当我们说开放世界的时候,我们到底在说些什么?

作者:神田空太 2019-08-16

面向玩家开放的世界

开放世界游戏,这绝对是一个概念比实例先行,但实例又很快被概念所超越的游戏类型。

开放世界这个概念诞生不过几年,却发展迅速,仿佛开放世界代表了游戏界未来发展的一个大方向。但是,关于到底什么是开放世界,却很少有人能给出明确的定义,我们只能模糊地辨识出这个游戏是开放世界或者那个游戏并不是开放世界,在这样的背景下,开放世界这个概念也逐渐变得廉价起来,这边出一个游戏自称是开放世界,那边又出一个游戏也叫开放世界,一时之间,百家争鸣,谁都觉得自己的游戏的是开放世界。

所以当我们说开放世界的时候,我们到底是在说些什么?


是更大的地图?是更多的支线任务?是更多的收集?是更多的互动?仿佛这些都是,但似乎又不是。

虽然它的概念模糊,但是我们每个人对于“开放世界”这个词都有着一定的认可,所以不妨我们抛开含糊的概念,直接从字面上看一下“开放世界”这个概念。

“开放世界”,就是要给一个面向玩家开放的世界。其实自从电子游戏诞生起,我们就一直渴望游戏提供一个更加真实的世界,从桌面游戏到2D游戏,再到3D游戏、VR游戏,我们不能说这几种类型的游戏有优劣之分,但是电子游戏最前沿的发展过程确实是一步步向更真实地模拟世界前进的。而我们想要开放世界游戏,无非是因为我们觉得现在游戏没有给我们开放的世界。

开放世界的对立面是关卡游戏

现在的市面上的大多数游戏,确实并没有给我们开放的世界,它给我们的只有一个个任务、关卡与玩法。

我们所玩的很多游戏都是关卡游戏,电子游戏从诞生至今的几十年的发展,其实都没有脱离开关卡的概念,几十年的光阴不过是将选关的界面、过关的场景变成了一个又一个的任务与探索。

章节式游戏的关卡性质显而易见,你要做的就是按照剧情任务的指引,操纵你的游戏角色从一个地方走到另一个地方,听NPC们谈话、看过场动画,最后敌人出来,你将其打倒,然后这个任务完成进入一下一个任务,循环往复,当然有时候这个任务的内容会更加丰富。

任务指引进入关卡,关卡内消费核心玩法内容,任务-关卡-核心玩法,这就是我认为的关卡类游戏的典型特征,不论3A大作用怎么样的电影叙事手法,怎么创新系统玩法设计,怎么精致的建模场景,都少有脱离开这个框架的。

关卡类的游戏难以提供世界感,它有着太多的人工雕琢感,一切地一切都按照既定的脚本运行着,玩家能做的只有在设计者安排下从一个关卡到另一个关卡,唯一自由的只有在关卡内部,你必须用你自己的意志操纵你的角色过关,这也是大多数关卡类游戏的主要乐趣所在,依赖于关卡内的设计与核心玩法。在这种线性结构下,玩家就像一个在看书的读者,所有的一切都在制作者的操纵之下,这样的世界显然不是面向玩家开放的。这种虚构的世界感就好像正在做阅读理解的中学生一样,你明明可以按照自己的理解回答,但是只有按照出题人的思路,你才能得分。

尽管现在的很多游戏也在试图改善这一点,推出了多线叙事的概念,但多线叙事其实本质仍旧是线性的叙事,不论你如何选择仍旧挣脱不出设计师安排好的框架,玩家与制作者的关系并没有真正的逆转。多线叙事更像是一个骗局,它给你选择,让你以为你是这个世界的主人,但是你所做的一切仍旧是按照脚本运行,甚至连你的选择都是被安排好的。

沉浸式体验也是近来关卡类游戏越来越关注的地方,其中也不乏佼佼者,但是这种沉浸式的体验往往不能很好的区分好电影与游戏的界限所在,使得这种体验常常显得极为尴尬,在这里我们暂且不去讨论这一点。

而所谓的开放世界,就是能够跳脱出这个框架(任务-关卡-核心)的游戏。它是一个与关卡游戏相悖的概念,开放世界意味着它的游戏流程逻辑不是选关或者跑图,它甚至可能没有关卡,你在这里,然后世界在这里,就够了。所以说,有两种游戏绝对不能算开放世界游戏,第一种是那种地图上充满着支线任务与收集的游戏,第二种是那种场景、NPC做得无比精致、无比真实但是一切却都不能进行一定程度上的互动的游戏,充满着无限支线任务与收集的游戏本质上没有脱离关卡类有的框架,只不过将是任务的指引性弱化,将一百多个关卡摆在那里供你选择而已,而场景精致的游戏往往会一些自称观光玩家的人所称颂,但从游戏设计角度讲,这些精致的内容不过一些没有灵魂的骨架,你能够还原出一个一比一的伦敦,却无法打开伦敦里的任何一扇门。

那么脱离关卡类游戏的开放世界到底是什么样子的?开放世界游戏的游戏整体架构不是在关卡之上那是在什么之上呢?

系统驱动型游戏

如果说关卡类游戏是任务驱动型的关卡游戏的话,那么理想中的开放世界游戏应当是系统驱动型的游戏。开放世界游戏的整体架构是在系统之上的。

什么是系统驱动型游戏?我觉得接下来的这段描述很合适:

当塞尔达(指《塞尔达传说:荒野之息》)的世界里下起了雨,一切都变得不一样了:岩石变得难以攀爬,潜行变得更加难以被发现,篝火被熄灭,各种特定动物开始出现,NPC纷纷躲进房子中避雨。
塞尔达的天气系统不仅仅是一个单纯的程序演算出来的场景交替,它几乎影响着游戏中的每一个系统。

系统与系统之间相互影响,这是系统驱动型游戏最简洁的描述,而它所润涵的深意则远超于此。

很多人在形容塞尔达如何如何优秀的时候很少能找到合适的维度,是玩法还是美术?是打击感还是故事?我们甚至无法说出,塞尔达作为一款游戏它的核心玩法究竟是什么,它仿佛并不是一个能由现有标准来进行量化的游戏。

有人说,塞尔达的设计如羚羊挂角,无迹可寻。但我觉得,系统驱动恰恰是塞尔达这个游戏的设计精髓之所在,我们之所以很难说清楚塞尔达的核心玩法是什么,是因为我们就在玩塞尔达的系统本身

我们先从“系统驱动型游戏”的“系统”谈起,上文所举的天气系统、火焰等只是塞尔达系统驱动设计中的一个小小的例子,玩过的朋友细细地回想一下自己的游戏历程应该会发现塞尔达的这种设计其实无处不在:

潜行的这个行为受到天气系统的影响(下雨),受到装备系统的影响(潜行服装),受到消耗品系统的影响(潜行药剂,药剂的制作又与料理系统与采集系统相连);


温度这个数值,受到不同场景的影响(火山温度高、冰原温度低),受到主角服装的影响(防寒服、火山服等),受到消耗品系统的影响(各种耐寒、耐热药),还受到火的影响(点燃篝火,烤一回可以回复温度),温度这个数值又能够影响主角的基本数值(血量),会影响猎物的掉落(在冰原打的兽肉会自动变成冻兽肉,在火山打的兽肉会自动变成烤兽肉,顺带一提,如果你用火箭、炸弹箭打猎兽肉也会直接变成烤兽肉、用冰箭则会变成冻兽肉,除此之外,大火燎原后还会有烤蘑菇);


怪物系统则更加的复杂,怪物系统与武器系统之间相互影响(没有武器的怪物会自动寻找离自己最近的武器,即使是你掉落的武器也能被它捡起,这里注意,武器这个系统对于玩家和怪物某种程度上是“平等”的,这一点在其他游戏中十分的不常见),怪物受到所有物理化学系统的制约(可以被时停、吹起、麻痹等),怪物独特的观察机制会影响主角(穿怪物服装不会被发现),影响掉落系统(如果你打猎掉的兽肉不及时捡起,而周围恰好又有怪物则兽肉会被怪物抢走)。

塞尔达的各种所谓意想不到的骚操作、玩家口中的真实、自由,很大程度上来自于塞尔达里所构建这一整套自洽的游戏系统体系。

其实这些塞尔达里的这些“互动”单个拿出来都不能算是前无古人的或者说十分出彩的,像是服装系统、温度系统,你肯定不能说这些设计没有游戏做过,但是塞尔达不一样的地方在于,别的游戏眼中的“细节”和“玩法”在它这里被当成了整体的“系统”来设计。

也许这样讲有一点抽象,接下来我用一个对比的例子来说明两者间的不同。我不知道在多少个游戏中看到过“钓鱼”这个玩法了,想一想,钓鱼在塞尔达里被做成了什么?(严格地讲塞尔达里确实没有钓鱼,说钓鱼在塞尔达里被做成了“捕鱼”更为合适。)

先从“鱼”来讲,塞尔达里的鱼是作为一个游戏实体真实地存在那里的,它能够感知、运算与输出。它们是真的在水里游来游去、当你靠近它会跑,当你攻击它会掉血与死亡。而在很多其他的游戏里,场景里的鱼不过是一个模型,有的甚至连模型都没有,不过是一滩水,在那里,鱼不是作为一个游戏实体存在的。

那怎么钓/捕鱼呢?不同的游戏有不同的钓鱼方法,但基本也就是:角色走到河边,出现互动提示,告诉你这里可以钓鱼,然后按照提示按键,一般就只会直接进入一个小游戏,也就是所谓的钓鱼玩法了。但在塞尔达传说里,你想获得鱼的话,方法有很多,你可以在远处拿箭射,如果你射的是电箭的话,那么得益于游戏里的物理系统,你会电到一群鱼,你还可以跳到水里去抓鱼、拿炸弹去炸鱼、用冰块把鱼顶出水面......等等,这个游戏里几乎一切的系统都可以与捕鱼行为产生联系。这是因为,在塞尔达里,“鱼”同样作为一个游戏实体与所有的其他游戏实体平级,参与到游戏系统的运行中,并受到系统的规则制约。而不是说仅仅是一个附加小玩法的“噱头”。


在我们尝试让玩家对这个游戏世界产生更多的沉浸的时候,在我们力图将我们游戏世界做得更加真实的时候,在我们想要用游戏模拟现实的时候,很多游戏的做法如同上文所述的钓鱼系统一样:它们将现实世界中的某一个“行为”单独的拆开来,将这种“行为”用游戏的方法加以模拟,形成一种“玩法”,并将这种玩法嵌套在原本的游戏框架之上,于是在一个个毫无联系地生硬玩法堆砌下,游戏模拟真实的功能“大功告成”,剩下要做就是用这些玩法设计一个个的主线支线任务,再由一个个的任务、收集引导(或者说逼迫?)玩家去体验一个个的我们精心设计好的任务和任务包装下的玩法,情节,巧妙的设计者会想办法将这种顺序打乱,试图给玩家一种自由抉择的错觉,于是一个标准的任务驱动型游戏就这么诞生了。

但是,你我的世界真的是由玩法与任务所构成的吗?

世界本身,其实就是一个大的系统,在世界这个大系统之下,无数的小系统按照既定的规则碰撞、融合、交互,表面上形成的“行为”看似是“玩法”,但本质确是系统实体间的相互影响,而系统驱动型游戏的高明之处就在于此,想创建真实的游戏世界,就必须从更低的层级,更高的视角去审视世界,去构建系统形成世界。

塞尔达传说并没有在去设计一个个的像钓鱼一样的小玩法来充实来模拟世界,塞尔达设计的是一个个的像鱼一样的游戏实体,这些实体相互之间都可以感知、运算、输出。而在这之上,实体的运算并非是以游戏实体为单位,而是以实体的系统属性为单位,以“雨水浇灭篝火”为例,这里作为实体的篝火并不是感知到了雨水,然后状态变为熄灭的,而是感知到雨水之后,发展雨水带有水属性,而篝火自身则带有火属性,于是“水浇灭了火”。这样的好处在于,我们需要去设计的不是一个个实体之间的交互规则系统而是一个个属性之间的交互规则系统,然后将属性赋予给实体。如果你只设计篝火被雨水浇灭,那你还要设计其他的水浇灭篝火,这样一方面是增大工作量,一方面是你不一定能面面俱到,因为总会有意想不到的情况,而只要你将游戏内所有的东西都实体化被挨个赋予属性,则水属性的实体则一定能与篝火发生交互。在这之上你只需要做的就是设计一个个最简单的系统规则,水能灭火,风能吹动物体(包括火),温度低会结冰,温度高可以烤肉等等等等。这样设计出来的游戏,一个个实体之间交互碰撞才是真正的给予了玩家开放的世界。最近特别火的独立游戏《kenshi》也是使用了类似系统驱动型的设计思路,给予玩家十分开放的体验。

系统驱动型游戏不是一种玩法类型,它所谓的玩法来源于系统本身,就像真实的世界是不存在玩法的一样,你人生的核心玩法是什么呢?FPS、ACT、SLG等等将人的某个行为提取出来模拟,并作为核心玩法,通过强化这种特定行为的体验,来满足玩家的某个乐趣需求。游戏内的核心玩法往往来源真实世界FPS来自于枪战的模拟、ACT来源对格斗的模拟、SLG来源于对战争的模拟等等,增添游戏真实的小游戏、细节也来源于对世界的模拟,但这些模拟都是表面上的模拟,这也就决定了它的游戏只能局限于一种核心玩法。而系统驱动型游戏实现了对于世界系统层面的模拟,这就导致了它的“玩法”极其多样,因为自洽的系统本身就能带来无穷的乐趣,更何况这正是玩家们所追求的的沉浸感的来源。

如何驱动玩家

即使通过系统化的设计构建了一个真实的游戏世界,如果没有驱动玩家的设计,那么它只能算一个沙盒游戏,而不能算一个开放世界游戏。

比如最近比较的《kenshi》就没有目标,《kenshi》就是一个非常非常标准的系统驱动型游戏,它甚至比塞尔达还要标准,可是《kenshi》中玩家没有目标,所以它是沙盒游戏而不是开放世界游戏。

任务驱动型的游戏以任务来驱动玩家,系统驱动型的游戏同样也需要用任务来驱动玩家,但是两者的任务有很大不同,系统驱动型的任务与其说是任务,不如是更加纯粹的目标。

任务驱动型游戏的任务是那么精细与繁杂,它会指引着你一步步的完成这个目标,从你如何得到这个任务,到你该去见谁,准备什么,去哪里,干什么等等,而对于系统驱动型游戏来讲,它需要将任务大大简化,简化到任务的每一步仅提供可以分割的最大的目标,这样的做法就是为了让玩家在世界中自由探索的过程中完成目标,而不是说跟着设计的脚本和任务提示不停地跑图,让玩家按照自己的途径达成目标。

在塞尔达传说里,刚进游戏不久后的你就得到了这个最大的目标——击败盖侬拯救公主,只要你能够达到这个目标,游戏就算通关,不管你是否有探索神庙、是否有收服神兽都无所谓,游戏接下来展开的各种任务都是对于这个大目标的最大化拆解,除了少数几个地方游戏采用了较为线性精细的任务设计,其余的游戏部分均表现出了极大的自由性。其实这也是最大程度的在模拟“真实”,试想一下,假如你是幻想故事中的勇者,你最大的目标就是屠龙,这个任务一般是你在最初就知道并且是你进行冒险的动力,除了屠龙之外,其余的目标往往不会下像任务驱动型游戏那样如此的精细化,你只会得到少量的目标提示,没人有会告诉你一步步要干什么才能屠龙,你只是向前进,在冒险的途中结识伙伴、获得成长,不断逼近目标。


再举个例子,假如我告诉你我一杯可乐,那么任务驱动型游戏可能会告诉你可乐在沃尔玛超市,然后给你画一条线到超市,而系统驱动型游戏则会只告诉你我要一瓶可乐,你是在沃尔玛超市买的还是在便利店买的肯德基买的甚至是别人的送的都无所谓。

系统驱动型的叙事

关卡类的任务驱动型游戏的叙事沉浸感常常被人称道,但是失去了任务的线性指引的系统驱动型游戏又该如何叙事呢?

系统驱动型的游戏设计完全几乎失去了线性游戏的体验,也无法使用常规的线性叙事方式,而非线性的叙事又能够玩家提供什么样的体验?如何提供呢?塞尔达传说:旷野之息的叙事设计不说差,但起码也不能算是出彩的。塞尔达的传说:旷野之息的叙事是碎片化的倒序,剧本量小且简单,很难给人以宏大的史诗感,我们能说塞尔达的世界是活着的,但我实在不能说塞尔达的故事是活着的。

魂式叙事也许是系统驱动型游戏叙事设计的方向之一。魂式叙事是以黑暗之魂系列为代表的一种游戏叙事方式。

某种意义上讲,魂式叙事就是不叙事,在福尔摩斯系列的第一篇故事《血字的研究》的中有一个非常经典的片段可以很精确描述魂式叙事的感觉。

“我隔着一条街就看见这个人手背上刺着一只蓝色大锚,这是海员的特征。况且他的举止又颇有军人品概,留着军人式的络腮胡子;因此,我们就可以说,他是个海军陆战队员。他的态度有些自高自大,而且带有一些发号施令的神气。你一定也看到他那副昂首挥杖的姿态了吧。从他的外表上看来,他又是一个既稳健而又庄重的中年人——所以根据这些情况,我就相信他当过军曹。”

在这个片段中,福尔摩斯仅根据一个人的外观就推断出了他是一个退伍的海军陆战队军曹,

这就是魂式游戏的叙事方式,他不是在用传统的方式讲述一个故事,我们通常所说的叙事通常是将信息处理化为故事之后的结果,而魂式叙事则是直接给予玩家“信息”。

体验是由信息构成的,触觉、听觉、听觉、味觉、嗅觉,传统叙事将这些信息整合一个个句子、段落、影像,而魂式叙事则是通过文字图像的形式直接将这些信息分散的给予玩家,直接用信息构成体验,而略过了用叙事整合信息的过程,最近比较流程的SCP档案某种程度上也是利用了类似的方法。

参考资料:【游戏制作工具箱】“系统驱动型游戏”的崛起https://www.bilibili.com/video/av19697561?from=search&seid=12570624596145435735

作者:神田空太
专栏地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/72060226

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