游戏史上那些投资巨大却血本无归的游戏

2019-09-03

中国为何做不出“3A”游戏?关于此类话题的讨论从未间断。是钱的问题吗?其实国内外有很多曾让人备受期待的(准)大作都有过巨额资金的投入,这些游戏当中,成功的很多,损失惨重的也不少,甚至有的是血本无归。下面让我们来盘点下这些游戏史上的遗憾之作。

(感谢知乎网友芒果冰OL、捉刀人、菜菜、孟德尔、苍洋气儿、宇宙锅巴、红发克里斯汀等对于本文的贡献,以下是各网友关于此话题的讨论与回答。)

捉刀人

提名我大《幽城幻剑录》

开发成本:99-01年3000万台币左右,折合当时人民币800万左右(制作人亲述)。游戏几段CG以及大型boss模型为了追求质量没有外包而是选择自行招募制作。整个游戏一共就两个2D美术组,而这几段CG和一些3D背景boss建模就单独用了一个3D美术组。

至于游戏销量嘛,反正大陆台湾加起来不到10w。结果就是续作《寰神结》成本开发时间大量减少,之后被智冠打包收购,到现在天地劫版权和武林群侠传一样。在制作人重返单机游戏市场后却无法继续使用,令人无法接受。

如果算上通货膨胀的话,幽城应该可以算是国内已知开发成本最高的已发售游戏(大秦悍将秦殇有可能超过,古剑奇谭成本是2000w。神舞幻想尚未发售)。

不过肯定比不过大力出抓瞎的莎木,这个没得比。但是考虑到幽城的本体质量,确实这个销量太不值了。

值得一提的是,汉堂叶大新作《霸剑霄云录》即将发售。


菜菜

必须是盛大代理的:

堪称业界最大的笑话

《RIift時空裂痕》


《时空裂痕》是一款由Trion Worlds制作的多人线上角色扮演游戏,

2011年3月北美上市,

2013年3月6号由大陆地区由盛大游戏代理,

2013年3月6日正式公测。

2013年11月15日国服正式停止运营。

3月6日-11月15日不到八个月的时间游戏就停服了

据说代理费用、宣传费用高达2个亿!

应该属于血本无归这一类!


当时游戏在为了这款游戏还巨资签约韦德、李美琪和亚当-兰伯特作为代言人。

然并卵!



当时的百度指数峰值达到25万,可见国内运营商在炒作能力这方面毋庸置疑,但是游戏品质才是决定玩家留存的关键。


孟德尔

莎木,直接导致sega退出主机大战

阳光马里奥,本来要称为任天堂绝地反击的号角,结果却口碑销量双失

侍魂武士道列传,snk鼎盛期的悲剧

每个公司都至少有一个

但是有一个游戏的失败,直接改变了游戏史——《龙骑士传说》


索尼在进入游戏机行业后,有过两个风格截然不同的阶段。第一阶段是1995年到2004年,投资了大量的创新型游戏,比如音乐游戏的起源《啪啦啪啦啪》(KONAMI受其启发开发了《狂热节拍》),同时还砸钱建立第一方制作组,争取做出第一方的3A级超大作,避免任天堂那样过分依赖第三方导致游戏阵容崩溃的局面出现(任天堂在FC和SFC时代主要是靠第三方游戏,在日本市场尤甚)。

当时欧美游戏机游戏基本就是垃圾的代名词,因此索尼立志做的是日式游戏,而且当时的全世界游戏市场上,万般皆下品唯有RPG,所以游戏类型自然选定日式RPG。

《龙骑士传说》对标的是SQUARE的《最终幻想》,也就是让索尼游戏机击败sega和任天堂成功登顶的那个系列。当时对标《最终幻想》的RPG游戏不少,N64有《赛尔达时之笛》,SS有《格兰蒂亚》,PCFX有《天外魔境3》,甚至NEOGEO都有《侍魂武士道列传》,但是这些游戏的投资规模完全无法和《最终幻想7》《最终幻想8》相提并论。大家都知道《莎木》花了70亿日元,成为GTA4之前的单机游戏烧钱之冠,但这其实是莎木1+2总共的费用,《莎木1》本身只花了35亿左右,而《最终幻想8》的制作成本已经非常接近这个数字。

关于《龙骑士传说》的开发成本有很多种说法,从游戏的规模和图像水平看,其成本恐怕要比《最终幻想8》更高,这就意味着它的成本接近甚至超过了《莎木1》!

《龙骑士传说》虽然图像、音乐、剧情都很不错,但是其游戏系统上的缺陷太过明显,最后的全球销量勉强超过100万,日本销量没进入排行榜,甚至远低于索尼的RPG试水作《妖精战士1》,要知道这两个游戏的成本差了近10倍。

《龙骑士传说》失败后,索尼不再指望自己第一、第二方制作组开发3A级RPG大作,而是转向委托第三方公司代工开发新作,LEVEL 5的《暗云》《白骑士物语》《银河游侠》就是典型,但市场表现依旧不如人意。

《银河游侠》

这一系列的事件,导致索尼放弃了《GT赛车》外的日本IP,转向求助于欧美工作室。正是《龙骑士传说》的彻底失败,使得索尼及时脱日入美,成为一个铁杆日奸,由此才有《神秘海域》《战神》的索尼第一方神话,从第一方作品被对手碾压变成碾压除任天堂外的所有第一方。

顺便一提,虽然投资巨大的失败作有很多,但是给我印象最深的,却是一个投资规模不那么大的作品,《D之食卓2》

这个游戏是松下M2主机的首发游戏,也是XBOX之前唯一幸存的美式游戏机。其理念的超前与画面的强悍无不震惊当时的业界。但是松下在权衡了市场情况后,得出结论:索尼的地位已经不可撼动。(真被他们说对了)于是在游戏机上市前,整个计划被叫停,已经开发了一半的《D之食卓2》也被放弃。

《D之食卓2》

《D之食卓2》的制作人饭野贤治是小岛秀夫之前最著名的游戏鬼才。他一怒之下将整个游戏推倒重来,变成了一个完全不同类型的新作《D之食卓2》,游戏不久后登陆sega新主机DC。游戏系统有些类似后来的《生化危机4》,但是更加不成熟,缺少动作性。因此游戏上市后褒贬不一,销量也很惨淡,饭野贤治深受打击。他一直在策划更加宏大的3A游戏计划,理念类似于现在的《赛尔达荒野之息》(限于技术水平不可能实现,实际做出来可能更接近单机版的《无尽任务》),但是因为当时市场上索尼一家独大,他又恰恰跟索尼交恶,因此始终未能开始工作。几年后,饭野贤治因病去世,《D之食卓》续作和那个更宏大的方案也就变成了游戏业的轶闻。

《D之食卓2》

芒果冰OL

肯定要提名《斗战神》,虽然不是血本无归,但它的收益和腾讯花在它身上的资源相比,根本不值一提。它可能是腾讯的头号失败产品。但它不是一个典型的“腾讯式”产品,它有着相当优秀的美术设计,玩法设计和故事剧本。可以说它是腾讯的一次3A化尝试,它的失败值得我们更深入的反思。

它曾经被不少人视为腾讯最杰出的自研产品,却又以极快的速度落下神坛。它的游戏设计和市场宣传曾被不少从业者视为典范,却在商业成绩上难言理想。它曾经承载了“为腾讯自研游戏正名”的沉重使命,而它的失败也让腾讯的产品和运营策略回归保守。它就是由量子工作室研发,于13年8月公测的动作MMO——《斗战神》。

美术设计非常好

在12年的一次发布会上,制作人刘丹曾说过,斗战神是腾讯下一代自研产品的代表作,它的技术筹备时间是所有自研项目中最长的,比其它产品长了2-3倍,研发团队人数和资源投入情况也是最多的。这一点可以从几个方面进行佐证:比如写了一代网文名作《悟空传》的今何在被邀请入职腾讯,参与了斗战神的世界观架构。又比如当时斗战神的美术设计团队在著名游戏原画师杨奇的带领下做出了一大批精美的地图与怪物设计。

杨奇那是真的大佬

另外,游戏在技术层面的突破也非常之多,斗战神团队曾经在腾讯内部拿到过11年的“技术突破奖”,原因是他们在那时就基本用自研引擎实现了魔兽世界和暗黑三中所有的技术特性,比如实时演算的无缝剧情动画,匹配主角技能的怪物死亡效果,可由被动技能和装备效果任意修正的技能表现,还有相位系统,世界事件系统等等。对于现在的玩家来说,这些可能都是常见的设计而已,但在那个所有人都努力追赶暴雪的岁月中,这已经是非常巨大的技术突破了。当年甚至还有过Riot想用AGE引擎开发一款MMO的新闻。


12年3月时,斗战神进行过一次限号测试,用户口碑爆棚:99.7%的激活率,90%的用户满意度,这一切似乎都预兆着这将是一款真正能为腾讯自研产品正名的佳作。其实当时腾讯上上下下对这款产品都抱有相当高的期待,甚至高层对它的收入要求也不高,只要它能够把口碑和用户量做到位,就可以了。大家不要觉得,要口碑不要收入是一件非常轻松的事,事实上,在中国市场上,做一款口碑作的难度要比做一款商业上成功的作品更难,这也为后来斗战神的陨落埋下了隐忧。

这个cg我个人认为是国产网游CG的巅峰

这款游戏有很多隐忧,比如它的职业设计完全是围绕“创造不同PVE体验”这个目标来做的,但这样一来PVP的平衡就成了空谈,上线初期官方三天两头的调职业平衡,让玩家的感受不是很好。再就是游戏的经济体系问题很大,当时游戏采取的是玩家充值买官银,再用官银去商店买坐骑时装的收费方式,然而早期游戏里的一些任务和低门槛的日常本也在产出着官银,这就给了工作室刷官银卖玩家的机会,初期游戏里工作室数量非常多,当时官方平均每天要封10万的工作室账号。这可不是什么值得骄傲的事,而是说明了经济体系设计的失败。


还有一个问题则是游戏初期的体验优秀是建立在巨大的美术资源消耗上的玩家10个小时的优秀剧情体验,需要花费制作者几个月乃至一年多的工作量,斗战神前10到20个小时的剧情花费了制作组太多的时间去打磨,而到了后面制作精度一旦下滑,没配音了,没配乐了,玩家们就会感到无法忍受,这其实也是许多年轻的团队特别容易踩的坑,在开发资源的分配上出现头重脚轻的问题。


为了延长游戏一个版本的生命周期,玩家肝的速度太快了,远远超过了他们做新东西的速度。


总结一下:斗战神由盛转衰的根本诱因其实是开发团队出现的一个更新方向误判。随着玩家的流失和口碑的下滑,整个项目组面临了非常大的内部危机,而这种危机的诱因又是他们在开发周期时过于任性。于是游戏内售卖变多了,开发人员变少了,虽然留守的策划也进行了一定的补救,但终究难以回天。可以说,和大家以往的认知所不同的是,游戏变氪,更新变慢并不是玩家流失的原因,而是结果。

曾有玩家说“斗战神最大的失败在于它是一款网游”,这句话听起来也蛮有道理的,但事实是在那个市场环境下,如果它不是一款网游,它根本不会得到制作的资源去做出那些大家所认同的内容。从商业角度考量,它会摔的如此之惨恰恰在于它不够网游,经济系统不严密,内容开发周期过长,社交深度不足。作为一名玩家,我完全有理由像那部视频里拍的一样,恶狠狠的将一桶泡面扣在尤卡的脑袋上,留下一句,我永远都不会原谅你!然后负气离去。但作为一名网游游戏开发者,我又十分能够理解他们项目的不甘与委屈,更佩服他们敢于在那样一个市场环境下逆势而为的勇气。斗战神的故事有一个少年漫画般的开头,却没有一个童话故事的结尾,毕竟,做商业游戏,想要逆市场规律而为,难于登天。这又让我想起了那个月经话题,为什么中国游戏企业挣那么多钱,却不愿意做3A呢?是啊,大家说是为什么呢?

关于《斗战神》的详细分析与开发故事,请见:

https://www.zhihu.com/question/65064844/answer/785265737

我在最近的一期中国网游史节目中回顾了一下这款游戏的从开发到没落的历程,b视频地址:

https://www.bilibili.com/video/av62891011?from=search&seid=9306000983171304027

(PS:《斗战神》手游版《全民斗战神》将于年底停运)

苍洋气儿

早年我投资过一款游戏,结果到去年对方公司微博停更,公司人员去向不明,我的全部投资血本无归……

先看图


满满的像素风,诚意十足对不对


细节也很不错对不对


车速也够


战斗宣传图也给力

于是早在2013年开始我就对他们进行了持续的关注。

他们的宣传视频真的是美如画,并且承诺13年就可以发售


然而


他们众筹成功以后就开始了漫漫跳票路,诚然独立游戏制作不易,跳票是经常的事儿。

作为他们的支持者,我们除了耐心等待以外没有其他的办法对吧。

然后就是漫长的等待,等到我有了日本女朋友,等到我都已经忘了他们的存在了。

不过他们的官方团队与制作人并没有及时出来怼上一怼。

然后就是漫长的等待X2,我被拐到了日本。


他们官方说话了,我一看,有戏啊这是。

毕竟人家拿游戏出来打媒体的脸了,挺好挺好,准备钱支持一波。

不贵,支持!

结果等待我的是总时长不到3小时的抢先版……或者说叫Demo?

(大哥,我很关注你们啊!)

他们为了表示自己的诚意,几乎天天在steam上发布更新,虽然有时只是更新了一个BUG。但是总能看到希望对么?

于是我感动的删了游戏,等待他们涅槃的那一刻。

这一删就是快两年,等到有一天我给一坨号称让“国产游戏崛起”的屎申请退款的时候,突然想起了我尘封已久的这款游戏。

于是我上了他们的官微。

……他们最后一次更新官微是去年


不过对于站在2017年的时间线上的我来说,这种感觉就像是听到了“江南皮革厂倒闭了”一样。

2013年知道你们的时候我还没有恋爱,2017年我连结婚证都领好了……这漫长的1234……对这漫长的4年骗局我释怀了,不管我释怀不释怀。

反正我的血汗钱是不会原谅我,并且回到我钱包里的。


仔细看看,他们工作室大概只有美术能完成众筹时的承诺吧

我现在也不想知道你们把图片压缩成2M的小秘密;不想知道你们什么时候出正式版;也不想知道你是不是一周七天,每天工作14个小时;更不想知道你会不会帮忙把kickstarter的的logo换成金色的。

我只想知道,周老板,我的钱能给我退了不……还有kickstarter上那3000多个小傻瓜的……

有人可能问了,这个问题说的是投资巨大血本无归,跟我有啥关系?

那我告诉你,在日本1200够我给老婆买一个大西瓜的了!

奢侈的大西瓜!可以用勺子挖着吃的大西瓜!

10岁以前的《血狮》,25岁以前的《水晶战争》,27岁的《幻》。

我以后要是再不看别人评测,一腔热血的支持国产游戏我就是狗!

就是狗!

汪汪!

我就不信没有能做成好游戏的!

对了,为啥说西瓜,是因为没了西瓜我怎么做吃瓜群众啊~

宇宙锅巴

《莎木》啊!世嘉直接扑街了!


遥想当年,放学的游戏机室里,灯火通明,左边的一排pc上全是大菠萝,星际;右边的一排ps上全是足球。

而最中间,放着一台白色的dc,它是那样的圣洁……每当有人玩doa时,左排砍大菠萝和右排踢实况的小伙伴们,都会转过他们尊贵的头,欣赏黄金比例带来的荷尔蒙盛宴。

直到有一天,老板拿出一张碟,放进白色的机体:淅淅沥沥的雨天,男孩回到道场家,自己的父亲在与高手决斗,然后被杀害。一切,从这一刻起拉开了序幕。。。

镜头之流畅,动作之娴熟,在一旁围观的小伙伴们,包括我,都看直了眼睛。我擦,这太叼了!这什么游戏,是电影吧!?我擦,这游戏还能开抽屉!还能满大街随意跑!太真实了!!

在那个年代,这款自由度(在当时看来)极高的游戏简直刷新了我的视野,让我对游戏有了全新的认识。再加上精美的人物建模,细致真实的场景,简直perfect!

可惜,这款耗资巨大,开创先河的游戏,却叫好不叫座。它过于注重画面细节而忽略了游戏性,它所标榜的自由性也十分有限。最终,沦为了一款大型城市闲逛类游戏,并且拖垮了世嘉大厦。

不过无妨,在当时我的眼里,莎木,就是神作。为了他,我买了dreamcast,我人生的第一个游戏主机。也许,这就是少年的游戏情怀吧(ಡωಡ)。

红发克里斯汀

伊苏5,1995年发售于sfc


说起伊苏5来,那绝对是falcom一个巨大的黑历史。现在我们谈起falcom游戏的销量时,就不能不谈双星物语2,这样一款制作精良的游戏在2008年的pc版上销量却遭到大暴死,总似乎只有一两万的样子,别说和之前的伊苏6fo和空轨三部曲比,就算是复刻也不至于此。此次事件让falcom也是留下来心理阴影,并影响了接下来的一系列策略:脱离pc平台,彻底边缘化双星系列,从伊苏vs空轨中双星2连支援角色都没混上就可见一斑。但是和伊苏5比起来,双星2就是小巫见大巫。

从游戏本身来看,falcom对伊苏5确实下了一番心血:增加的跳跃和攻击隐隐有了伊苏6的雏形,炼石系统和换装系统也令人耳目一新。不幸的是,伊苏5诞生在了一个最恶劣的环境:赶在了sfc日薄西山的1995年,再加上sfc平台之前的伊苏3、4是草率的交给无名小公司移植的产物,低劣的游戏质量的画面效果让伊苏系列在sfc平台民心尽失。在这天时地利人和都不占的情况下,伊苏5毫不意外地以首周不足9000的销量宣告大暴死。这样带来的影响也是极其深远,双星2只是改变了f的市场策略,而伊苏5直接让f濒临灭亡,在此后数年时间里,f只能依靠移植复刻勉强维持,直到21世纪初,才凭借windows平台几部优秀的移植作恢复了一些元气,最后凭借新作伊苏6翻盘,才再次进入活跃。只是,伊苏5被彻底打入冷宫,十几年来除外包的一部ps2版以外没有一次复刻,在各种伊苏的官方资料中也被边缘化,也成为国内玩家最陌生的一部伊苏正统作。

最后表达我对伊苏5重制的期待,现在同样是黑历史的3、4都已通过重制改头换面,在最新的伊苏8开头,也出现了伊苏5的最终武器,伊苏5的重生,似乎已经不是很遥远的事情了。

游戏史上还有哪些让人遗憾的大作呢?欢迎在评论区留言讨论。

知乎话题地址:https://www.zhihu.com/question/65064844

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