从《Her Story》到《Return of the Obra Dinn》:让侦探游戏真正成为游戏

作者:低多边形厌氧菌 机核 2019-09-06
导语:著名独立游戏《Papers,Please(请出示文件)》的作者Lucas Pope4月18日发推特公布了《Return of the Obra Dinn(奥伯拉·丁的回归)》的中文更新。《Return of the Obra Dinn》是今年IGF的大奖获得者。在这个大好日子里,我想谈谈这个极其独特的侦探游戏。这个游戏不论在设计思路还是在游戏体验上,都让我想到另一个IGF大奖得主《Her Story(她的故事)》。在这篇文章中,我想谈谈《Return of the Obra Dinn》与《Her Story》的一个相似的设计思路,前者又如何循着这个思路比后者走得更远了(顺便来一发安利)。


侦探推理题材的作品,不论是小说、电影还是游戏,其核心都在于一个按照情节发展逐渐被解开的谜团。在绝大多数情况下,这些作品的创作都不是简单地将这个谜团扔在观众面前就可以的。作者不但需要精心设计这个谜团,还要精心设计谜团被解开的的过程。

作为主角的那个解开谜团的人物,以他自己的方式去探索,被探索中发现的线索引导着,以他自己的思考方式一步一步推理出事件的真相。如果这部作品是小说或者电影这样的非交互式媒体,观众所做的就是静静观看这个人物解开谜团的心路历程;而如果这部作品是游戏,那么观众自己还得积极思考,并通过回答游戏时不时抛出的“突击小测验”来向游戏证明自己能够“跟得上”主角的思路,以这种方式保证对故事剧情的参与度。

观众/玩家本身并不是那个解开谜团的人物,而需要努力地将自己“代入”到那个人物的视角;会在哪里发现什么线索、在看到什么线索时意识到了什么、被什么线索误导了、又在什么线索的提示下回到了正轨——解开谜团过程中的一系列体验,也都是作者设计好的。

逆转裁判中的突击小测验

2016年获得IGF大奖的作品《Her Story》打破了这个套路。作者不去设计谜团被解开的过程,而是将谜团原原本本地扔在玩家面前。

作者将271个视频剪辑放在玩家面前,剩下的一切探索和推理就完全交给玩家了,没有任何中间剧情来将玩家向某个设定好的思路引导。这样一个设计上的减法却带来了里程碑一般的效果——玩家真正成为了那个解开谜团的人,他得以用他自己的独一无二的思路去探索和思考,创造出他自己独一无二的解谜体验——最终,虽然所有玩家面对的是同一个谜团,每个人却都有他自己独一无二的侦探故事。

Her Story的主要游戏界面,玩家自由输入关键词,游戏会呈现最多5个相关视频剪辑

小说或者电影是线性的媒体,它们很难做到谜团和解谜过程之间的解耦。就像一棵二叉树要在某种遍历顺序下被序列化(Serialization)才能写入文件,一个“立体”的谜团要被“序列化”才能被一个线性媒体呈现出来。而这个“序列化”的过程,不得不预设某种解谜的过程(遍历顺序)才能做到。

很可能是受到侦探小说/电影的影响,侦探游戏的设计一开始也遵循这样的思路。而《Her Story》对侦探题材游戏的返璞归真的设计却让人们意识到,游戏是一种非线性的媒体,一个谜团即使不做这样的“序列化”也能被游戏呈现出来。而避免对谜团的“序列化”过程,正是使得侦探游戏不再仅仅只是“交互式侦探小说/电影”而成为真正意义上的“侦探游戏”的关键——玩家终于不再是被动地阅读一个侦破案件的故事,而真正地自己去侦破案子了。

根据二叉树遍历顺序不同,最后得到的线性表示也不同(图片来自Quora)

今年获得IGF大奖的作品《Return of the Obra Dinn》,再次向我们展示了这个设计减法的潜力。游戏的故事发生在19世纪初的英国,玩家在游戏中扮演一个保险理赔调查员,去调查一艘叫做奥伯拉·丁的东印度公司所属商船。这艘商船在出航时载有60名乘员,而在返航时,这60名乘员却全部死亡或失踪。玩家在游戏开始时会获得一份全体乘员的名单、几张刻画了全体乘员的素描以及这艘商船的内部结构图和航线图,同时获赠来自神秘人士的魔法怀表。

对着尸体使用怀表,就能看到这具尸体死去前一瞬间的场景并听到这一瞬间前几秒周围的对话。玩家需要仔细考察这些场景和对话,找出有关乘员身份和去向的线索。最后,在探索完船上所有的尸体,看完约40个死亡场景之后,玩家需要指出60个乘员每一个人分别对应素描上的哪个人物,以及60个乘员的去向。

游戏机制极其前后一致:找尸体,观看死亡场景,收集线索。整个游戏只有一个核心谜团——“在这艘船上究竟发生了什么”。这个谜团,以60个乘员的命运的形式,在游戏一开始就被毫无保留地抛给了玩家。没有一条侦探故事线将这个乍一看起来无从着手的大谜团分解成能够由浅入深各个击破的小谜团,也没有NPC来提示玩家突破口应该在哪里。

就像塞尔达荒野之息允许玩家以任何自己的方式打倒魔王加农通关,奥伯拉丁的回归允许玩家以任何自己的方式解开“在这艘船上究竟发生了什么”这个终极谜团。每个玩家都有他自己的突破口,有他自己的由浅入深切入核心的路线。其结果是,就像Her Story,尽管每个玩家面对都是同一个谜题,每个玩家的通关过程却都是独一无二的侦探故事。侦探不是故事中的一个人物,而真正就是玩家自己。

Obra Dinn整个游戏要解开的谜团被概括为在这张全体乘员名册上填写每个乘员最后的去向

在《Her Story》中,玩家从271个视频剪辑中寻找线索;而在《Return of the Obra Dinn》中,玩家则是从约40个死亡场景中寻找线索。与《Her Story》中的线性的视频剪辑相比,《Return of the Obra Dinn》中的死亡场景是一个一个的可供玩家在其中自由探索的交互性小片段。如果说《Her Story》的探索机制主要在于关键字搜索视频的机制,《Return of the Obra Dinn》的探索机制就是死亡场景内的移动观察。就像《Her Story》的游玩过程中,玩家会在获得更多信息后去观看已经看过的视频代入获得的信息来获取新信息,在《Return of the Obra Dinn》中,玩家也会反复回到同一个死亡场景用新信息推出结论。在《Her Story》中,核心谜团结构性相对较弱,因此信息的整理工作大部分发生在玩家自己的脑子里;但《Return of the Obra Dinn》的核心谜团等价于60个人的身份和去向,结构性很强,因此游戏能够各种方便的辅助工具来帮助玩家在死亡场景中代入已知信息(例如一键对应场景中人物到素描)。

死亡场景的设计极为精确细致,任何一个细节都可能埋藏着线索,玩家需要四处走动进行观察

在《Her Story》,由于视频剪辑的线性特征,玩家只要知道自己看过了所有视频剪辑,就能确定一切线索都在已知的信息中,因此已观看视频的比例就是一个量化玩家当前进度的方式;而在《Return of the Obra Dinn》中,由于死亡场景的细节复杂程度,玩家就是看过所有场景也无法确定自己是不是已经集齐了所有线索。因此,游戏在玩家完全回答正确每3个乘员的身份和去向时给予提示,以此表明玩家进度的推进。

在我看来,《Her Story》首次尝试了这种开放式侦探游戏的设计模式并获得了成功,而《Return of the Obra Dinn》则将这种模式应用到了结构性更强更复杂的故事中,并做出了成功的进一步设计。

侦探游戏如何真正成为游戏,而不仅仅只是线性媒体的可交互版本?《Her Story》和《Return of the Obra Dinn》告诉我们:只要用游戏呈现一个原原本本的未经线性化的案子,然后将侦探的任务交给玩家,最多再提供一些打草稿记笔记之类的不干涉破案思路辅助工具。

然而,实际的开发设计并没有那么简单。开放世界RPG的设计难度并不比一本道RPG要低,而其中关键就在于开放世界RPG要考虑到玩这个游戏的数量繁多的方式,保证可行的通关方式的多样性以及难度和趣味性的在诸通关方式中的平衡。

与之类似,侦探游戏不去预设一个破案思路,也意味着设计者需要考虑到考察案件的所有可能的视角和侦破案件的所有可能的思路。玩家不能仅仅因为某个方面的知识缺乏就卡关(比如,不知道新几内亚纹身的样子),每个玩家应该有不同的突破口——有的人的突破口可能是人物的口音、有的人的突破口则是人物随身携带的道具等等——因此线索的设置应该是多方面的;同时,线索又不能到处都是而使得这个游戏毫无难度。侦探游戏中多视角多解和游戏难度之间的平衡,比起开放式世界RPG来更为微妙更加难以把控,更加缺少套路可循。因此《Return of the Obra Dinn》的成功,也不仅仅在于不去预设一个破案思路的设计减法,贯彻了这个设计减法之后引来的诸多细节的设计决策,也促成了它成为一个好游戏。

《Return of the Obra Dinn》中对多解性和难度之间的平衡,利用了“判断60个乘员的身份”这个谜题的自身的复合特性(Compositionality)。

首先,针对一个特定的人物,通过服装、语言、在大多数死亡场景所做的事等等,将他可能的身份锁定到一个比较小的范围(例如官员、下级水手、俄罗斯人,等等),是相对容易的。在这个被锁定的范围内,有的人物很容易推断——他的名字或者身份很可能在某个死亡场景中直接被提到了;有的人物的判断稍微复杂,比如说要通过联系他在船上的职务或者通过他与已知人物的关系;有的人物的判断需要通过关注一些比较难以察觉的细节,或者在两个时间上相差很远的死亡场景间建立联系。

但是,真正除了排除法就完全没线索进行判断的人物是极少数的。在锁定的较小的范围内,虽然捕捉到全部线索单独判断出每一个人的身份非常困难,但玩家只要能够判断出绝大多数人物的身份,剩下的几个人物就不难通过排除法判断出来。

因此,每个人物都有可能成为他所在的一个玩家自己划定的小范围的全体人物身份判断的突破口。这个突破口,自然就能根据每个玩家对不同类型细节的关注程度不同而不同。每个人物可以被锁定到的小范围又通常有多种。最终,虽然单个人物的判断方法可能也就只有1~3种,但是子问题划分的多样性,加上各个子问题的轻度多解性,组合之后形成了核心谜团整体的重度多解性。

Obra Dinn中回答每一个人物的去向都是通过格式统一的造句

因此我们看到,《Return of the Obra Dinn》的核心谜题自身就具备一些容易设计成开放世界侦探游戏的特征。

在一个对作者Lucas Pope的访谈中,他曾经提到《Return of the Obra Dinn》的故事情节和核心谜题都是围绕着游戏机制设计的,而不是作者脑中先有了故事和核心谜题再通过这样的游戏机制去传达。尽管《Return of the Obra Dinn》这类侦探游戏的显著特征在于不经线性化地向玩家呈现原原本本的谜团,这却不意味着任何谜团都适合像这样被做成游戏。这个设计减法实际上是将设计的难点从谜团的线性化方式上转移到了谜团本身。

《Her Story》与《Return of the Obra Dinn》的设计减法,给侦探游戏的设计揭示了全新的思路,同时也引入了全新的挑战。它们天然地就实现了游戏机制和故事的完美统一。它们的游戏机制就是故事本身;其中游戏机制不是以计算机作为计算资源,而是以玩家的大脑作为计算资源。在玩家的机器上运行着的那个程序,不过是在给正运行着游戏机制的玩家的大脑提供关卡数据。

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作者:低多边形厌氧菌
来源:机核
原地址:https://www.gcores.com/articles/108794

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