从《云顶之弈》探讨竞技游戏中的随机因素

作者:Daniel Friedman 篝火营地 2019-08-23
编者按:游戏中的随机因素想必大家都不陌生,从随机掉落的装备,到随机抽取的卡牌,再到随机施放的法术效果,竞技性游戏中的随机元素无处不在。然而,当运气而不是技巧更影响比赛胜负,这对游戏来说是好是坏?

拳头最近进军自走棋界,发布了LOL自走棋模式——「云顶之弈」,这款自走棋受到了极大的欢迎,各大直播平台有关《云顶之弈》的内容都吸引了巨量的关注。

不过,《云顶之弈》中的许多随机元素以及它们对比赛的影响也引起了大家的讨论。拳头曾表示在《云顶之奕》中,运气与随机事件自有其重要性,他们也在最近发布了一个减少不确定性的补丁。


随机事件,也被称为「RNG」(Random Number Generation意为:随机数字生成)对游戏有着深远的影响。将一幅牌洗乱,然后再把牌分发给其他人,发牌的结果就是一个随机事件;同理,掷骰子的结果也是一个随机事件。然而,当随机事件出现在竞技游戏中,甚至比玩家决策和技巧水平还重要时,争议也就随之而来。玩家们并不排斥游戏中有「运气」成分的存在,但同时,玩家们也希望能够通过自己的技术来弥补运气带来的影响。

有时由于玩家对游戏的认知存在一定的偏颇,导致他们对随机事件的存在感到不满。不过在《云顶之弈》这样的游戏中,玩家们对随机事件的抱怨其实不无道理,游戏中运气的成分占比太重,在拳头的补丁发布前,随机性带来的问题已经十分明显。

热门游戏中的随机因素

如果你玩过《魔兽世界》这样的MMO游戏,你应该会对随机掉落战利品的机制非常熟悉。有时你会接到一个从敌人身上获取某个特定掉落物的任务,但并不是所有的敌人都会掉落你想要的东西。可能你得杀掉40个人才能得到15个正确的物品,还有时普通的敌人也会掉落一些罕见的高价值战利品,这都是在随机机制下产生的结果。

为了能掉落某个特定天赋特定属性的装备,重复刷上几百小时是MMO日常

随着时间的推移,开发者们会找到一个既能保证游戏时长又不至于让玩家沮丧的掉落几率。你的「运气」好坏,决定了你需要肝多少时间才能得到某个特定的战利品,也决定了你是否有兴趣为了某个出现几率十分罕见的掉落物一遍又一遍地去刷某个任务。

在《堡垒之夜》以及其他一些生存竞技游戏中,装备在地图中是随机放置的。你可能会在一开始就拿到某把异常强力的武器,也有可能到死都没能找到一把能用的枪械。在这里,「运气」又决定了玩家战力值的强弱。

在游戏早期,较好的装备能帮助水平较弱的玩家在游戏中存活更久,不过高玩们总能利用自己对游戏地图和机制更深的理解来埋伏、或是直接用高超的技巧来击败比自己装备更好的玩家。在生存竞技游戏中,玩家阵亡时身上的装备也会随之掉落,所以在战斗中获得胜利的玩家同时也能带走对手们身上的好东西。

生存竞技游戏中,前期拿到的装备很大程度上决定了后期的发展

《云顶之弈》是一款自走棋游戏,也就是说这款游戏的战斗是自动进行的。玩家在游戏中需要围绕着战场局势、各种道具资源等来制定自己的策略。

问题就在于,游戏中的资源分配不太平衡,以至于某些时候良好的运营与策略也无法抵消运气不佳带来的负面效果。

在《云顶之弈》中,有的回合里面玩家会需要和《英雄联盟》中的小兵、石头人、三狼、元素龙等AI对战。AI们在被击败时可能会掉落一些可以增加攻击速度或者生命值的基础装备,将两个基础装备放到同一名英雄身上就可以升级为带有特殊效果的强力装备。正确的升级装备,并将他们装备在你最强力的英雄身上将为你赢得比赛。

可问题是,你没法决定自己得到什么装备,也不知道自己能得到多少装备。有的玩家在前几局的小兵局里就能得到多达五件装备,而有的玩家在这几局里可能只拿到一、两件装备。这就导致前中期在装备上有优势的玩家很容易逐渐滚起雪球,这一设计引起了极大的争议。

拳头在最近的补丁里加入了「非酋保护系统」,如果玩家在游戏早期没有得到某些装备,那么随着游戏进行,掉落装备的几率会逐渐提升。然而很多时候,高手们在早期就利用优势使劲滚雪球,到了游戏中期,他们与其他人之间早已拉开了无法追赶上的差距,而虽然在锋喙鸟阶段的时候会给装备较少的玩家们补进一些装备,但他们很可能都撑不到这个回合。

大多数游戏中的随机性,通常是件好事

回到1990年,当《万智牌》首次发行时,游戏中的随机元素也是引起了许多争议。在这款预构筑卡组的卡牌游戏里,每个玩家开局时牌组里都有60张卡牌,游戏开始时抓取七张手牌,之后每回合都可以再抽取一张手牌。整个游戏流程中,玩家只会拿到牌组中的一小部分牌。有时玩家手气极好,起手就接近天胡;而有时则根本拿不够足量的「地」牌(资源牌,地是能源的象征。每回合只能使用一张地牌。),也就代表着什么操作都做不了。

构筑卡组的挑战就在于尽可能优化你的牌组,从而最大限度减少出现起手坏牌直接崩盘的情况。但有时,你就是运气极好开局就奠定了胜利,同样,这种情况也会出现在你的对手身上。

万智牌的发明者:理查·加菲于1995年在杂志《Duelist》的专访中表示:运气有时会决定游戏结果的情况并不算是游戏设计的缺陷,因为在每局游戏之上还存在着「宏观游戏」这一概念,在这个概念下,游戏不止关注玩家每一局的对战,而是放眼于比赛整体,从宏观的角度看来,虽然某的对局中运气有着很大的影响,但整体看来,技巧和更强力的牌组才是胜利的关键。

卡牌游戏通常需要再三考虑牌组来抵消随机性的影响

**扑克与这款游戏的情况有些类似,如果你只关注某一次牌局的话,通常看起来这就是一个运气为主的游戏。牌局开始时,每个人会随机得到两张底牌,然后公共牌也是以随机的形式发放。牌拿的最好的人会倾向于去赢得本局,而那些认为自己手气不佳的人很有可能会选择弃牌。

但扑克牌并不是一局就结束的游戏,游戏会进行很多局,技巧纯熟的玩家更有可能会笑到最后。就像电影《赌王之王(Rounders)》中说的那样:「你觉得为什么每年进入世界扑克锦标赛决赛的都是那五个人?难道他们是全拉斯维加斯最幸运的人吗?」

自2003年以来一直担任《万智牌》首席设计师职位的马克·罗斯沃特曾在专访中提到过这事,他解释道:其实总体看来,随机事件对技术高超的玩家来说是好事。

「出现这种情况的一大原因是:随着游戏中的不确定因素越来越多,技术更好的玩家们也就有更多的机会来让这些随机事件为自己带来优势。就好比在《万智牌》中,丰富的经验能让你在轮抽限制赛中占有一定优势。说到底,水平高超也代表着他们能更好地让随机性为己用。」

随机性带来的负面影响

罗斯沃特对随机事件的存在表示支持,认为其是一种有用的游戏设计,但他也承认,有时玩家们对随机事件的抵触也并非毫无道理。他解释道,如果随机事件的存在让玩家倍感沮丧、显得游戏制作者们独断专行的话,那么这种随机事件对游戏的影响将是「毁灭性」的,他还表示,必须时刻注意不能让《万智牌》成为走势全看系统判定、而玩家作用甚微的游戏。

举个例子,玩家们非常喜欢《万智牌》比赛开局前要洗牌,打乱卡组排列的做法,这样一来他们可以通过优化自己的卡组,尽量减少因为随机抽牌而带来的不确定性。在随机抽牌的设定下,卡组搭配更好的玩家会有更好的表现,这也是游戏的一部分魅力所在。

而如果《万智牌》推出一张效果类似于「抛个硬币,正面赢、反面输」的牌,玩家们可能就无法接受了。

但暴雪2016年在《炉石传说》的扩展包「上古之神的低语」就差点捅过这样的篓子,当时他们推出了一张名为「尤格-萨隆」的卡牌。

被玩家亲切地称为「有个·傻龙」

高昂的10费决定了这是一张游戏后期才会上场的卡牌,他的战吼效果为:每释放过一个法术,便随机施放一个法术(目标随机而定)。这是一个极其不稳定的效果,在这张牌刚发布时,许多高水平玩家都只把它当作笑话。

但后来的结果却是:萨隆在职业赛场上大放光彩,这是卡牌设计师始料未及的,并且许多场有萨隆出场的比赛,都因为这张牌的效果扭转了局势。暴雪最后不得已对这张卡牌进行了削弱,效果改为:当尤格-萨隆的战吼效果生效时,如果其死亡、被沉默、被变形或者返回手牌,则会立刻停止施法。这一刀让萨隆在游戏中的价值大打折扣,这张牌在高端局几乎再无上场的机会。

不过暴雪似乎觉得这种随机效果很有趣;在最新的扩展包《奥丹姆奇兵》中,他们发布了一张名为「尤格-萨隆的谜之匣」的卡牌,这同样是一张10费的牌,战吼为:随机施放10个法术(目标随机而定)。

「尤格-萨隆的谜之匣」

虽然拳头非常重视《云顶之弈》中装备随机掉落的机制,不过在近期的更新中,他们也减少了游戏中的不确定性。现在,那些早期没有获得多少道具的玩家在游戏后期多多少少会获得补充,并且可以籍此机制来设定新的战术。

拳头的设计师「Meddler」安德鲁·范·罗恩在《英雄联盟》开发日志中写道:新的调整会确保玩家绝不会在前三局里面就获得六件装备,也保证不会出现一件装备都不掉的情况。同时,那些在某个回合中一件装备也没得到的玩家,会在结束时获取更多金币。这项改动意味着所有人都能较之前获得更多资源,但即使游戏加入了「非酋保护机制」,一直到锋喙鸟阶段(第四阶段)前,有的玩家还是能得到比其他人更多的资源。

随机性调整的补丁上线之后,我在游戏中仍然遇到了在石甲虫阶段前三回合里只得到一件装备、打完石头人阶段一件装备也没有的情况,我同样也遇到过在石甲虫阶段就掉落4件装备的情况。

游戏还有着每赢下一个回合得到一枚金币的机制,这一额外赏金其实只有前期运气较好、能获得更多装备的玩家才能获得。此外,连胜也能让玩家获得额外金币,玩家通过这一机制滚雪球,把自己前期取得的领先变成与其他玩家之间巨大的差距。反之在装备掉落情况不佳的时候,我往往只能多花金币来稳住游戏局面,所以尽管有新的金币掉落机制,但前期在装备掉落运气较好的玩家,还是能非常轻松地建立起经济优势。

《云顶之弈》装备合成图

云顶之弈的产品总监「MapleNectar」理查德·汉高表示这种不确定性能让游戏体验变得有趣。玩家们可以得到任何他们想要的东西,这种情况是拳头乐于见到的,但这也导致玩家有时会遇到极为劣势的局面。无法控制掉落物品是好是坏的随机性对游戏是有利的,玩家们可以根据哪位英雄更能发挥当前获得道具的效果来搭建自己的团队。但这种掉落道具数量不一的随机性对游戏就有些负面影响了,听起来与上文中《万智牌》设计师罗斯沃特所说的那种不好的随机机制有几分相似。

这种情况就好似在**扑克中,有的人会随机获得三张牌,而有的人只能得到一张牌。水平非常高超的玩家也许可以挽救这种情况,或者勉强用这副牌打出中游的成绩(《云顶之弈》中前四名都可以算作赢家),但大部分玩家在这种情况下都会输掉比赛,并且多半会感到失败并不是自己的问题,毕竟分牌的方式并不公平。

随机性与竞技性能兼容吗?

《云顶之弈》中,装备随机掉落的机制也许能让玩家打造一些非常特殊的组合,比如五个无用大棒这样看似不太可能凑齐的组合,一旦给阿卡丽装备上能瞬间秒杀对方多个英雄。前LCS职业选手,主播「Scarra」威廉·李靠着《云顶之弈》教学视频现已成为国外《云顶之弈》内容的头部创作者,他就试图在游戏中做出这样的装备搭配;但往往在他收集齐所有装备之前,他就从游戏中出局了。

在他首次凑齐五根大棒的那局游戏中,他的阿卡丽击垮了对手整支队伍,但在下一局对战中,阿卡丽不幸遭对手的卡兹克一击暴击秒杀,最终Scarra以第四名的身份结束了比赛,根据拳头的定义他也勉强算是本局的赢家了。不得不说,这种随机性带来的场面十分有趣,戏剧感十足。

这样的场面,似乎就是产品总监MapleNectar此前表示希望在云顶之弈中看到的情况,这样的局面完全是游戏的随机性带来的,对视频作者和主播们来说,这种配装有着很好的节目效果。不过,云顶之弈已经加入了排位模式,排位玩家可没心思来娱乐游戏。抓住自己的装备优势拉开与那些没装备玩家的差距以期确保胜利,这才是最常见的玩法。而这样的玩法,对于游戏的趣味性和观赏性来说可一点也不有利。希望日后的更新能将这两种玩法区分开来吧。


拳头每周都会发布《云顶之弈》模式的补丁,比《英雄联盟》中每两周一次的更新频率还快,所以在未来的更新内容里,装备的掉率还有望得到进一步的优化。

不过,如果拳头对随机掉落装备这一问题不太上心,《云顶之弈》在玩家眼中可能会一直是个有失公允的游戏。这样的话,游戏的排位体验可能并不会像许多视频里一样,让人感觉大起大落、紧张刺激。我们目前只能静观其变,期待最终的平衡调整结果。

游戏中所谓的「运气」并非真正的运气,游戏中大部分内容不是真正随机生成的,这些随机掉落和事件的背后都少不了开发者的深思熟虑。甚至有时候,看似随机的东西其实全都受到了严密的控制,旨在延长玩家们对游戏的兴趣,只是玩家们可能并不明白这一点。

判断一款游戏的运气机制设计是好是坏,最终还是要看一个简单的问题:能否让玩家心甘情愿地玩下去?

作者:Daniel Friedman
翻译:柳生非情剑
来源:篝火营地

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