椅子捏六天,跳跃做一年 为何开发游戏这么难?

作者:Blake Hester 篝火营地 2019-08-20 3.2k
游戏开发向来都不是一件易事,本文中,Polygon 记者采访了各个体量工作室的游戏开发者们,深入了解他们如何处理游戏中的细节。并透过开发者们的视角,带领玩家们认识游戏开发幕后的艰辛工作。

很久以前,有一款围绕青少年开展的超自然主题游戏,《奥森弗里》。在游戏流程到四个半小时的时候,有一个主角们跳过围栏的镜头,镜头大概只有 40 秒左右。然而开发商 Night School 工作室的创立者之一 Sean Krankel 却声明,他们整个团队倾尽全力,花了 18 个月才把这个跳跃镜头做好。他们碰到的,算得上是《奥森弗里》里最棘手的 bug。

最近 Night School 工作室又在《派对之后》这款游戏中遇到了椅子难题。这款游戏讲的是一对刚刚去世不久的好朋友,下地狱和魔鬼拼酒拯救自己灵魂的故事。

「人类和恶魔的体格差异想想就让人头疼。有些事,比如让角色的屁股和椅子相匹配这种听起来应该很简单的事,其实比登天还难。」Krankel 笑着说。


众所周知,游戏其实是很难制作的。光是 2019 年发售的几款 3A 大作,就需要来自世界各地工作室中成百上千人共同努力,耗费几年时间才能完成。除了剧情,核心玩法,以及一些亮眼的特色之外,许多玩家注意不到的细节,也是制作人们倾注了时间和心血才完成的。正是这些细节为玩家带来了沉浸感、让游戏世界真实可信。刚提到的围栏跳跃动画,就是其中一例。

小到钢笔大到桌椅,无论是否会被玩家注意到,这些物品的细节都要精心制作,并通过严格的审查和测试。但是如何权衡利弊呢?制作者们要在细微之处花上多少时间,又要在主角设计之类的重点上投入多少精力呢?

我们最近邀请了多位来自不同开发商的多位游戏开发者,并采访了他们关于游戏细节制作的一些问题。

做游戏完全没有玩家眼中那么简单


椅子难题

早在 2001 年,当时仅有 24 人的团队 Remedy Entertainment 就出品了他们的第一款畅销游戏,《马克思·佩恩》。回到 2019 年,他们的执行制作人 Tuukka Taipalvesi 回忆说,那时工作室所有人加起来还没现在动画部门的人数多。每次主机迭代,玩家对游戏画质的需求也会水涨船高。这就要求游戏开发者「关注游戏的每一个细节」。

「我们的每项工作,真的是每一项工作,都比人们想象的要更耗时间。」 Tuukka 强调道。

制作《马克思·佩恩》的时候,像一把椅子只需要一个员工鼓捣几个小时,就能完工放进游戏了。但如今,以他们的新作、即将发售的叙事向动作游戏《控制》为例,再小的细节都需要大量的人力和时间,才能放进游戏完美运行。

Taipalvesi 说: 「以前你只要给椅子建个模,贴上点纹理,就算完工了。现在可不一样,一切取决于这张椅子要用在何处。要是个可互动道具的话,就得给它加碰撞边界,加入可破坏的物理引擎。也就是说,除了以前的简单建模以外,现在还得加三四层纹理,碰撞边界等等,再加上一些细节之处的粉饰。

「制作用时还得看椅子来。要是个软软的,皮革坐垫的椅子,那就得让它在玩家碰到时能变形,做这个效果可能要花 4 到 6 天。」 Taipalvesi 说道,「要只是过场动画中的铁椅子什么的,不会与玩家产生互动,那就不需要加入破坏效果和碰撞模型。这样的椅子最多一天就能做完。所以每个道具的制作时长都依自身用途来决定。」


游戏的每个小细节都可能耗时几天,那时间规划就非常重要了。但是这种规划可不是一门精准的学问。相反,人们只能估算个大概数值,而且很容易在制作过程中完全忘在脑后。「要是真有制作人说他能规划好所有的内容,那我倒是想见见他。然后给他一份要做的物品清单格,以及我们需要达到的精细程度,看他怎么规划的。」Taipalvesi 说。

「这是一个估算双边情况,权衡取中的过程。比如说我们现在有个空房间,我们要权衡它的体积、考虑我们预算,最终决定,里面可以放三把椅子四盏灯。之后我们再考虑制作每个物件要花多久。」

但是,游戏开发资源完全不可能平均分配,因此即使是画质最好的游戏中,也会有制作者使的障眼法。他们通过种种操作,让物体看起来比实际精致得多。


纵深错觉

有了房间和椅子之后,其实每个物体的细致程度都是不同的。比如说,主角的建模就会更加精细,这样玩家才会觉得好看,这一点在《控制》这样的叙事向作品中更是尤为重要。这种情况下,钢笔书桌之类的东西,就可以稍微粗糙一点了,因为玩家几乎不会凑近看这些东西。这样「偷懒」也可以把宝贵的内存让给更重要的内容,保证游戏的平稳运行。

「要是你做出一根用显微镜都查不出毛病的钢笔,但是硬件又不够好,那这支神笔就会占用其他资源的内存。甚至可能会影响重要内容的表现。」Taipalvesi 说。「所以游戏中,同屏出现的物件分辨率可能都不一样。我们在渲染时有个筛选算法,会自动降低次要物品的清晰度。同时,我们也有程序根据玩家的视角远近来改变物体细节的呈现度。

这也是 Night School 从《派对之后》中吸取的教训。一开始,他们想把这个游戏做成全 3D 场景的冒险游戏,但是测试版的初次运行中,全 3D 的表现让游戏看起来就像「粗制滥造的《魔兽世界》Mod。」Krankel 说到这里笑了起来。所以他们把游戏改为了 2.5D。

「开发越深入我们就越发现,全 3D 场景表现一点也不鲜明,而且还需要百人级别的团队才能做好。」Krankel 说。

所以他们决定通过制造纵深错觉来解决问题。根据 Krankel 所说,游戏中,位置靠前的桌椅等是要和 NPC 恶魔互动的,所以加了大量的 3D 细节。而游戏背景就不一样了,那些玩家永远也没办法走进细看的物件,就相当于 2D 背景上画的装饰而已。除了假光源和纹理,一个多余的资源都没有浪费。而在镜头前方和背景之间的东西,就视情况而定了。

「我们是根据距离镜头的远近来决定物品的精细程度,」Night Scchool 的艺术总监 Ruel Pascual说,「要是某个东西只有一个特定视角能看到,那就不用多花功夫给它建模。」

Krankel 在回忆《派对之后》NPC 行为的制作过程时说,「它本可以靠模型堆砌来完成,但是我们没有这么做。但是这就提高了对设计的需求。比如说,这个酒馆里有 20 个角色同屏,我们原本可能都给他们设计了复杂的动作,也都会显示各自的醉酒值。但是现在我们就想试试其他方法,就删掉了很多复杂的 AI 动画,改成了手工制作的动作。玩家看着两种人物的时候,是看不出区别的。只有演出复杂动作时才会略显端倪。」

「这就有点像做菜,出锅时候才会尝下味道。我们也不会在开始制作前就说『这个场景我们要做到有多精细。』」Krankel 说。「虽然我们会有个预估,但那仅仅是个参考,不到游戏做完我们也不知道到底会多精细。」


上文提到的纵深错觉技巧,渗透到了这款游戏的方方面面。通常在关于饮酒的游戏中,饮品和杯子都非常重要。而在《派对之后》中,艺术风格决定了酒杯和酒在屏幕上都是小物件,玩家根本没机会仔细观察。

「开发早期,我们设计了很多种玻璃杯的模型。但是很快就发现,它们放在游戏看起来非常小,根本看不出材质。我们必须采用更精细的建模才能表现出预想的材质和渲染效果。」Pascual 说。

Krankel 说:「没错,这是我们一开始就花大量时间试图解决的问题。我们想做出美酒在高脚杯中流动、飞溅的效果,觉得特别酷,但其实这个想法完全不合时宜。因为做完运行起来一看,要么特效几乎不可见,要么就必须用显眼的五毛特效。我们就想,有没有什么更高效的方法能解决这个问题呢?」

Night School 最后还是找到了捷径。根据 Pascual 所说,他们最后简化了酒杯,在里面放入了不同颜色的贴图,问题就迎刃而解。因此《派对之后》中的大桶啤酒,细看可能只是微微晃动的金色液体而已。制作者根本没有添加泡沫之类的细节。它们太小了,玩家根本不会注意到。

「如果你拉近视角看杯中的饮品,就会发现它们只是加了特效的扁平色块,看起来十分卡通。」Krankel 说,「普通玩家根本注意不到这个,但是你非要细看,就会发现细节其实很糙。」

Night School 和 Remedy 走这种捷径的原因之一是为了尽快让游戏发售。这样做可以优化游戏表现,也可以让开发者专注于游戏重点内容的开发。但即使有了这种方法,有时,连 Remedy 这样有着上百人规模的团队都不够用。


外包策略

2010 年 Remedy 出品的《心灵杀手》中,没有一辆汽车模型是自己制作的,那部分工作全都外包给了其他工作室。

「我们游戏中许多的物品都很适合外包。制作写实风格的游戏时,给椅子之类的目标物品拍个照片,再附加一些技术参数,就能直接交给其他工作室制作,这样一来,我们内部人员就可以着手解决真正棘手的问题了。」

过去 20 年来,游戏制作时依靠外包伙伴完成部分工作已经越来越常见了。游戏越来越复杂,开发者也逐渐试着雇佣其他工作室来帮他们「减负」。把小问题交给外包,本社成员就可以安心解决大工程了。

以 Remedy 为例,他们会根据自己的需求将内容划分内外包,并长期与 Virtuous 和 Dhruva 等工作室合作。「我们会把与主角相关的内容自己消化,」Taipalvesi 说,「要是某个物件是重复使用的,我们很可能会自己解决。但是一次性物件和过场动画等内容,显然不会和玩家有什么互动,我们就会选择外包。」

「一般来说,组内的美工可以做主哪些内容留给自己。」他说,「我们的员工其实大部分都擅长处理大型建筑场景。因此,楼层、建筑、结构、环境之类的总览都会留给他们。而场景里的其他东西很有可能就外包出去了。」

同样,Night School 在《派对之后》的制作中也用到了外包,然而他们可没有像 Remedy 那样只交出去小物件。Krankel 表示,他们请来了编剧为他们撰写游戏剧本,「大量的剧本」。因此 Night School 才有余力将几乎所有美工全部内部消化,保证了游戏在视觉效果上的高水平表现。

而其他开发者可能不像 Remedy 和 Night School 这样资源充足。那外包也就不那么好请了,但是小工作室依旧能够从别的途径获得帮助。


David Whele 仅凭一己之力就制作了 2018 年的独立游戏《第一棵树》。这是一款探索类冒险游戏,玩家要扮演狐狸寻找走失的幼崽。但在开发阶段,他只有工作之余才有空制作。当时他在 The Void 虚拟现实主题公园干着全职工作,又刚刚有了孩子,因此时间非常有限。采访时 Whele 说:「我告诉自己,下班之后可以选择玩游戏看电视,或者做自己的游戏。但我非常清楚自己应该做什么。」

现在,出品了《第一棵树(The First Tree)》这一成功作品的 Whele 已经是位全职独立游戏制作人了。「每天晚上孩子睡着之后,我都会做上两个小时游戏......周末的话可能肝到三小时。即使制作游戏的热情不及当初,我也一直约束着自己按计划完成任务。」

Whele 说,他之所以能按时完工,还得感谢 Unity Store 这样的线上资源商店。在那里,人们可以购买使用他人制作好的动画、设定、纹理、环境等游戏内容。没有这些商店,他的游戏可能早已胎死腹中。

「有着这些公开资源作为跳板,节约了我很多时间。一些狐狸的动画、背景环境等,都是在商店内购买的。当然,我并没有直接复制粘贴,而是融入了自己的创意,只要对其进行一定的修改,就可以变成我想要的成品。这可能节省了我几千小时的工作量。但是像小狐狸的跳跃动作等小内容,做起来还是很耗时的。」

「别人可能不清楚独自制作游戏是什么样子。那工作量可是大得惊人。」 Whele 感叹道。

制作狐狸跳跃动画是最让 Whele 头疼的部分。其实这个动作只要能看,玩家就不会多想。Whele 说他是用 Unity 中的第三方软件来优化这个动作的,他没必要从零开始制作这个动画,但这才是麻烦的地方。「我试图将网上的资源稍加修改再用,但有时去修改别人的东西,比自己动手做一套动作还麻烦。所以这也是共享资源的缺点之一,人嘛,总会被别人的点子先入为主,限制创意的。」

外包和第三方共享资源为开发者们缓解了不少压力,通过这种途径,工作室和制作人就可以将小问题交给行家里手来解决。但是,现在的电子游戏越来越难制作,成本也越来越高昂。时值下一代主机即将问世,开发者们也纷纷将目光投向了未来,开始考虑在新时代如何解决这些愈发复杂的老问题。

展望未来

假如 Andrew Price 预估准确的话,育碧恐怕拥有价值 3438 美元的世上最贵游戏垃圾。

Price 是 Poliigon 的创始人和 CEO,这家第三方公司专为游戏、电影和建筑行业提供高分辨率纹理模型等资源。在他的网站中,各种生活中常见物品的模型和纹理应有尽有。

Poliigon 和 Whele 用的 Unity Store 一样,为开发者们提供极为逼真的素材,让他们可以直接用在游戏里,不用从零制作。而且 Poliigon 的价格也很便宜,只要每月支付 20 美元,资料库里的所有资源就都能随意使用。

Price 的公司为其他开发者们节省了不少精力。有了 Poliigon,游戏人们就不必把时间花在游戏世界的垃圾之类的小细节上了。而他对于日后建模技术的发展也颇有想法。

2018 年,Pricer 在 Blender 展会上发表演讲「AI 将如何改变 3D 建模产业」,其中举例称育碧 2015 年出品的《全境封锁》中,一个场景的制作费用大概是 20 万美元,与主要角色相关的素材大约耗资 5 万美元,占开支的大部分,而游戏的细节,比如地上垃圾的素材,大约价值 3500 美元。他的估测是以游戏开发者的平均工资与 3A 大作的游戏制作时长为依据计算的。最终 Price 得出的结论是:育碧制作的细节素材「贵得离谱」。


他表示「这些东西都是工时,需要的工时太长了。」

Price 用制作一栋 3A 大作中公寓的流程来举例。首先开发者要输入建筑的参数,比如宽度、层数等。随后决定窗户宽度、墙面涂鸦、植物装饰等内容。之后就要着手为建筑添加纹理了,这一步包括选择建筑所用砖块的大小和各种材质等细节。Price 估计这些工作加在一起要花费数天,总计预算 4000 美元。

但这只是打造一栋建筑的流程。对于想以此楼为蓝本制作更多建筑的开发者来说,既定的结构和纹理意味着他们还需要大量调整工作。「比如你只想调整一下每层楼的高度,但是这一改就全都乱套了,窗户也好装饰也罢,全都错位了,楼梯也对不上。也就是说,要想打造一栋相似的建筑,还是必须从头做起。因为这些建模牵一发而动全身,各种细节都要重新考量,如果只是简单地变动数据,根本行不通。」

「某种程度上来说,我认为 90 年代以来,游戏的制作流程一直都没怎么改变。」Price 说,「现在许多开发者还是纯手工制作建筑呢。」

Price 提出的解决办法之一是将这个工序程序化。不用手工去为每栋大楼建模然后添加细节,开发者只需要编写一套能生成大楼的程序,再输入自己想要的尺寸和参数就行了。

「我们不再只建一栋楼,而是编一个能加入无数变量的程序。」Price 说,「只要你用 Houdini 这个软件把自己需要的参数一个个设置好,再导入到系统里去,就可以在你的参数范围内生成大量不同的建筑。」


「我觉得游戏行业也开始慢慢涉足这方面,」他继续道,「过去几年中的一些大作,《孤岛惊魂》也好,《漫威蜘蛛侠》也好,都用了类似的程序生成技术。我相信将来这种做法会越来越常见。」

游戏世界越来越大,为了增加真实感而需要填充的细节也越来越多。Price 所提出的自动化系统给开发者们提供了简化制作的机会。下一代主机指日可待,而本文中采访的游戏人们已经开始考虑未来的方向,至少也明白自己该着手准备了。

「目前我们的各种初始建模资源,其实都比游戏中的分辨率要高清很多。」Taipalvesi 说,「我们现在受技术,平台等问题的限制很多,所以我们通常会先做出一些保真度较高的资源,在制作时再对其进行低清化处理。因为对质量降级是很简单的,反之去升级一项资源就需要很多工作量。」

「现在的我们目光不够长远,还只是考量如何制作手头的这一部作品。」来自 Night School 的 Keankel 笑道,「但如果游戏开发对保真度的需求一再提高,我们还是会继续采用外包策略。不然我们就得额外再聘用 50 到 100 人。作为一个工作室,我们可不想因为人数过多而陷入危机。」

历史表明,新一代主机上线后,旧时代遗留的问题往往只会更加严重。这可不是好兆头,但各个体量的开发者都要面对这个挑战,寻找策略来解决问题。游戏的发展迭代是没有回头路的,玩家对于游戏画面和玩法的期待也在不断水涨船高。

「我们一直尽可能地走在时代前列,」Taipalvesi 说,「但同时,这也是一场无休止的竞争。开发者们要在平台的基础上,将科技与艺术发挥得淋漓尽致,才能做出佳作啊!」

作者:Blake Hester
翻译:脱欧提督
编辑:Leo
来源:篝火营地
地址:https://gouhuo.qq.com/u/t/101473h


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