关于“新手教学”的新手教程(三):教学节奏设计

作者:蓝为一 [font="]为一笔谈 2019-09-17
此文是《新手教学设计方法》系列的第三篇文章,前两篇可以通过以下链接直达:

关于“新手教学”的新手教程(一):极少化教学文字

关于“新手教学”的新手教程(二):不要前置教学


01常见新手教学的节奏问题

新手教学中有许多由节奏设计带来的问题。

首先,有些游戏的教学信息过于密集,设计师们接二连三地将游戏技巧演示给玩家,没有练习、巩固和延展。这么做的设计师们往往会觉得,只要玩家照做了一次那么就证明他们理解了,可绝大部分时候玩家只是机械式地模仿。

如同我们学习数学一样,在学习了一个定理、一个公式之后,我们可能理解了推理过程,但是往往是在我们运用这些定理、公式独立解决了一些问题之后我们才逐渐记住和掌握了其用法。有时候我们还需要延展这些定理、公式的用法,解决一些更复杂的问题才能让我们更深刻地理解它们。

游戏教学亦是如此,单纯地教授技巧的效果并不好。

其次,有些游戏的教学没有侧重。还是用学数学做比,我们高中学数学时,可能圆锥曲线和导数难度比较大。因此老师往往会花费大量精力和课时在这两个知识点上。

游戏教学同理,有些游戏技巧比较难或者更重要,我们在教学中需要有所侧重。

最后,教学点前置的问题也是由节奏设计带来的。由于之前已经花了一篇文章的篇幅去讨论,因此不再赘述。

02列出教学点及构建教学节奏

解决节奏问题的办法就如同设计学生教材一般,我们需要先列出知识点,然后再根据这些知识点设计教学节奏和架构。

以经典FPS游戏为例,可能涉及到的教学点有:

  • 目标:胜利/失败条件、任务目标......
  • 镜头控制
  • 移动:跑动、疾跑、攀爬、蹲下、伏地、滑铲、跳跃、翻越......
  • 交互:使用物品、和环境的互动、拾取物品......
  • 射击:射击、瞄准、瞄准镜、换弹夹、更换武器......
  • 信息识别:敌友、血量、护甲量、弹药量、弹夹量、东南西北方向识别、任务方向......
  • 装备:拾取装备、丢弃装备、搭配配件、枪械升级......
  • 特殊武器使用:刀械、弓弩、手榴弹、炸药包、火箭筒、轻重机枪......
  • ......


《守望先锋》教学阶段,玩家正在接受镜头控制的教学

上述清单只列举了部分常见的教学点,而一款完整游戏的教学点肯定比示例更加复杂。因此教学节奏的设计不是一个容易的事情。

当我们列明了教学点之后,下一步我们要做的就是构建和设计教学节奏。教学节奏既包括教学点的先后次序也包括轻重侧重、教学方式设计以及初步的教学强化思路。

通过教学节奏设计我们能发现新手教学绝不是一个在游戏整体完成之后,作为项目收尾的一个工作。它甚至有可能贯穿游戏体验的始终。一些优秀的新手教学设计也经常会将基础操作融入前期阶段的关卡设计之中。

因此,优秀的新手教学设计需要协同整体游戏节奏和关卡设计一并考虑。

03案例:《炉石传说》

我们接下来简单拆分一下《炉石传说》的教学点:

  • 目标:胜利/失败目标
  • 基础操作:卡牌上阵、结束回合、卡牌攻击
  • 游戏机制:伤害机制、水晶机制、英雄技能机制、武器机制、卡池机制
  • 卡牌机制:攻击与血量、法术卡、陷阱卡、战吼机制、冲锋、嘲讽
  • 晋阶操作:过卡记录查询......
  • ......


上述只是《炉石传说》中的部分教学点,肯定不全面。《炉石传说》用了6个关卡来教学这些游戏知识和技巧,并且给予了玩家充分练习、巩固和延展的机会。

在第一个教学关卡中,《炉石传说》就依次教学了胜利条件、卡牌上阵操作、结束回合操作、失败条件、卡牌上阵首回合休息机制、攻击血量、伤害计算、法术卡及施放操作。

这些教学点在教学方式上也有轻重之分。《炉石传说》在第一个教学关卡中使用到的教学方式有弹窗、动画提示、消息提示、角色对白。


《炉石传说》第一个新手关中,游戏用较弱的消息提示方式提示一些非关键的教学点,比如图中的卡牌上阵回合无法行动的机制。

最重要的教学点是胜利条件,使用的是打断玩家体验流程的弹窗的方式。而次重要的卡牌上阵操作、攻击操作和结束回合使用的是引导玩家注意力的动画提示方式。再次一等的如失败条件、休息机制、攻击血量使用的是消息提示的方式。伤害计算则融入在了角色的对白当中。

04在游戏中强化教学效果

新手教学的节奏设计的另外一个重要的要素就是如何让玩家通过练习来巩固和深化理解所学到的游戏知识。这里就涉及到一个关键概念--Reinforce Learning Through Play(在游戏过程中强化教学)。

《塞尔达传说:荒野之息》将这个原则贯彻地非常彻底。在游戏中,玩家最初掌握的操作是镜头控制、移动、攻击等等。此外还有许多如磁铁、冰冻、时间静止等能力是随着玩家进度而逐渐解锁的。

每个能力都是在某个神庙中获得的,在林克获得能力之后游戏会立即教学最基本的能力操作。而之后,整个神庙都是围绕强化学习这个能力而制作的。玩家在神庙中将延展和深化对于这个能力的使用和理解。随后,在离开神庙后,周边也会有很多解谜要素需要使用到这个能力,借此来强化玩家的学习效果。

以第一个能力磁铁为例。玩家在“新手岛”中的一个神庙内学会了此能力之后,玩家通过拉开地下室的大门来首次练习这个技能。

而之后整个神庙的设计都围绕着拓展和深化对磁铁能力的使用和理解设计的。玩家会在这个关卡中学会用磁铁搬取物品、搬离障碍、拉开铁门以及用铁板搭桥等等延伸的技巧。


在《塞尔达传说:荒野之息》中,玩家掌握了磁铁能力之后,在接下来的关卡中还学会了用铁板搭桥的延伸技巧。

整个关卡设计更为精巧的地方是,设计师并没有用强行塞给玩家信息的方式来告诉玩家如何拓展使用这些技能,而是通过关卡的设计诱导玩家自己去发现这些方法和技巧,充分尊重了玩家的“自主能力”。

而自主能力得到尊重的玩家,会得到莫大的自我肯定。

作者:蓝为一
来源:为一笔谈

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