如何制作一款Galgame(二):galgame分幕,分镜创作和演出制作

作者:林叶 2019-08-28
前文:制作一款Galgame需要哪些人和怎样的流程?


最近发现关于galgame的演出制作的内容中文资料很少,多数只是简单的罗列了一些常见的制作方式:诸如对话框/全屏框/立绘+场景/CG等一系列没什么营养的内容,点进去看了半天都是些猴子也懂的内容。

所以在此浅谈一些关于galgame分幕/分镜以及演出方面的感想和理解。

一、传统写作一样的分幕法

顾名思义,幕的原来的含义就是幕布。在演出当中幕布一次降下又一次拉起代表了剧本中时间或空间的跨越。通常一幕即作为一个章节而存在,而在krkr一类的传统galgame引擎中,一幕也往往单独享有一个脚本文件。

在这里介绍两个概念,是物语系列当中时常会看到的名词,分别是“黑出”以及“红出”。



黑出的黑指代的是灯光;指的是舞台不落下帷幕,但是撤去照明,在短暂的时间内完成场景调度进入下一场景,或表现同一场景的不同时刻。

赤出的赤指的是红色的舞台幕布;指代的是舞台落下帷幕,便于让工作人员更加充裕的去调整和设置场景,乃至于演员换装等,其时间较之黑出长一些。一般只会在某个故事情节的末尾发生。

在这两个概念里,我们可以提炼出决定分幕的三个主要条件——时间线索,空间线索以及故事发展的线索,如此一看,就仿佛回到了小学时期的作文课上。

那么大体上的分幕原则如下:

故事发展的某个段落已经交代清楚,进入下一段落的,则分幕。

故事段落仍未交代完毕,除去文本量和演出时间过长而分幕外(代表例子《魔法使之夜》魔法使之夜I,II段落,同样交待的是游乐园之战,但是篇幅过长,于是设置了逃亡当中的间歇,进行了分幕)其他一般不分幕,

时间发生较大变化,在同一故事情节内,诸如表现等待,切换场景CG从白天到黑夜,空间和故事都没有什么进展的,通常属于黑出,不分幕。

时间发生变化已经不属于同一故事情节内的/或时间和空间均产生较大变化的,诸如激战过后,分出了胜负;之后的内容是回家疗伤泡澡的,通常属于红出,分幕。

空间发生较大变化,但是变化合理渐进的,通常属于黑出,不分幕。诸如玄关,上学路1遇见同学,上学路2对话,校门分开这样的常见桥段。

空间发生较大变化,较为突兀的,建议分幕。

二、分镜创作法:基于情节或者基于舞台

分镜创作大体上基于两种做法,一种是基于导演根据故事脉络进行分镜创作,一种是基于故事舞台本身进行分镜创作。

2.1基于导演的分镜创作法

导演式的分镜法首要考虑的是故事需要:诸如去洗澡,那么大体上会是内室→走廊→浴池外→更衣CG→淋雨或泡澡CG。优点是基于故事脉络能够有更好的情景感和动作感,缺点在于容易想到哪做到哪儿:在galgame制作过程中,作画管理是耗时最长的工作,导演式分镜法并不利于作画管理:

因为导演式分镜所写出的CG镜头一般会超出作画的预期,诸如《魔法使之夜》文本量42万字,对应EVENT CG(事件CG)张数238张,对应BACKGROUND CG(场景CG)张数124张,差分元素计入单独一张,Face image(立绘)20套左右。以服装为单独一套,全部不计入差分的话,那么将近差不多有400张的作画量。要实现这一需求大约需要两百万人民币的作画经费——做不到,就要删减,而且要平均的删减作画量。

导演必须一次将所有剧本写成分镜稿,以后再平均的从计划作画删减到实际作画:缺点一方面是前期剧本定型,分镜稿制作的时间很长,在这一阶段里无法对于作画部门进行有效的工作安排;一方面则是删减过后往往就会失去动作的连续感,丧失导演分镜本身的优势。

2.2基于舞台设定的分镜创作法

基于舞台的分镜主要的特色是:在创建分镜稿之前,首先创建故事的舞台,通常的来说,也就是世界观的设计。

当然这里的世界观指的不是大而化之,夸夸其谈的上下体系,而是实际可操作可落实的内容,即年代,地理空间和预设的,展现故事高潮的战场。


这点还是以型月世界的冬木市和三咲市作为范例。

在FHA中首次展示了冬木市的地理环境,临海的海港城市,以大桥为分界的新都和冬木,割裂开魔法使和相对陈旧的世界以及新潮的现代都市。有了城市的完整设定后,在此基础上添加肌理就显得详实和言之有物。

冬木地图除了被应用于FGO中,其实也在后来被魔改成为三咲市——在冬木的地理空间设定基础上,把舞台移动到了山里,消除了大海;增加了年代感,把时间设定在了泡沫经济时代末期:利用在大楼内建设的奢侈却没有多少人光顾的水族馆,花了数百亿日元但是废弃了的游乐园这样的空间上的设置,即充实了舞台的饱满,也巧妙的做到了在不直接交代年代背景的情况下给乐于考究的中国玩家和日本本土玩家介绍了故事发生的时代。

当然这也和音乐设计有关,大量采用了古典的乐器和名曲,加上舞台设计上的巧妙,给人一种繁华即将落幕,但是哀而不伤的感觉;明明繁荣景气的昭和之末就要过去,但是在这个气候条件并不温暖的小镇里,少年少女们平静而不平凡的生活着——控制了日本传统艺能“物哀”的程度,不去自怨自艾什么的,用平和的心态送走泡沫一般的繁荣和昭和,迎来平静的平成岁月。

要说是对于整体的故事和舞台最后的感想,那么就是寂寞吧:即是在寂寞中寻求温暖,在冰冷的魔术世界中的些许温情,也是玩家“这么好的游戏以后玩不到了怎么办”的寂寞啊。



扯远了,一提到《魔法使之夜》就不自觉地吹到停不下来,等下再吹。现在还是谈分镜。

基于舞台的分镜除了能够更好的,详实的让背景故事鲜活起来外,也很便于作画管理,首先准备场景原型,提交作画部门,给各个场景作画——一般的数值养成游戏到这里就完成大部分了,接下来立绘和场景结合,增加关键CG就算完成了。天生适合国内流行的发生在校园舞台的故事。

要是再预算充足一些的话,那么基于舞台本身作为多数场景设定的基础上,再做导演式的,根据故事脉络进行的分镜和CG为最佳。

这时候的分镜创作就合理和言之有物:从A地移动B地,中间经过了一些什么,然后做了一些什么事,哪些镜头比较漂亮而又代表性CG化……大体上,这就可能是目前最佳的分镜创作方式。

三、基于地理和导演的演出制作范例

然后又该吹《魔法使之夜》了,我们分解和赏析一下魔法使之夜OP部分的演出制作。是基于地理空间移动的最佳范例。值得一提的是,其中所有雨效是基于图层差分制作,并非是基于动画制作,当然现在Unity的渲染管线足以做到根据计算机的算法来分布雨点效果——不过这就是新时代的技术了,我也不太懂。

第一个镜头从地理上的起点,青子的房间开始,并且以图层差分制作雨点,表现天气状况,

白场过渡,青子开始整理妆容准备出发。

宅邸正门,摄像机向上移动

直接宅邸外景就成了简单的背景展示,所以从细物着手,青子出门了

镜头向上名场景X1

摄像机正上

摄像机斜上

摄像机机位再次变化,镜头向上开始展现城市和故事背景

山中城镇坡道这主要还是一个过渡帧,为名场景做铺垫

焦距先是集中于青子,其后集中于城镇,故事(OP)的高潮

最终完成

共计采用了十张CG和差分元素就完成了这段地理空间的移动和OP,其中不少场景还是存在复用价值的。诸如客厅,坡道,起重机等我们会在游戏后面看到不下雨情况下的差分版本,显示出了作画管理上优秀和发挥实用性的部分,

更多给人带来的启发是关于摄像机的移动和意象的运用:

总是正前的,摄像机水平位置摄影会给人带来审美疲劳,总是绘卷式的展开即使再精美也会个人一种“这是在展示作画”而并非“地理移动”的感觉;其次为了尽可能合理的安排美术作业,要对CG进行分类管理;

洋馆门口和城市街道是未来复用比较多的场景,也有较高的性价比,所以精致刻画;最后一张是段落的高潮和名场面,所以细致的刻画;

起重机,铁路灯有复用价值,物体本身可以认真一点,但是整体构图简单一些,便于尽快成图;而红伞在雨中一类的,是仅限于OP本身的运用,没有复用价值,也不是具备名场景素质的重要作画,所以就尽可能把构图当中的意象缩减和凝练,进行细物刻画,方便作画工作快速完成和进行。

即精致也斤斤计较,兼具美学和实用,这大概就是业界老兵的经验所在。


——即使是2019年,《魔法使之夜》演出制作依旧天下第一

最后是赠品,这是《MoonFall》的地理空间设置图,几个主要地点还在建设当中

等试玩版发布再见了


作者:林叶
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