《全职高手》中的《荣耀》是一款好游戏吗?

作者:江北 2019-09-09
首先说大的结论:从专业策划角度来看《荣耀》的话,这是一个非常奇葩,系统和玩法设计非常业余的游戏,至于能不能火那没法单从策划角度下结论,否则这世界上哪来那么多不火的游戏(哪个大投资的游戏,策划真的特别水的,也不是真的策划不行,而是KPI压力和时代局限性以及市场大环境问题造成的,人家团队里真不缺经历过大作的策划)……


然后在逐条来说《荣耀》毛病到底在哪之前,先做两件事:

一、关于我对全职的整体评价:电竞小说神作,群像描写一流。

虽然是准备从策划的角度来指出《荣耀》的问题所在,但这丝毫不影响我本人是个“全职吹”,吹原著,吹番剧,吹真人剧(抱歉,大电影我真吹不动)……

有兴趣的可以进来感受下我2017年是怎么在LOL的回答下面吹全职的——

LPL将在2017夏季赛取消升降级赛制,增加主客场制,这对LPL今后发展会产生哪些影响?
https://www.zhihu.com/question/59198697/answer/162872480

我不仅喜欢原著,也喜欢一定程度上有所改编的衍生作品,甚至部分魔改了的真人剧我也能接受,真正能理解全职精神的人是不会自诩为高贵书粉,并且鄙视任何一个真正有诚意的衍生作品的(番剧和真人剧的诚意都足够,大电影是真感受不到),哪怕并不完美……毕竟,原著本身也并不完美,否则我也不会来答题

二、反驳一下被部分答主质疑的一个问题:关于《荣耀》的游戏操作,主要是指原著中动辄几百APM下的这种第一人称视角3D动作游戏的搓招操作。

事实上,《荣耀》毛病千千万,但操作恰恰是没有硬伤的(不是没有瑕疵,只是没有大的硬伤)。


在现实当中,其实有一个真实存在的系列游戏,和《荣耀》颇有类似之处——单机时代很多人玩过的《流星蝴蝶剑》,网游时代也有续作《新流星搜剑录》。

老流星年代久远,不好找,这里我贴一下新流星的键位说明和部分出招表——



然后结合这个出招表,来解释下,这个游戏里到底如何“搓招”——

比如出招表里的“奔月”,对应指令为←→●,意思就是“左方向-右方向-攻击键”,由于按键可以自定义,所以这样的出招表是比较科学的……而落实到具体按键上,如果是默认键位,那么实际操作就是“A-D-鼠标左键”。

看明白了吗?

这就是《荣耀》的搓招方式——需要大量使用WASD这几个方向键(是的,你没看错,WASD既是移动,也是搓招按键),然后搭配上攻击键(流星里默认为鼠标左键,荣耀似乎不能自定义,固定就是左键),从而实现复杂的搓招。

其实这一点也并没有很难理解吧?流星没玩过,《拳皇》、《街霸》总知道吧?2D格斗游戏里的搓招就是如此,方向键既要用来操控移动,又要用于搓招,所以一个好的格斗游戏,搓招表不是随便设计的,否则容易出现那种“明明是一个往前位移的攻击招式,却需要连续按两次←导致连续后退再出招”的奇怪操作,所以一般的前冲位移攻击搓招都是“→→A”这一类的。

当然,你可以说这种2D格斗游戏的搓招,综合来看已经落后于时代,并不适合现在的PC游戏,放到3D自由视角的游戏上非常别扭(新流行搜剑录的坎坷经历早已经证明这种设计不符合时代潮流,这个IP原本应该跟着昱泉一起打包给完美的,但是完美没要,制作人另起炉灶去了空中网,测黄了一次又慢慢折腾到腾讯手里,可是最后连腾讯都救不回来……),但你也不能否认它的可行性。

原著在这一部分描写的最大硬伤,是过分夸大了职业选手的稳定APM……一个ACT游戏,再怎么都不需要像RTS游戏一样长时间保持极高的APM,现实里的第一人称动作游戏(比如流星),有一定的APM要求,但并不苛刻,短时间能爆发出较高APM就足够你快速搓招的,而且只需要你在很短时间内达到高APM就够

另外,由于《荣耀》对战过程中还要走位,躲闪,判断对方的下一步行动等等,很多时候根本不需要持续高速搓招,所以很夸张的APM根本不会持续很久,而稳定下来的APM,恐怕200+就已经是很高很高了


为了便于大家直观理解,这里放一个B站找到的新流星玩家视角实拍,可以感受一下现实版的《荣耀》是怎么搓招的……

(很多人诟病的WASD搓招问题,相信这个视频能为你们解惑)

https://www.bilibili.com/video/av40547838?from=search&seid=1907580674329969886www.bilibili.com

好了,以下再来说说《荣耀》在我眼里,到底有哪些真正的硬伤:

1,账号卡

这个东西,只要做过游戏运营的人就会明白是个多么脑残的设计。一方面账号卡与角色强绑定,另一方面职业选手的账号卡又需要交给俱乐部管理,自己离队时甚至俱乐部要收回。

任何玩过网游的人也都知道这个账号卡的安全性有多差(游戏内很多剧情可以证明,账号卡没有指纹识别之类的安全措施,谁捡到就能用)……如果不能保证安全,那为什么放着好好的账号+密码登录不用,非要搞什么账号卡?OK,你如果说账号卡要和密保工具一起用,那么请问我账号+密码+密保工具一起用不也一样?而且还不用担心卡弄丢了要赶紧挂失的问题(卡弄丢了相当于你忘记密码,实体卡安全还是一个不明文的密码安全,傻子都看得出来)

当然,硬说的话,开发商完全可以为所有职业选手的账号卡单独定制一套“既能保证安全又能够实现账号卡归俱乐部所有”的特殊安全体系,但是基于成本考虑,这套体系显然无法普及到所有普通用户,那账号卡的意义又在哪?

2,作为电竞项目的公平性

MMORPG成为电竞项目不是没有先例,比如魔兽世界,比如DNF(虽然有格斗元素,但是很抱歉,本质上就是个MMORPG,格斗界没有这么低帧率的成员谢谢)……有趣的是,《荣耀》实际上就是一个把DNF和WOW拼凑在一起的产物,但遗憾的是,蝴蝶蓝并不懂游戏设计,所以拼凑中存在瑕疵。

在公平性方便,有这么几处完全违背现实当中电子竞技基本原则的问题——

1)公会材料影响职业电竞

原著里,公会的材料产出直接影响职业战队打造装备以及日常消耗,这点比较扯淡,事实上电子竞技一直在谋求“去游戏化”,其本质就是为了谋求真正的公平。

比如WOW的竞技场也曾经成为电竞比赛项目,但是在装备,附魔这些方面却是绝对公平的,不存在什么职业战队由公会来供养,强大的战队背后需要有强大的公会一说。

2)银武

银武这个东西本身就很扯淡,迄今为止,哪怕是沙盒游戏也无法真正实现完全自主设计武器装备,最多也就只能在游戏现有框架下,允许对武器装备有一定程度的自定义,比如FPS游戏里搭配几个配件,赛车游戏里改造几个零部件强化性能,MMORPG里追加点随机或者特定属性,仅此而已……蝴蝶蓝笔下的这种“完全自主设计一件装备从外观到功能的全部细节”,非常非常非常的扯淡,因为游戏里的装备说白了也就是一个既定存在的数据库,再逆天的装备也都是早已经设定好的,最多就是部分属性可以自定义,而且自定义也是在数据库指定范围内。


3)技能点数

这个就不展开细说了吧,技能点数都不能做到人人平等(这里只说一般情况,特殊情况比如某些游戏里个别职业技能点数比其它职业多,是为了补足其它方面的不足),还电子竞技个啥?


3,副本收益设计

《荣耀》里的副本收益设计也基本是想当然。服务器首杀给予特殊掉落奖励,这一点无可厚非,但从专业角度来看,这种奖励比较稳妥的做法是要有一个审核期(比如一周),在运营商通过后台数据确认首杀队伍没有作弊,没有利用BUG的情况下才会发放,否则这种一次性奖励一旦发放出去,事后再发现其中有猫腻(借助了外挂或BUG),那么追回奖励物品也好,给真正的首杀队伍补发奖励也罢,都会非常麻烦(做的到,但非常麻烦,比如奖励材料已经被用掉,又要去查使用了材料之后的物品ID,如果材料被交易出去了,那就更麻烦)

4,等级和经验机制

原著里《荣耀》的等级机制也比较近似于DNF和WOW,也涉及到了开放等级上限后引发的装备更新,技能点数更新等等细节,这些倒是在现实里都存在。不过,把DNF和WOW的等级机制,和网易系的大话西游、梦幻西游的PK死亡掉经验这一设计结合在一起,问题就很大了(尤其是《荣耀》不仅掉经验,还直接掉等级,这种设计只在非常远古的MMORPG里存在),可以说,如果这个设计在现实当中的某个游戏里存在,那么最后整个游戏内的用户生态会被彻底破坏,各种工作室接单杀人会成为常态,普通玩家无钱无势要么背靠大公会,要么被收割保护费,总之流失不会少,这样的游戏根本活不了几天(原著诞生于2011年,而那时候已经不流行杀人直接掉级这种设定了,最多也就是掉经验)


5,活动玩法设计

圣诞小偷这种活动设计,特别像十几年前的MMORPG中的节日活动,设定一种比较稀有的资源,由全服玩家进行自由争夺……

但是时代不同了,2010年之后的MMORPG,活动设计普遍要做好足够合理的分层设计,高端玩家玩什么,中端玩家如何,剩下的新手和低端玩家如何,甚至最好还要考虑清楚竞争型玩家玩什么,休闲型玩家玩什么,社交型玩家玩什么……最好的活动,一定是能够通过一套合理的流程设计,让大部分人都能从中找到属于自己的乐趣,而不是这种原始的、简单粗暴的设计……

6,物理引擎效果

看得出来,蝴蝶蓝基本上不知道现实中的游戏物理引擎能够做到哪一步,有哪些无法实现或者难以实现……如果是完全自由发挥的虚拟网游小说,其实再夸张一点都没关系,但尴尬就尴尬在全职是个电竞小说,《荣耀》里有太多对现实的描写,这就显得《荣耀》里那个超出现实几十年水平的变态物理引擎比较突兀了——通过缜密的计算,在职业赛场上竟然可以通过破坏地形来获得优势,这一点其实比较儿戏。

放到现实里,要么根本没有地形破坏,要么就是你知道,那么别人也知道……一款游戏风靡世界这么久,物理引擎用的谁家的,能够做到什么程度,早就是透明的,普通玩家不知道,专业的俱乐部也应该知道(原著里一方面把职业俱乐部描述得非常成熟,但另一方面却又只有罗辑一个人研究出了比赛当中可用的地形破坏战术)……

简单来说,这种强大到没边的物理引擎和罗辑对地形破坏的研究成果,就是蝴蝶蓝给兴欣开的金手指。

(游戏的经济系统一类的也有问题,但这些问题也不是没有补救的措施,而且补救措施并不十分复杂,所以我就不归入硬伤里了)


作者:江北
话题地址:https://www.zhihu.com/question/341184021/answer/805668144


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