面对玩家差评,制作组应该如何应对?

原创 作者:千水 2019-09-04 1.5k
面对玩家差评,制作组应该如何应对?

突然就觉得这个问题是为我们量身打造的。

变量到现在为止,正好发布一个月


收获了448份评价,其中63份差评,大部分集中在觉得平衡性有问题和“运气”游戏这两点上。不过当然,也有恶意评价,1.9个小时开ce直接通关然后留下差评挺有意思的。

变量立项的时候我就跟合作伙伴聊过,我想做激进的设计,可激进的设计会伴随着许许多多的问题,玩家的接受程度是有限的。而我们没有太大的时间和心力一开始就把新手引导做好(因为后续要增加很多内容,在发售的这一个月里,我们日更了两周)

所以我们事先做好了差评糊脸的准备。

我不是一个喜欢讨好玩家的人,比起销量,我可能更希望能够表达自己的主张。就如果玩家想要爽游,三国无双摆在那里,想要传统塔防,王国保卫战就在那。为什么买完游戏让制作者改变自己的初衷和想法?我不能理解,我也感受不到尊重。

玩家非理性这件事情说了太多年了,席德梅尔那年的演讲已经讲得很明白,概率这个东西,出现的一霎那,就会引起玩家的反感,情况好的时候,玩家把顺利归结到自身的聪明才智。情况不好的时候,玩家会把失败甩给游戏设计。所以文明取消了战斗时的随机。

而变量之所以用了大量的随机值,以及借鉴了宝石td抽卡方面的设计,都是为了探讨相对最优解的问题。如果游戏有绝对最优解,当能够过关时,其实对于大部分玩家而言,游戏就结束了,除非设置奖励。而关卡制从我的角度看,其本身就带有一种原罪,它将塔防更多地偏向解密,一共四个位子,其中一个放a,另一个放b,即最优解。这就像解密游戏,或者说对话设计都存在的问题,你给出了几个可选择的选项,其中一个是答案,那么尝试,早晚会胜利,这样的解密游戏应该是我们推崇的么?


《奥伯拉丁的回归》其实探讨的就是这个问题,它用了一个很简单的办法,解决了这个问题,也就是用了大量的选项,使得玩家无法通过简单尝试就得出答案,从而使解密游戏更加偏向解密,不因为提供选项而引导了玩家思路。

游戏《奥伯拉丁的回归》

所以在决定做塔防游戏的瞬间,我基本就决定扔开了关卡制,或者说,扔掉那些固定的、不变的东西。因为只有这样,塔防游戏才可以更好的探讨相对最优解,通俗易懂的说,就是通过变换玩家的一些资源,使玩家做选择时需要重新思考。

变量有没有运气的成分,当然有,随机性必定伴随运气。但是有很多东西其实不能放到台面上来说,因为伪随机这件事,其实让玩家知道了便会引起一些心理上的变化,这点和生化危机4的动态难度一个道理。

而变量是否是款运气游戏?我觉得不是。拿饱受诟病的装备来讲,其实掌握好节奏,一般手里会有10-15件装备,而产生协同效应,没有那么难。亦或是系统插件,玩家真的做了最好的选择了么?


而引起大量差评还有一个因素,即在游戏设计上,变量的负面反馈不是即时的。也就是这回合做了错误的决断,有可能2-3回合后才会显现出问题。但是这是游戏设计的取舍,因为变量其实算是我的炫技作品,它还探讨了快车道,游戏节奏的问题。

举个例子吧,很多玩家跟我说前期的塔没有作用,太弱,那些低级的塔对后期产生不了影响。其实这个问题很简单,我们用了协同效应,自然是搭配组合,会使塔变得极强,如果两者相差不大,那么奖励过少,玩家没必要思考也能通关。这是普通基础塔不能过强的原因之一。

还有一个原因是,如果低级塔可以被操作,可以被转化为其他资源,那么当后期时,就变成了玩家必然的操作,如果是必然的操作,有趣也好,但是只是转化为资源,基本上对玩家而言是机械化的操作,那么便没有意义,是没有选择的选择,老生常谈的霍布森选择效应。

当然,这也不怪玩家,毕竟去年讲课,从业十年的主策划都号称没听说过这玩意,业内糟糕透顶,我们其实没有什么可以探讨设计的环境。

继续说啊,而因为讨论的是快车道,玩家进入到快车道能够感受到爽感,但是爽感后如何又能再让玩家进入到心流通道,我用了运气值的设计,在我的博客里有写,这里不赘述了,大概的意思就是玩家过强时,通过跳过关卡,使玩家强度更容易符合游戏关卡强度。而这也就导致了一个问题,当玩家弱于关卡强度时,又没有资源,其实就是肉眼可见的死亡了。这是决策所导致的问题,但之于玩家,是很难意识到自己的决策失误的,因为人做决定的时候,都是做的自己觉得正确的决定,没有人会做自己觉得错误的决定。


而平衡性这件事,其实讲起来很简单,如果每个合成塔强度一样,搭配装备的强度也一样,的确平衡,但是,游戏性呢?每个塔有自己的特色,有自己独特的搭配组合,可以在没有装备的时候,选个泛用性高但不强的塔,也可以选择一个泛用性低,但强力的塔来赌博。

平衡这件事也算是业内难题了,石头剪刀布,互相克制,是平衡。攻击防御血量,数值一致,是平衡。所有人能做的决策和资源是一致的,是平衡。玩家认为的平衡,是哪种?如果你选择了另一种,则当然会有人觉得你的做法匪夷所思。

所以大部分差评,我觉得要找到问题的根源。而是否做出改变,需要看它是否真的是一个矛盾点,是否在你的考虑之内。不过当然,像bug,分辨率适配这种东西,做错就要挨打,没话可说。

最后扯两句别的,钱没了可以再挣,但是作品,不是时时刻刻都能完成,天灾人祸就不说了,梵高走的就很早,岩田聪、横井军平也一样。今日复明日,明日何其多?而又有些时候,是需要灵感的,就像作画,有时候草稿会更好,有时候自己都未察觉的几笔即画龙点睛。

带有商业属性这件事没问题,但孰轻孰重,是个人选择,的确,我们都希望十几万,二十几万,百万的销量,钱财、美人、声望。但是与之相对的,做历史陌生的事情,做些当今人们不适应的,不习惯的,新的东西,更好的表达自己也是种选择。

无论做什么选择都好,千万别人云亦云,时间耽搁不起。

最后日常留一下连接,

《变量》setam地址:
http://link.zhihu.com/?target=https%3A//store.steampowered.com/app/1054800/_Variables/

作者:千水
原地址:
https://www.zhihu.com/question/343565131/answer/809602163

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