四十万字剧本,7位跑团重度爱好者做了一款古典奇幻CRPG

2019-08-19
“简单说下,DND其实一直是一个小众文化,有四十多年的历史,入门门槛限制了它的流行,但只要你拥有足够的耐心和想象力,你就能在其中得到超过任何3A大作的乐趣,这也是它为什么能经历半个世纪还存在的原因吧,当然这也是我们创作的原因之一。”

——游戏制作人T2


在游戏行业待了14年,历经主导端游、页游、手游的开发,T2决定听从内心去做自己想做的游戏,做一款能还原古典RPG和跑团乐趣的游戏。现在,这款游戏已经初具规模,GameRes采访了资深游戏制作人T2分享他们创作历程上的故事:

大家好,我是独立游戏《云聚:失落的魔法》的制作人童昊霆(男),在跑团圈用缇尔娜琳这个呢称,朋友都简化一下叫我T2。

我在游戏行业待了14年,在做游戏以前是做动画片编剧的,05年入行开始做端游,此后在巨人做过端游、在游族做过页游,回广州后在37玩做了一款商业化挺高的西游题材回合制页游。16年开始做手游,做了一款上过iOS畅销榜前三的魔灵like的手游。

童昊霆

跑团重度爱好者,做点什么才好?

18年年底的时候我就思考自己到底要干嘛,继续换个地方还是做商业化的游戏,还是做点自己想做的东西?和行业内的朋友聊天的时候,大家有的时候说钱赚够了就退休,而我的想法一直是“去做我想做的游戏”,我是个创作欲驱动的人,做游戏对我来说,和写作一样,都是因为我有想表达的内容。在过往的工作经历中,我其实不太能这么做,甚至说“完全压抑自己这方面的想法”,体面点来说就是“必须考虑如何符合中国游戏行业商业规律”。

所以在之前的工作经历中,我无处安放的游戏创作欲就全部投射到跑团上来了,我当DM从来不用官方模组,都是自己写的模组,从大的背景设定、到每次故事的发展走向、到细节线索的安排铺陈、到战斗遭遇的怪物和难度,其实DM在做模组创作的时候,就跟设计一个小型RPG游戏一样,只是演出全靠嘴炮,不需要美术和程序支撑。

认认真真地考虑一段时间之后厘清了自己想法:我未来想要一直从事以内容创作为导向的游戏制作,然而并不会突然会有一个这样的机会砸在我头上,我必须自己主动迈开这一步。

然后我们就启动了《云聚》这款游戏的制作。我们团队就七个人,三个策划(包括我),三个程序,一个负责UI的美术。美术部分基本靠外包。

四十万字原创剧情,打造深度奇幻CRPG

我们游戏的构想就是一个美术表现更简单的CRPG,也就是古典角色扮演游戏。这类游戏内容的对剧情、战斗的完整性要求还是很高的,所以虽然是独立游戏,但是我们的开发要做的事情还是非常多的。

CRPG这种游戏类型最早脱胎于TRPG(桌面角色扮演,俗称跑团),其中最有名的就是龙与地下城规则(DND),从早期的博得之门到近期永恒之柱,都和这个有很大的渊源。

龙与地下城

我们的开发理念其实很简单,尽量在电子游戏上实现TRPG的战棋战斗的乐趣,提供自定义主角、多路线、多结局的角色扮演,充满挑战和谜题的地城探索,还原古典RPG和跑团的乐趣。

为此,我们打造了一个基于剑与魔法奇幻背景的原创世界观。玩家扮演一个古老组织的唯一后继者,召集个性十足的同伴一起冒险,在怪物、野心家和政治阴谋中周旋,发现远古文明陨落的秘密,对抗影响世界的危机,还能和心仪的同伴发生一段浪漫关系。

读了我们开发者专栏的朋友可能知道我们游戏的基础是一个跑了三年多的长团,故事背景等于是在这几年的时间内一点点创作出来的。

比如我们游戏中沙海中瑟雷人遗迹的灵感源于中间一次我去土耳其旅游,在格雷梅(星球大战的取景地),9世纪被迫害的基督教徒在形状光怪离奇的山上开凿的教堂建筑群真的太让人震撼了,旅行的路上我就在构思这部分故事和模组。


所以世界设定这个更多的是在我自己的脑海中,我们文案也是这个团的PC玩家之一,所以他对自己亲身经历过的故事和设定也都非常清楚,这就导致世界背景部分形成书面的文字量并不多,只有几万字。四十万字,是游戏的台词文本写了四十万字。

可以说,《云聚:失落的魔法》只是其中的一部分,在这一作中,背景年代大约相当于欧洲中世纪到文艺复兴阶段,游戏中的故事主要发生在大陆西部的两座重要城市——廷巴图克和凯撒城,有些故事还会把玩家带到极北之地和东面的无尽沙海。用开地图来比喻的话,整个游戏内容大概开了40%的地图吧。

写角色的时候,尤其是蕾伊的故事,我纠结了一个多星期,反复修改了好几版,最终蕾伊才是现在这个样子,读到她的故事的时候有一点忧伤,又有一点希望,她不再是一个角色,她就是她自己。

蕾伊

玩家自定义剧情,切入式战斗复古跑团

《云聚:失落的魔法》的游戏内容主要由两大部分组成,剧情和战斗。玩家在剧情中扮演古老组织的唯一继承人,可以在世界地图和城市地图上自由移动,找NPC对话,发掘世界和自身隐藏的各种秘密,参与各种城市事务,扮演自己喜欢的角色,可以到处扶危济困,也可以利益至上,也可以为非作歹。


这位继承人是什么样的人,是由玩家自己构建的,主角的性别、职业、阵营和各种能力都会在剧情中产生不同的影响。举个简单例子,碰到一个守卫不让你进门,你可以口若悬河地说服他,也可以撒谎忽悠他,也可以干脆开战打进去,不同的方式会导致不同的结果,取决于玩家的能力和选择。再一个例子就是主角的性别,会直接影响到能和那个角色发生浪漫关系。


游戏中还能找到六位性格迥异的队友,每个人都有自己的故事和立场,任务会贯穿整个游戏历程,其中几位还有可能和主角发生浪漫关系。这个世界是一个互动的世界,主角,队友,NPC乃至世界本身都会形成互动,一切都由玩家的选择决定。

战斗部分,我们做的是切入式战斗,更类似于跑团,发生战斗以后会进入一个沙盘小地图,在上面操作角色和敌人战斗,可以走位、攻击、施放各种法术,运用策略取得胜利,光是法术和专长我们就做了两百多个,还不算各种独特装备上附加的能力。


我们没有刻意去迎合当下流行,因为我们本来就希望我们的游戏有一种复古的感觉。当然在一些便利性上还是做了优化,比如大家最头痛的负重问题。

有限的时间财力人力,最少预算内做最好效果

我们面对的局面的确是时间有限,时间有限的原因又是财力有限。这就带来了小团队不得不承受的痛处,音乐和美术都是我们的弱项,团队没有擅长这块的同学,基本上都是通过外包完成。

美术风格其实纠结了很久,这类型游戏传统上都是由欧美游戏公司开发,他们的审美观和我们还是存在较大的差异,玩过魔兽世界60级版本的同学应该都了解。我们在遵照传统还是符合东方审美的问题上纠结了很久,最终还是用了传统这类游戏的审美这个方向。


当然我们也支持玩家自己在游戏内更换角色肖像,从外观上定义自己喜欢的角色。剧情表现上我们大量用了插画的形式,配合文字一起代入气氛,增加沉浸感,算是一种穷人的CG吧。


产品除了前期的剧情规划大概花了三年时间外,当然这个时间不要钱,实际制作时间只有八个月,对于一款游戏时长30多小时,战斗机制非常复杂的游戏来说,相当的紧。

不过结果还是不错的,玩家满不满意现在还不知道,至少我自己是比较满意,自己玩起来的感觉是“有那个味”,就是我想要的,我经常测游戏测着测着自己就沉迷了。

《云聚:失落的魔法》内容已经全部完成了,在今日解锁Steam,上线EA版本啦。欢迎有兴趣的玩家一起来参与,找BUG。

https://store.steampowered.com/app/1131960/_Magic_Ganglia/?snr=1_4_4__138_1

说起BUG,第一版战斗测试的时候,BUG多如牛毛,我是怀着想死的心情撑过那几周,以后再也不想体验了。


总结:规划控制开发节奏,独立游戏应回归本心

推广方面目前还没做,这是我们不太擅长的领域啊……我自己就是爱好者,既是跑团玩家,又是CRPG玩家,做自己喜欢的东西,就是做这个小众群体喜欢的东西,虽然是希望能有尽可能多的玩家接受喜爱,但随缘些啦。

开发总结下来就是有多大能力做多大事,开始就要规划好想做的内容,控制好成本和开发周期,不要在途中因为有新想法大量添加计划外内容。

制作人的工作台

游戏制作人的身份我当了很多年,但商业产品和独立游戏其实完全不同,前面一种就不说了。

独立游戏制作人我觉得最重要的是要把得失置之度外,回归本心,做自己想要的东西,说赚不赚钱其实都没什么意义,甚至做出来的东西也无人赞扬,但没有独立思考,就谈不上独立游戏。人在毁誉褒贬之间,心如水般清澈,自勉。

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