“游戏好评,免费差评”:“用爱发电”做错了?

[/color] 2019-08-14

一条小小的Steam差评,引起了一番品质与价格,情怀与商业的争论。

4月底,一条发于4月2日Steam评论的截图悄然在玩家群中流传开来。


很明显,这是经常出现于Steam游戏评论区的“差评”。之所以引起讨论,是因为这位玩家的看法很独特:他不是对游戏内容不满意,而是基于“游戏免费是一种歪风邪气”的论点给了差评。

一时间,对于此图,游戏玩家们议论纷纷。此中,怒斥者有之、理解者也有之。

持理解意见者大致是对于“带起不良风气,破坏市场”怀有担忧;而持反对意见者大致是觉得这人多管闲事、太过奇葩,有种“欲加之罪,何患无辞”的感觉。


以上为微博部分讨论(图源 Steam情报)以上为微博部分讨论(图源 Steam情报)

于是,本着求证的精神,笔者去翻阅了一下这条评论的出处,发现它是出自一款叫做《中华三国志》的游戏。

有趣的是,当笔者查看时,这位评论者的游戏时间增长到了34.5个小时,而游戏开发者也对其进行了回复。


在《中华三国志》游戏介绍中,制作组这样写道:

中华三国志是由国内民间团队开发研制的一款免费、代码开源的单机策略三国游戏。游戏不带有任何商业性质,希望能为广大三国爱好者打造一个属于自己的三国梦。中华三国志已默默发展近10年,游戏玩法多样。在原创头像,武将重设,游戏ui界面,程序优化,新的地图方面都在努力进行中。

这款游戏有着330多个好评与66个差评。笔者粗略的翻阅了一下评论区,发现在大家的评测中,对这款游戏支持的很多,但是游戏内容中的问题也不少。开发者偶尔会出现在评论区中,与用户进行互动。

在那位玩家的留言下面,也有一番争论:


很明显,这位玩家所评论的游戏,正是一款正宗的“独立游戏”。


那么,什么才是“独立游戏”呢?百科给出了这样的解释:

独立开发者是一个游戏背后的唯一创造力量和经济力量。没有外部的发行商为独立游戏提供资金,也没有其他的实体发挥对游戏内容的创造性控制。独立游戏大多是自己发行的,但多数人同意作为独立开发者与发行商一同协作是可能的,只要发行商不提供资金或者控制游戏的开发。在这种情况下,独立开发者将首先开发游戏,仅当游戏完成时或者快要完成时才有发行商介入。

简单的来说,独立游戏就是一种非商业游戏制作行为。

这样,事情就很清楚了。回到那位玩家的立场上,他所忧心的“游戏免费会破坏市场环境”,在他游玩的是一款“独立游戏”的基础上,其实并不存在。

大部分的独立游戏制作人,只专注于做出一款“好游戏”,打磨自己的作品,将自己最好的作品呈现给自己的玩家们。

而对于商业化与否以及如何商业化的问题,通常作为制作者的他们不会作为第一要务去关心,而由于他们在游戏创作流程的话语权与独立性,这个问题的决断权(收不收钱,收多少钱)也理应归于独立游戏制作者自己。

作为民间团体坚持开发了10年的游戏(制作者描述),相信这款游戏无论品质如何,对制作组的意义是超越了“商业价值”之上的。基于此,对于“免费是否破坏了市场”,其实也没那么重要了。

最后,放上一组数据吧:


市场研究机构Newzoo的数据显示,2018年中国的游戏产业产值达到约2598亿人民币;而据国内研究机构伽马数据的研究结果显示,在2018年,虽然国内独立游戏用户数迅猛发展,达到了2亿的数量级,但是中国独立游戏市场的规模仅为2.1亿人民币,仅占整个游戏产业产值的不到千分之一。显示出独立游戏市场的发展潜力的同时,也说明现在独立游戏仍只是游戏产业的一小部分。

因此,把免费带坏风气的锅绑在独立游戏制作者身上,就如同将历史的兴衰系于几位专心做事的手工艺者身上一样,是不公平的。

当然,作为玩家,我们有着平台、媒体赋予的评价游戏的自由;但是正如“让游戏回归游戏”的独立游戏精神一样,让对游戏的评价抛却金元本位的多余思考,而回到游戏的自身,也应该是一位游戏玩家的专业性与责任。

同样,享受游戏并提出问题帮助改善游戏,也是对于独立游戏制作者的最大支持与肯定。

毕竟在这个物欲横流的世界,有一些事情仍然是无法用金钱与商业价值衡量的。

比如坚持,比如匠心;比如快乐,比如梦想。

作者:黑羽
来源:GameDiary
原地址:https://club.gamersky.com/activity/373911?club=163

最新评论
暂无评论
参与评论

商务合作 查看更多

编辑推荐 查看更多