刀快还是枪快?从兵器伤害设定探索游戏的平衡艺术

作者:疯癫的A兵者 2019-08-14
本文来自知乎用户疯癫的A兵者关于知乎话题“为什么在游戏的设计中,游戏中的冷兵器伤害往往高于游戏中的热兵器?”的回答,话题地址:https://www.zhihu.com/question/66926553/answer/695559498


个人认为游戏设计中这些设定纯粹出于“平衡性”考虑,和冷热兵器本身无关,这是所有游戏都需要协调的“近战冲脸”和“远程风筝”的平衡。这种设计在竞技类游戏,动作类游戏常见,而在对现实还原较高的一些策略类游戏中则完全相反。动作类/经济类游戏中,这种设计既不是因为枪械难以设计,亦不是出于游戏设计师有任何武侠/勇士情怀,就是出于“平衡性”考虑。

比如我们先来看一波DOTA2中的“经典对线”,中路对单,龙骑士和火枪手,这是典型的“冷兵器”和“热兵器”的对抗,结果是龙骑士初始攻击力远远高于火枪手:

中路经典对线:龙骑VS火枪

其结果就是一般而言,同等水平,会是龙骑士前期“优势对线”。火枪射程远,弹道良好,却在初始攻击力方面大幅落户龙骑士。

这是否是游戏设计师Ice frog不愿意设计枪械?这是否是游戏设计师Ice frog有某种古典勇士/武侠情怀?都不是,这为的是平衡性,DOTA2的“立身之本”。

DOTA2游戏战术体系很多,其中最重要的一组平衡就是“远程牵制”和“冲脸体系”。如果矮人狙击手的攻击力与龙骑士相差无几,那么这个英雄恐怕就要非BAN即选了(火枪射程、抬手、弹道冠绝DOTA2,如果攻击力还足够高,线上几乎不需要帮忙,仅凭正反补即可打爆几乎绝大多数中单英雄),战术体系也会随之大变:

DOTA2装备:压制之刃/狂战斧,对近战攻击力加成远远高于远程英雄攻击力加成

这其实和“热兵器”和“冷兵器”本身无关,游戏设计核心点在于“远程”和“近战”。远程攻击有距离(例如前文提到的矮人狙击手,就是典型“长手英雄”),对“切入”和技能释放要求总体上略低一些,如果攻击力还比近战高,那么估计不会再有所谓的“冲脸战术”了。

加速特效:远程数值均落后于近战数值

攻击力和攻击特效几乎是调整“近战”、“远程平衡性”最常见的手段,恐怕没有之一。压制之刃和狂战斧,都是对近战加成,远远高于远程,斯嘉蒂之眼、淬毒之珠以及改版前的散夜对剑,都是对近战减速特效更好。这些并非刻意贬低热兵器,只是远程攻击力或者特效都强于近战,近战英雄恐怕没有出场机会。

这种在竞技类游戏和动作类游戏中比较常见,几乎各国、不同背景下动作类游戏,都有“削弱远程攻击力”谋取平衡性的设计:(虽然并不是100%,但是确实是多数游戏)

伊苏起源:男主角攻击力实际很低,因为是远程,女主角反而更高

各种游戏中,尤其是一些架空世界观、奇幻世界观中,冷热兵器与文明发展水平并无联系,在设计者眼中只是“远程”和“近战”的区别。使用冷兵器角色也大多都是那种“壮汉”以及“莽夫”,攻击力高一些也会与实际人物特点契合。

然而,脱离了动作类游戏,冷兵器攻击力高于热兵器可就并不一定是“常态”了。没有平衡性的制约,很多时候热兵器可以有比冷兵器高的攻击力:

《魔兽争霸3》:火枪手平均攻击力高于步兵

我们回到之前那个DOTA2的例子——“龙骑VS火枪”。这两个英雄模型最初来自于《魔兽争霸3》中的两个兵种,然而《魔兽争霸3》中,火枪手的攻击力可是远远高于步兵的。原因无他,《魔兽争霸3》并不限于单一兵种比拼,“平衡性”可以通过科技、成本、战术甚至护甲/伤害类型实现。即不需要让步兵和火枪手在相同资源下打成平手来控制游戏平衡。火枪手本身有建筑物需求,成本高。(然而即使《魔兽争霸3》数值上也在削弱远程带减速单位攻击力,比如暗夜精灵族的小鹿)

越是“写实”的世界观的策略游戏中,越很少出现冷兵器伤害更高的情况,尤其是类似《文明》系列以及类似《地球帝国》这种战略类游戏:

《地球帝国》中每升级一个时代,便是质变,热兵器大军打垮冷兵器大军几乎是摧枯拉朽

这种游戏世界观比较写实,更为关键的是他们的平衡性主要是在于文明发展投入资源和因此战斗提升收益上面。同样的资源,你可以选择训练更多本时代的部队,或者加速进入下一个时代,这种情况下,维持平衡性,热兵器必然要设计得战斗力更强一些。

所以,实际上动作类、经济类游戏中,主要是因为平衡性所以削弱远程伤害,脱离这个游戏范畴,或者可以用其他变量制衡时,这个设定便很少了。

作者:疯癫的A兵者

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