《云聚:失落的魔法》:如何把一个三年长团做成CRPG

作者:T2 机核 2019-08-21

怎么把一个长团做成电子游戏?我们尝试了一次,有一些经验可以和大家分享。

前言

跑团已经十五年了,大部分时候都是做DM,创作过的大大小小的模组也有上百个,但除了参与的PC知道外,这些故事都一直在废纸堆里沉睡着。有一天和某牙收拾房间时,把以前跑团用过的大盒子翻了出来,里面塞得满满的打印纸,都是人物卡、怪物资料、涂鸦的地图,还有模组大纲。我们一边翻一边回忆,大纲写得比较简略,有些细节现在已经记不清了,都觉得有点可惜。要是有机会,能把这些团的故事做成游戏或者动画就好了。某牙当时的感想可能就是后来真会去做这件事的起因。

中间其实又经过了几年,生活和跑团都在继续。然后,做这件事的机会不期而遇出现了,于是就有了《云聚:失落的魔法》,后文简称《云聚》。《云聚》的故事用的是最近几年一直在跑的长团的第一部分,这是个面团,大约一个月一次的频率,差不多三年的时间,比较幸运的是中间一直没有人员变动,DM和五人冒险小队都抵抗了现实中的各种搬家、换工作的影响,最后完整结团。

《云聚》最初的构想是一个文字冒险游戏,玩家个体只拥有一些技能,可以影响剧情的走向,战斗也被当成一种技能,需要武力解决问题时,只要战斗技能高就可以成功。这样做的好处是制作简单,只需要任务系统就可以,但缺点也很明显,毕竟DND和其它轻规则不同,战斗在其中比重非常大,去掉了战斗,整个游戏就好像少了骨架立不起来,所以最后还是按规则做了战斗系统,同时也给自己挖了大坑,这是后话暂且不表。


一、世界架构

项目开始后,面临的第一个工作是构建世界,主要从地理、历史、宗教、习俗这几个方面入手,构建出游戏世界的大致面貌。在跑团模组里面,这件事情其实不需要专门去做。我带团的习惯是由点到面,故事开始在一个小村庄,世界上就只有这个小村庄,随着PC们离开家乡,一步一步探索世界,世界也变得越来越丰富和具体,但PC们没去过的地方,依然不存在。

但CRPG不能这么做,尤其是多人一起写作的情况下,一开始就必须要把整个世界架构清晰地定下来,这样在写作的过程中才有一条基准线,不至于出现各写各的,自相矛盾的情况。还好,在跑团的过程中,这个世界已经建起来七七八八了,我们现在要做的只是大量补充细节,让世界更合理、更真实。


1.地理:游戏的舞台

首先是地理,这是世界架构中最重要的部分,决定了玩家活动的舞台。比较幸运的是云聚这个故事是围绕着一座核心城市展开的,这和大部分CRPG的叙事结构很像,比如著名的博得之门、阿斯卡特拉、无冬城、印记城等等。

云聚里的核心城市叫廷巴图克,这个名字来源于DM对圣骑士剑的记忆,《大航海时代2》的玩家会知道我在说什么。廷巴图克是世界上最大的城市,魔法、商业和艺术之都,名义上是共和制,由一个法师评议会统治。廷巴图克的周边星罗棋布地分部着一些小公国和自治领,政治上大多依附于它。廷巴图克的主要对手是南方的凯撒城,古代盖亚帝国的首都,现在虽然衰落退化,但名义上还是宗主国,而凯撒城也一直试图恢复自己古老的荣光。熟悉世界史的玩家可以看出,这个设定其实是有现实参照的,文艺复兴时期的弗洛伦萨和罗马。参考现实构建世界可以让架空设定有一条合理线,不至于跑偏。

2.历史:我们从何而来

舞台搭建好以后,下一步就是历史,其实历史和地理本身就紧密相关,世界为什么是现在这个样子,必然会有其来源。西方奇幻的主流设定里面,大都会有一个发达的古文明,因为种种原因崩溃,之后才形成现有的世界,这其实也是现实的映射,希腊—罗马文明崩溃后产生的漫长中世纪。

云聚的历史也类似,古代有一个极其发达的魔法文明——盖亚帝国,因为某个原因而毁灭,才形成了今天的世界,而盖亚帝国的最伟大的成就就是——云聚!随着故事的进行,玩家会逐渐发现云聚的秘密,最终揭开盖亚帝国毁灭的真相。

3.宗教:信仰的力量

云聚里面宗教和神明的设定和传统的CRPG都不一样,这可能也是我们和欧美开发者最大的区别。中国没有强烈的宗教文化,尤其是这个时代,宗教对我们来说就真的只是一个游戏概念而已,就算在参观圣彼得大教堂和蓝色清真寺时会被宏伟的景象震撼,也只是基于建筑和艺术,而非信仰。但是DND的故事里面不能没有宗教,除非你把牧师和圣武士这两个职业全去掉,这当然不行。

云聚里的教会分为两类,一类是信仰旧神的传统教会,在旧神被毁灭的今天影响力有限,另一个是信仰所谓至高神的新兴宗教——回归教,他们只信仰唯一的至高神。一神教和多神教共同存在,经常爆发宗教冲突,而回归教也和玩家的冒险历程息息相关。


4.习俗:让世界生动起来

习俗部分主要是添加细节,而细节是代入感的最佳体现。我至今仍然记得第一次读《沙丘》时的感受,前面作者洋洋洒洒写了很多设定我都看得云里雾里,但当看到保罗第一次穿蒸馏服,介绍怎么样回收人体散发的水份时,立刻对这个沙丘世界有了身临其境的认知。

这个时代的人怎么谋生?怎么说话?怎么娱乐?货币有几种?不同社会阶层和不同受教育程度的人对世界的了解和认知有何不同?魔法在人们的生活中有何影响?这些方方面面的细节都需要考虑。习俗方面的设定太过琐碎,刚开始很难面面俱到,于是我们创建了一个百科文档,在写作的时候随时补充。当我写到安布罗公国盛产冰酒的时候我会记录进去,别的作者写到廷巴图克的流行消遣时也会记录进去,日积月累,设定就越来越完善。


二、叙事结构

世界构建工作告一段落后,接下来要做的就是梳理故事大纲。在这点上,我们又发现跑团和CRPG的不同。

跑团的故事结构通常都是是线性,一个长团由若干个模组组成,模组之间的故事有因果关系,战斗难度也逐渐递增。官方模组《虫之年代》就是典型,整个战役剧情由十二个单独的模组组成,玩家必须先去过风语之墓才知道黑檀三者的消息,才会去沉石矿做进一步调查,故事一环扣一环,像一本小说。其实用这种结构的RPG游戏也不少,日系RPG多半都是这种结构,但我们想做的是一款美式RPG。

最终我们选择了树状结构。树状结构下,主线故事是一条线,其余的支线故事呈网状分布,大家熟悉的《博德之门2》就是这种结构。玩家刚到阿斯卡特拉,主线就是一个目标攒钱出海,所有的支线剧情都同时开放,你可以先去帮娜里亚夺回城堡,也可以先钻下水道对付眼魔邪教。这种结构的游戏体验自由度高,但又能保证叙事,不会出现开放世界那种漫无目标的状态。插句题外话,这种结构是我个人感觉体验最好的两种游戏结构之一,另一种是辐射新维加斯的故事网结构。

明确这一点后,要做的就是把跑团模组里的每一个故事分类,把其中最核心的故事抽出来作为主线剧情,其余故事作为支线剧情,再去调整故事与故事之间的逻辑关系。我们希望主线和支线剧情之间虽然没有强制的先后关系,但还是会产生相互影响,一些支线完成后,会在主线里产生额外的情节,甚至为主线提供更多的解决方案。比如在凯撒城时,主线剧情进行到要去监狱救人,需要花一大笔钱贿赂典狱长,但你之前如果完成过帮助某个狱卒救回儿子的支线剧情,那个狱卒也会冒着风险带你混进监狱。


三、主角和扮演

下一件要做的事是主角设定,这一点也是跑团和CRPG有很大不同的地方。跑团时,一个团的通常有三到六个玩家,每个人扮演自己的角色,并没有谁是主角谁是配角之分,从这个角度来说,更像是魔兽世界那样的网游。

CRPG中,玩家自始至终扮演的是一个角色,通过这个角色去观察世界,探索世界,影响世界。游戏主角又分为两种类型,一种是日式RPG的常规做法,主角是一个特定的角色,玩家只是在扮演他,他有自己的名字、性格、过往经历,在《最终幻想7》里是克劳德,在巫师系列里是杰洛特,在塞尔达传说系列里是林克。另一种是美式RPG的常规做法,主角由玩家自己定义,从名字到性别,从性格到能力,各方面都由玩家自主选择,游戏顶多赋予玩家一个巴尔之子或者邮差之类的身份,这个过程更像是跑团创建人物卡。

题外话,虽然也有《冰风谷》和《灰鹰:邪恶元素神殿》那种扮演一个小队的游戏,但多半以战斗为主,扮演的成分很弱。

我们选择了自定义主角的做法。主角只有一个身份,其它都由玩家自己定义,玩家的性别、职业、属性、技能、法术都会在剧情中产生或多或少的影响。还有一个比较特殊的是九宫阵营,除了圣武士职业开始就是守序善良外,其余职业都是从绝对中立开始,随着玩家在游戏内的行为逐渐改变。阵营不光是对玩家行为的记录,也会影响一些职业的能力,尤其是圣武士,一旦偏离守序善良,后果严重。

自由的扮演自己的角色,为善为恶都可以,只要承担相应后果,这就是我们希望达成的效果。


四、一起冒险的同伴

最后我想说说队友,在跑团中其实是不太需要队友这种由DM扮演的NPC角色的,尽量把所有的戏份都留给PC,不要用NPC来抢戏,大部分DM在积累一定经验后都会自然明白这个道理。

CRPG里面主角只有一位,战斗又必须以小队的方式进行,队友就变成了必须的元素。但队友存在的意义并不只是协助主角战斗,能否塑造出个性十足的队友角色,是衡量一款CRPG是否优秀的重要指标。

1,人设:他是谁,从哪里来,要去哪里?

在队友设计这块的下的功夫应该是整个剧情设计工作里面最多的,因为其他的地方都有跑团时的剧情可参考,而队友则是从零开始。怎么样才能塑造出让玩家印象深刻的角色,为这个让我们可死了不少脑细胞,最终我们决定从两个方面入手,人设和互动。

人设现在是个热门词汇,大家都懂,但知易行难。每个角色都必须当成一个独立的人格,他的经历,他的喜好,他的说话方式,他的困境,他的目标,这些设定并不是一句空话,最终都要在他的个人任务中体现出来,引起玩家的共情。

说说牧师朱利亚诺的故事,他是一个很另类的牧师,因为他没有信仰。他生在一个小商人家庭,家里也没有谁信神,但他从小就获得使用神术的能力,他甚至不知道自己的神力来源是什么,他很迷茫,知道自己与众不同,但又不知道自己能做什么,于是开始四处游历,思考自己未来的方向。朱利亚诺还是一个很有主见和头脑的青年,主角第一次碰到他的时候,他正在回归教的教堂里,试图学习回归教“让信徒捐献出财产又不引起他们怨恨”的方法。总之他是一个有趣的家伙,希望玩家能喜欢他。

每个队友都有一个贯穿游戏大部分历程的个人任务,其中玩家不光能了解到关于他们的故事,还能发挥自己的影响力,影响他们的结局,你可以善待他们,也可以坑害他们,甚至某些任务中还能把队友骗去和恶魔做交易……


2,互动:让他们活起来

互动是指每个角色与其他角色之间的交互,包括队友与主角,队友与队友,队友与其他NPC。队友在剧情的转折点上会发表意见,表明立场,如果玩家的行为符合他们的看法,会增进他们对玩家的好感;如果玩家的某些选择触及他们的底线,他们会讨厌玩家,甚至离开队伍。队友与队友之间也会经常发生互动,有时候是友好的聊天,有时候也可能是激烈的争吵。

有几位队友角色会和玩家产生罗曼史剧情,旅途中她们会经常找主角聊天,最好小心应对。队友的人设也会体现在恋爱剧情中,有些角色并不是处处迎合就能获得好感的。


后记

以上都是我在开发《云聚:失落的魔法》这款CRPG时的一些体验,其实把跑团做成一款CRPG,虽然不容易,但也没有起初想象中那么困难,关键还是能不能坚持到最后。游戏最终能顺利面世,感觉之前付出的所有辛劳和纠结都是值得的。

《云聚:失落的魔法》从8月16日开始在Steam上正式发售,希望所有喜欢CRPG的玩家能喜欢。

作者:T2
来源:机核
原地址:https://www.gcores.com/articles/113802

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