戏当中的某些内容按照某种方式运作,但是这种运作方式看上去又非常奇怪。这时候你就能够利用韵味来让这种奇怪的运作方式显得合理起来。

我之前说过韵味能够让玩家和游戏之间产生联系,韵味也能够帮助你卖掉你的游戏,而韵味也能够让一个游戏拥有自己的“个性”。我之前提到过个性方面的内容,而关于个性很重要的一点在于,人们会用来个性化的那些事物不仅仅是因为这是他们所喜欢的事物,也是因为他们希望他人能够从这些事物身上能够更好地了解自己,很多时候人们希望他人能够从自己个性化的事物身上了解到自己。而韵味能够让你的游戏也拥有这方面的功能,以我的妻子为例,我的妻子非常喜欢小猪,她收集了很多和小猪有关的东西。而当她看到一部和小猪有关的电影的时候,她就会去收集这部电影的DVD。当她看到和小猪有关的游戏的时候,她就会去尝试这个游戏。因为对于她来说,“喜欢小猪”可以说是她的一个个人标签。韵味在这其中就能够帮助你的游戏让人们更加容易个性化自己。

韵味起到的一个非常关键的作用就是帮助玩家在游戏当中找到一个他们能够产生联系的部分,你希望你的玩家能够利用你的游戏来个性化自己,因此你需要给玩家们提供一些能够让他们个性化自己的游戏元素,而韵味是这其中最容易展现和使用的游戏元素。因此韵味在帮助你的玩家和你的游戏产生感情连接当中扮演了非常重要的角色,而这其中的很多连接是你作为游戏设计师所无法控制的,这也就是为什么设定好你的游戏的韵味是非常重要的。如果你能够使用正确的韵味的话,你就能够吸引到很多玩家,你就能够让玩家获得很多乐趣,韵味对于游戏来说就是这么的重要。

现在我已经快到公司了,我就来简单总结一下今天所讲的内容吧:韵味在游戏当中主要起到了三个作用,韵味能够让玩家更容易理解你的游戏,韵味能够让玩家更容易享受你的游戏,韵味能够让你更加容易卖出你的游戏。


说到这个我想起来我还有一点忘了说了,当你在进行游戏测试的时候,你需要把韵味当成机制一样进行一定程度的测试,你得通过测试来观察你的玩家是否能够接受并理解游戏当中的韵味。假设你设计好了一张牌,你可以在测试过程中尝试修改这张牌的名字,然后观察一下测试者对于这张牌的感受。很多时候修改一张牌的名字会导致测试者对于这张牌机制的感受完全不同,这就是韵味对于卡牌起到的调节作用。因此一张牌的名字也是值得你进行测试的,因为对于一张牌来说,它的韵味和它的机制一样重要。你希望这两者能够很好地结合在一起,这也就是为什么一张牌的韵味也是值得去测试的。

现在我已经到了公司的停车场了。相比于和你们谈论一些万智牌,我该是时候去设计一些万智牌了。我们下期节目再会!

原文网站:威世智官网


作者:Mark Rosewater
译者:RIN
来源:旅法师营地
原地址:https://www.iyingdi.com/web/article/mtg/essence/recommend79/47703

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