游戏将带我们到什么样的未来?

作者:刘梦霏 腾云 2019-09-05

「在数字时代,最重要的是不要忘记技术中的人性。因此,要探究游戏将带我们去往何方,就要辨析什么才是好的游戏和游戏精神。」

游戏研究学者、中华电子游戏研究协会前副主席、北京师范大学数字创意媒体研究中心特约研究员

“我们的未来,一定是游戏化的”——五年前,我曾在一篇写游戏化的文章里充满信心地写到。五年来,我们确实生活在一个越来越游戏化的世界中了:我们通过支付宝的每一笔消费,都会在“蚂蚁森林”里化作养料,滋养一棵在戈壁滩上种下的树;我们用经过巧妙设计、能充分调动内驱力的微信读书和微信运动来看书和运动,并为排行榜上的名次而付出额外的努力;游戏元素甚至以游戏化设计的方式渗入了“学习强国”App,使我们能在流畅的体验中了解到国是与大政方针。

我们的现在正在向着游戏化的方向一路狂奔,游戏的要素已经渗入了我们每一天的生活与工作。但这种游戏化带来的未来究竟应当如何理解,我的判断却逐渐没有当初那么乐观了。

要理解游戏化未来的社会风险,我们也许可以从《头号玩家》开始。很多人都喜欢《头号玩家》,认为这部电影是一场玩家的狂欢,是游戏与社会结合的未来趋势。但是,我在《头号玩家》中却看到了一种最坏的可能性。它展现了我们对于游戏虚拟性和社会性的错误理解,《头号玩家》的世界中,充满了惨淡的现实与美好的虚拟之间的反差。


例如,让我们先看一下上图《头号玩家》中普通人真实的生活环境。

在电影中,男主角从宛如集装箱般参差摞着的贫民窟中跑过,跳进他自己的安乐窝,然后就在这个脏乱的环境中戴上头盔,立刻沉入了干净、清洁、时尚的电子世界。世界贫富分化的状况已十分尖锐,而男主角用头显(头戴显示器)遮住双眼,全身心地投入到虚拟世界中的形象,本身就是对于社会状况一个尖刻的讽喻:在人与机器的同盟中,人情愿遮上双眼,任由机器/程序/游戏引领自己。

这令我很不安地想到了“逃避主义”的论调。如果没有游戏设计师的遗嘱和他设计的彩蛋活动,如果没有男主角和队友们的配合,游戏中的“绿洲”很可能就像它的名字那样,是人们逃避现实生活种种压力的主要场所。

电影《头号玩家》展现了我们对游戏虚拟现实的错误理解——在美好的虚拟世界外面,还有一个惨淡的现实世界。

而人们的逃避又确有其现实根源:上图展示的,是大公司对于《头号玩家》中整个世界——包括真实世界和虚拟世界——的控制力。我们看到在大公司控制下的“游戏劳工”,他们统一制服、统一装备、活动在狭小空间里,也可以看到在这种标准化和流水线的背景下,他们高度的可替换性与个性的消弭。

男主角及其团队的冒险之所以好看,正是因为他们超乎寻常、出乎意料地以弱胜强,打破了这种大公司的霸权,实现了玩家的个性化表达,将游戏的未来掌握在了玩家的手中。但我们不能回避的是,在这种大公司垄断的社会结构下,男主角们的境遇,实在是百里挑一。《头号玩家》展示了资本控制下的人身依附关系、对人的异化和原子化;在这种剥削体制下,逃避主义反而是一个合理的选择了。

这种游戏的未来,离我们有多远?

并不非常远——如果我们不更新自己对于游戏的认识的话。通过技术手段实现人身控制已不再遥不可及,我们现有的游戏化产品,已经逐渐渗透到生活的方方面面。我们的阅读习惯、购买习惯、社交网络、学习、生活,都通过各种各样的游戏化产品而逐渐得到量化。

在《黑镜》第三季第一集《急转直下》中,我们看到一个由社交网络评分系统而驱动的世界。在这个世界中,每个人都有一个与线下现实相通的信用档案,利用芯片可以看到每个人的评分。


如果人在现实世界中买房、买车等一系列行为都与自己在网络上的评分相挂钩,那会出现什么情况?《黑镜·急转直下》为我们提供了一个讽刺而伤感的案例。

在这个世界遇到的每个人都可以根据自己的印象为你打分,而你的得分决定了你能否租到好房子、使用特定的服务,享受各种社会福利与好处。这个设计,与我们目前所看到的支付宝的信用分(芝麻分)有异曲同工之妙,区别不过是支付宝的分数还没有完全统治我们的生活。

这不是一件坏事。因为在《黑镜》所展示的世界中,社会信用分数与阶层分化乃至阶层固化之间的关系极其紧密,而且有可能带来悲剧性的结果。女主角一开始有4.2分,属于中高分人群,她因此能过一种比较体面的生活。但在一系列意外状况发生后,她的信用分跌到2.8,连路过的汽车都不敢载她,她的社会交往圈层极速下跌,最后落得被朋友家人抛弃,在收容所大喊大叫、在濒临疯狂中释放自己的下场。


在女主角的悲惨遭遇中,社会信用分决定了她的社交圈层,决定了她的朋友和伴侣的基本素质。为了得到更高的分数,人们也开始了无尽的角色扮演与人设经营,假装友善、假装关切,在一个一切都被量化的世界中,只跟分数比自己高的人交往和玩耍。而另一方面,人们无法自由地表达对于生活的负面意见,人的个性在压抑中逐渐变异、沦亡。女主角在结尾处的大喊大叫,未尝不是一种从禁锢人性的社会机制中的解放;在这一意义上,她的低社会信用反而保证了她能更真实地对待自己。

《急转直下》值得我们注意,是因为它展示了游戏规则与社会结合所可能有的严重后果。通过表面上无害的游戏规则,通过一步步温水煮青蛙式的温和引导,一个强制追求友善和完美的极权社会得以形成。社会信用分数并不一定会直接导向这种结果,但我们确实应当反思,自己要在何种程度上为了方便和蝇头小利,而让渡自己的权利;我们也应当反思,是否要任由科技的发展,而将人性矮化,将复杂的人集约成为几个简单的数字。

这几年,在国外,数字人文(digital humanities)的潮流开始流行。在历史这样的传统学科内,历史学家也开始扪心自问,应当如何与数字时代结合,又能够为数字时代贡献什么?位于这一潮流前沿的伦敦大学历史研究所的所长乔安·福克斯教授在与笔者的闲聊中说,“在数字时代,最重要的是不要忘记技术中的人性”。技术为我们赋权,使我们能够做到以往所做不到的各种事情,但从另一方面来说,技术所带来的便利,也可能使我们忘记对人来说最重要的事情。

比如,什么是真正的游戏,以及,什么是真正的游戏精神。

什么是真正的游戏(精神)?

生活在一个数字游戏蓬勃发展的时代,我们很容易会忘记游戏本身有多么复杂。我们日常所接触到的游戏——无论是移动游戏、电脑游戏还是主机游戏——部分地决定了我们看待游戏的角度。

习惯了主机游戏的沉浸式体验、强叙事结构与强操作习惯的玩家,可能很难接受节奏短平快,服务体贴,一键完成一切的移动游戏;习惯了在移动游戏中氪金的玩家,哪怕在手游中氪金成千上万,当要花几千块购买主机,花几百块买主机游戏时,也可能会犹豫良久。


不过,比这些角度更重要的是,我们对游戏的定义,会影响我们的视野。

如果你习惯了在游戏中花点小钱,一键完成一切—自动寻路、自动打怪、自动剧情,而不对游戏进行太多操作的话,游戏对你来说就是一种消遣,是你繁忙生活中的间奏曲,是“献给爱丽丝”式的小品,偶尔玩玩,赏心悦目即可,投入太多时间,就很不值得。

相反地,如果你曾在游戏中投入上百小时去理解复杂的剧情与世界设定,去建设自己的堡垒或完成其他创作,或在与游戏的交互中投入了深刻的感情,那么你就更容易理解为何游戏不仅仅是简单的消遣,它还承载着丰富的文化、社会、心理意义。对于第二类玩家来说,很容易便可以明白,为何游戏更像是拉赫马尼诺夫第二钢琴协奏曲式的复杂而精巧的交响乐,值得花费更多的时间与精力去理解,从而使自己的生命能够更加充实与丰富。

其实,游戏的消遣属性和它的意义属性,是同时存在的,适合不同的场合与心情,本无高下之分。但是,由于中国文化,特别是主流的儒家文化过于强调游戏的消遣属性,笔者以为我们的确需要下点狠药,以“真正的游戏”为名,才能特别凸显出以往在文化中被忽视的游戏承载更深刻的意义的这一属性。

要对“真正的游戏”及“真正的游戏精神”进行检视,我们就需要回到关于游戏的经典的浪漫主义观点—比如历史学家赫伊津哈的观点:我们作为一个物种,都是游戏的人(Homo Ludens),我们的天性,就是在游戏中理解世界,在游戏中设计自己的世界。我们现有的文明社会所依赖的各种重要的社会制度,在最开始的时候都是游戏,也都自游戏发展而来。游戏既符合我们的天性,游戏的权利也是基本人权。


游戏与人的深层次联系,则被德国哲学家、诗人席勒说得最好。在1795年出版的《审美教育书简》中,席勒将游戏分为自然的游戏与审美的游戏,前者是人与动物共有的,后者是人独有的。自然的游戏出现在人与动物在精神或物质上有盈余的时候;审美游戏是一种追求自由的形式,使人摆脱道德与欲望的束缚。在奠定了游戏与自由的关系之后,席勒说:“只有当人游戏之时,他才是完整的人。”

在席勒的基础上,德国哲学家、社会学家齐美尔和加拿大传播学学者麦克卢汉重述了他的核心论点,并且将游戏中人的自由状态与现代社会连接起来。在19世纪末,齐美尔说:“游戏是现代性体验的审美外化,它创造了个体与生活的距离,因此,游戏是对日常生活刻板模式的超越。”麦克卢汉则在1964年的《理解媒介》一书中进一步发展了这种观点:“游戏是心灵生活的戏剧模式,是如迪斯尼乐园般人为的天堂/乌托邦幻景,我们借此而补足日常生活的意义。”

而这种意义,正是被机械化、流水线化的现代生活所剥夺了的;在各式各样的游戏中,特别是在强叙事的电子游戏之中,我们通过扮演、表演与移情,将游戏中的强反馈带回现实中,获得一种令人满足的完成感。我们说游戏是一种意义媒介,正是基于对这些先哲关于游戏的思考。若将这种思考化为定义,则可以说“游戏是基于玩家主动性,在特定时空中进行的由规则指引的意义系统”。


16世纪尼德兰地区最伟大的画家老彼得·勃鲁盖尔的名作:《儿童的游戏》。游戏不仅是儿童的专利,也是人类的天性,因此什么是好的游戏和理应的游戏精神,就更加值得讨论。

那么,更具体地说,我们在游戏中寻找的究竟是何种意义呢?笔者以为,对于现代社会的电子游戏玩家来说,游戏实质上带来了一种“自然乌托邦”,而我们在游戏中追寻的,是一种“机器中的狩猎-采集人”的体验。游戏部分地复现了作为我们先祖的狩猎采集人的生活,它使我们能够在青山绿水间,呼朋引伴地自由冒险,并且对游戏中的人群、社群与环境造成可见的影响。

这一方面是对于工业社会将人从原本的社交与社会环境中剥离,变成孤零零的“原子化”的人、或是将人约化为数字的做法的反动,一方面也是在工业化城市部分剥夺了人与自然的亲密关系之后,新发展出来的一种代偿手段。游戏既满足了我们对周围世界造成影响的愿望,又使我们能够与自然亲密相处。

清醒之梦与作为镜鉴的游戏

游戏研究学者居尔(Jesper Juul)曾在他的名著《半真实》中说,电子游戏是由真实规则与虚拟世界构成的“半真实”(half-real)的造物。这种“半真实”属性为玩家带来了一种戏假情真、接近真实甚至超越真实的体验。

例如,在多人在线游戏《魔兽世界》中,就有不少玩家会同意他们在游戏中的队友比现实中的同事或同学更亲近,而游戏中的冒险带来的种种感受,也比碌碌无为的日常更令人感到兴奋或温馨。从某种程度上说,游戏已经成为了现代人的一种集体性的“清醒之梦”,在这个梦境中,玩家通过行动表达着对于完美社会的最深切的渴望。


有趣的是,在很多情况下,这种“清醒之梦”所能告诉我们的,比所谓的社会现实或社会真实还要更多。一方面,电子游戏,特别是多人在线的网络游戏,已经既成为了社会的镜鉴,又可以作为预警器,而令我们意识到一些可能在未来发挥重要作用的趋势。游戏研究的前辈学者卡洛伊斯(Roger Caillois)就曾表示,“通过一个文明流行的游戏来判断它的性质”并不荒谬。

笔者以为,游戏作为一种可游玩的意义结构,很容易抓住一个社会的核心特点。这是游戏可以作为理解一个社会的活态史料的基础。若我们能理解斗兽场,我们就能更好地理解古罗马;若我们能理解哲学游戏与思维游戏,我们就能更好地理解古希腊。

琴棋书画均能加深我们对于中国古代文化的种种抽象理念的认识,麻将特别能揭示出中国人对于社交与竞争的理解;而流行的手游《王者荣耀》,如果放在麻将的社交游戏的序列下理解,也就更能揭示出现代中国人在资源匮乏的世界中竞争与合作的社交状况与社会缩影。


游戏同时作为镜鉴与预警器的另一个例子,可以通过游戏研究学者康萨沃(Mia Consalvo)在《从雅达利到塞尔达》一书中的观点来展现。她指出,我们应当注意到电子游戏在全球化与世界主义的推进中起到的作用。全球化使得现实世界变得更扁平,所有的大都市都变得面目更加相似,而在游戏中,也有对这一状况的反映。

例如,笔者注意到,从《魔兽世界》中各种族交通工具的变化,就能看出大都市主义的现状在游戏中的折射。《魔兽世界》的早期版本中,各个种族的交通工具均各具特色。矮人坐地铁,幽灵坐蝙蝠,血精灵骑血鹰,人类骑着正常的马,而地精则嚣张地开着自己组装的冒黑烟的赛车。这些交通工具不仅各具特色,而且旅行时会花费玩家的一段游戏时间。在交通工具上的这段无所事事的时间,使得游戏中的空间变得更加真实,也造就了玩家对于魔兽世界各种族的地方文化的理解。

然而这一趋势,在资料片《军团再临》中得到了改变。通过在玩家自己的要塞中打开可以通往各大主城的任意门,玩家的旅行只需要通过一扇门,不再需要花费时间前往车站,等待交通工具,然后无所事事地盯着地图,观察周围世界的变化了。但同样地,玩家也不再注意到游戏中的地方文化。这些在要塞中打开的任意门,就像现实世界的超音速飞机,它使得玩家脱离具体的地方,进入一种抽象的世界,在这种世界里一切都很方便,但每一个地方看起来似乎都一模一样。

《魔兽世界》中法师开的传送门

现实中的大都市主义,使得中国的所有城市都越来越像是北上广,而失去了地方特色;《魔兽世界》中的这一变化,则令我们更鲜明地感受到现实世界对于虚拟世界的碾压。游戏复现了现实世界的结构,而这一结构使我们在两个世界均感到同质化带来的无聊的痛苦。

那么,能够带来更积极的、更人性化的未来的游戏,会是什么样的呢?

游戏×未来

基于前面几部分的讨论,笔者认为,可以为人类带来更积极的未来的游戏,在形态上和内容上,都应该具有两个特点:

第一,游戏的社会性会更加显著,这种游戏不会一味将玩家拖入虚拟世界,而是具有一种结合了游戏化技巧、几乎可以被称作“逆向数字化”的现实关怀。

第二,它应当以整个人体为控制器,使得更多非传统玩家能够加入与享受游戏,而不应局限于手与脑的快速反应。

达到第一条标准的典型游戏,就是像《Pokémon GO》这样,利用移动设备的游戏界面,引导人们在现实世界行动以完成游戏目标的游戏。从某种程度上说,《Pokémon GO》打破了游戏的“魔圈”,使得游戏的空间场地同时在两个层面上存在:虚拟世界的游戏场不再能够自给自足,来自现实世界的游戏场的反馈推动了虚拟世界的游戏进程。

这种游戏带来了新的游玩方式,而这种游玩方式从一开始就是基于现实世界的社会与文化场域,与现实结合得非常紧密。玩家因而可以从自己的需求出发,而主动地利用这种游戏。

就《Pokémon GO》而言,这类游戏既可以作为一种疏导人流的工具,又可以作为一种督促人们探索更多实体空间的手段,还可以作为一种趣味的健身与运动手段,最后也能够当作一个标记了对于当地人来说有意义的地点的导游软件来使用;它能发挥出何种功能,取决于人们出于什么样的动机来利用它。也唯有这样,才能最大限度地调动起玩家的主动性。


《Pokémon Go》利用移动设备的游戏界面,引导人们在现实世界中行动以完成目标,典型地说明了一款好游戏应该具备的素质:增加社会性以实现“逆向数字化”的现实关怀,以及以整个人体作为控制器,使得更多非传统玩家能够加入和享受游戏。

第二个标准,则是随着游戏作为一种新新媒介逐渐发展成熟而必然会产生的一个新的方向,即是令游戏可以最大限度地成为所有人的媒介,能够从目前最熟悉游戏的年轻男性群体,而扩展到老年人、残障人士等非传统玩家群体之中。而这所需要的主要手段,就是控制器的发展。随着科技的发展,未来的游戏控制器定然会越来越小,越来越方便使用,直至像《头号玩家》中所展示的一样,成为人的另一层皮肤。无论老、幼、男、女,都能通过身体的行动而控制游戏中的自己。

到了这一阶段,电子竞技(E-Sport)才能完全从游戏中脱胎,成为一种真正的全民运动。笔者以为,电子竞技目前所面对的不少阻力与迷惑,都来自于它与电子游戏之间断皮连筋的关系。从玩家到电竞选手这一身份的转换,实际上仍然依赖于圈内人的认可;而目前的电子竞技,除了非典型的部分体感游戏之外,主要还是依赖于手、眼、脑的配合。


尽管这样的比赛也颇具观赏性与戏剧性,但对于身体部件的利用太少,对于观众与选手的要求太高,似乎还不足以与传统运动形成有效类比。例如,传统体育中,我们每个人都可以打篮球、踢足球,部分精英玩家也会成为职业球员,但他们不会因此就看不起普通的篮球/足球玩家,也不会认为休闲地玩篮球/足球就没有意义。如果我们未来的游戏能向着利用身体的方向发展,目前围绕着电竞的许多争议,就会随着对身体的使用增多而自然地减弱甚至消失。

所以,在这两条标准的基础上,我们的社会与游戏结合的未来会是什么样呢?

首先,未来的社会一定是更游戏化的,但这种游戏化也一定是建立在我们对于游戏化可能造成的剥削、滥用与社会阶层固化的风险都仔细思考过对策的状况下,权衡利弊所选择的、最能赋权于人、使人能够在希望的状况下得到充分的自我实现与社会实现的游戏化。在这样的社会中,游戏素养会成为一个人基本素养的一部分,而游戏化的理念与技巧也会成为每个人游戏素养、信息素养的一部分,帮助我们利用游戏的形式来更好地实现自我的种种愿望。


其次,未来的社会中,游戏与工作的界限会更加模糊。play(游玩)与labor(劳动)会紧密结合,成为一种playbor游戏工作,而电竞选手这样的职业,将成为游戏工作的典范。不过,随着社会游戏化程度的加深,现有的职业可能会出现游戏工作版本的升级,而新的职业也会出现。

未来的教学体系,也都会随着游戏化的介入,而成为一种play-study,这也是真正意义上的寓教于乐。未来的教育也许只提供各种基本的编程工具,而教学的真正内容,由学习者边学边设计和完成。在此基础上,游戏设计师也许会成为一个纯脑力职业,仅仅调整大的规则体系,而一切执行的细节都由电脑的人工智能来完成。而另一方面,未来的大多数工作,也许都是在游戏中完成的。

围绕着这些playbor与游戏化体系,新的组织形式也会形成。通过游戏中的互动,关于社群的认同关系最容易形成。未来的社群形式,也一定是围绕着游戏群体而来的。比起现在以职业为身份标签的固化的形式,游戏群体建立起的社群会更灵活、更多变,更能彼此重叠和交叉。未来世界的组织形式,也许不再是金字塔式,而是分布式的网状结构;而每一个人,都既是一个节点,又是一张小网,可以随着游戏群体的发展而不断作出自我的延伸。

这样灵活的组织形式,也呼唤着去中心化的管理理念、公正的评价体系与迅捷的反馈形式。每个人都可以有自己的技能树,随着现实中的种种努力而得到成长;一个人的社会评价,不取决于单一的分数,而取决于他技能树的各种分叉的总体状况。

这种基于行动,而非社会态度的反馈体系,也许会带来一个更坦诚、更多样化,也更宽容的社会。在这样的社会中,我们每个人都游戏着生活,生活着游戏,在游戏中书写着文艺复兴的理想:一个顶天立地的、多才多艺的、完整地自我实现的、大写的人。

作者:刘梦霏  
来源:腾云
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/7lrPXTMZy7lMKQ4gY7LcEQ

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