EA 与《植物大战僵尸》如何对抗「热点文化」现象

作者:Xalavier Nelson Jr. 篝火营地 2019-09-17

编者按:在信息爆炸的时代,内容速朽已经成为一种常态,电视剧、电影乃至「第九艺术」的游戏,都很快会被后来者淹没,分薄受众有限的注意力。这也产生了一种热点文化:内容生产者与受众都不得不追赶新的信息潮流,才能继续活跃在大众的视野里。本文作者是一名独立游戏制作人,他逐渐意识到游戏只是短暂消耗品的事实,并认为EA对《植物大战僵尸:和睦小镇保卫战》的新发行策略或有望应对这种局面。

在经过近24小时的倒数后,EA推出了他们的《花园战争》新作。《植物大战僵尸:和睦小镇保卫战》将带来四个完整的PvE战役流程,横跨三个开放世界地图,充满任务、收集品与隐藏元素,同时还有一系列多人玩法及自由的社交区域。

最大的惊喜不只是EA继续注资这个怪异,但适合全年龄向的射击系列游戏,而是他们决定发行这款游戏的方式。

他们称之为「创始邻居版本(Founders Edition)」,预购的玩家可以在接下来六周内,逐步体验到完整的游戏内容。这是游戏开发者与大型游戏公司采取的最新举措,主要是希望应对在现代媒体环境里,导致新游戏被埋没的热点文化现象。


当娱乐成为消耗品

什么是「热点文化(Binge culture)」?「热点文化」是熬夜看漫威电影的凌晨首映,以免隔天一大早就被剧透。「热点文化」是在几天内追完十小时的一整季剧集,从而腾出时间跟好友讨论剧情。「热点文化」是你有很多超过一百个小时的游戏没通关,每个游戏你都只玩了几十个小时,而且数量还在持续增加。

它是越来越长的待看剧名单,是你不断刷新的社交媒体推送。它将你的娱乐转化成一种隐秘的义务,以负疚感不断拉扯着你,迫使你去追赶今天讨论的主题,而它可能明天就无人问津了。这个循环令人感到非常疲倦,因为紧急新闻与旧闻只有一线之隔。流行文化已经变成不得不做的功课,而不再是娱乐。


它们争夺你的注意力,并努力吸引你长久关注下去。每当内容创造者与大企业推出一部作品,都会制造相关话题,诱惑你去思考,谈论与关心。

达到这个目的有两个主要的做法:一是持续推出新游戏,或者是为旧游戏推出重大更新,就像在土星5号运载火箭上装载火箭助推器一样,这个方法可以很快,很亮眼,但也代价高昂。这是为何Netflix最近又举债20亿美元持续制作大型原创剧集,而《堡垒之夜》透过不停疯狂加班为游戏注入新内容。

大企业可能经常创造新内容,但在如今这个环境下,内容对于受众的价值仍然不变:用完即丢。要想重新争取回观众的注意力,需要另一批新的内容,也意味着花更多钱,更多潜在的职场加班,才能继续留在玩家的视线里。


第二个做法是将你的内容切分成片段,尝试性地对外发布,再根据反响进行调整,刻意把控节奏。这种方法不一定能保证所有的片段都得到关注,但整体上来说,这会在发布周期内创造一个更活跃,制作者与受众共同参与的环境。

迪士尼的串流节目回到了每周播放一集的节目表。让观众习惯一次追完所有剧集的始作俑者Netflix,也正在研究某些节目回归到每周一集的想法。2016年重启的《杀手》尝试了章节式的结构,相较于续作《杀手2》,其结果相当具有启发性。

这也带来了一个预料之外,却又情理之中的问题。


《杀手》的章节制悖论

根据Noclip拍摄的IO Interactive内部记录片,《杀手》在市场上卖的并不好。这实在很不幸,但某种程度上也说得过去。在2016年推出时,《杀手》是一款要求持续在线、章节式的3A游戏。众筹网站Kickstarter上的描述,以及参与了早期测试者的说法,都引来了很多人的质疑,玩家期望中的《杀手》游戏形式跟这种新模式似乎大相径庭。换句话说,这个发售模式太超前了。

《杀手》基本上是个有关熟练度的游戏:玩家以不同方式反复通过一张地图,找到不同的路径、暗杀机会与秘密,直到成为一个娴熟,技巧高超的杀手。


在之前的游戏里,这个过程完全是靠玩家自发性的练习。但2016年重启的《杀手》将其系统化,加上循序渐进的奖励与每周更新内容,让玩家期待新的刺杀场景,同时开发下一张地图。

我很喜欢这个做法。这也是我第一次在《杀手》系列中接触到各种庞大的关卡与各种可能性,因此对我来说,《杀手》终于「开窍」了。不过我记得许多玩家与媒体仍对此抱有质疑,不少人都说要等「完结了」才玩。

但到了《杀手2》,开发商IO Interactive顺从民意,在发售日一次推出六个城市。《杀手2》卖得还算不错,足以支撑这家我喜爱的游戏公司继续运营。不过当你把它在全球Steam平台上的表现,跟前一作《杀手》相比较之后,就出现了一个有趣的趋势:

成就达成率可一定程度表明玩家的进度,左侧是《杀手》,右侧是《杀手2》

《杀手》中的多数玩家都通关了头三张地图,相对应地,《杀手2》的玩家大多只通关了免费的第一关。玩家似乎更能坚持玩第一个《杀手》游戏,不那么容易流失,也能完成更多游戏进度。我不认为这是巧合。

尽管章节制的发售模式受到了不少争议,但IO Interactive公开的数据显示,《杀手》的玩家在每张地图的参与程度上,都比续作要高出一些。分章节鼓励了玩家的参与感,他们会在新章节推出前的旧章节中逗留更久,也满足了当时开发者想让玩家能熟练游戏的初衷。这折射出不断变化的媒体环境,根据Noclip的同部记录片,IO Interactive正在考虑在第三部游戏重启章节式的做法。或许玩家与游戏界专家已经能逐渐接受这种片段化的发售模式。


提到游戏超前于时代:《植物大战僵尸:花园战争》在2014年发售时,是一个只有多人玩法的游戏。当时也遇到很大的阻力,所以当游戏比预期中受到更多玩家欢迎时,续作《植物大战僵尸:花园战争2》加入了更多单人玩法的内容,以及更多探索游戏世界的方式。

两个PvE玩法都能单人体验,包含一个开放世界区域,以及更多样化的角色,这让《植物大战僵尸:花园战争2》糅合了非常多内容,虽然略显宽泛。我注意到这个改变没有激起什么水花。就像在各种平台上涌现的创意项目,《花园战争2》只在推出时得到了短暂的关注,随后就被新游戏埋没了,直到下一个重大更新。

这也是驱使我留意《植物大战僵尸:和睦小镇保卫战》「创始邻居版本」的原因。提前以25%的折扣购买这款游戏,「创始邻居」们能按部就班地玩到正式发售时的所有内容。


首周内容包含一个PvE战役与多人模式,第二周游戏扩大到另一个PvE区域与多人玩法,一直持续到游戏在10月18日正式推出为止。游戏介绍中提到的众多内容(包括三个开放世界区域),加上一连串相关的货币与系统,可能会让玩家头昏眼花。

但「创始邻居版本」让玩家能通过一个简单,半章节式的节奏逐步熟悉游戏。早期玩家不会横跨不同的模式,所以我随时都能在几秒内就匹配到对手。

在游戏正式推出后,不会重置「创始邻居」的游戏进度。所有内容都是最终完成版。不是Beta测试版,也非通过抢先体验资格大赚一笔的做法(不像《战地5》或《圣歌》)。你只是用折扣价购买,按部就班地体验完整的游戏内容,跟一群僵尸操着镭射弓,恶狠狠地跟那些植物来一场大混战。


如果你等到10月18日的「正式」发售日,才买《植物大战僵尸:和睦小镇保卫战》,也不会错过什么,顶多只是一些专属皮肤,当然也避开了服务器不给力的煎熬。但如果你早点购买,你可以先逐步熟悉游戏,更早接触今年这个最令人惊喜的作品之一。

藉由「创始邻居版本」,我认为EA正在《和睦小镇保卫战》上进行发售策略的试验,把它预先当成一个周期型活动来运营,而非等到游戏正式推出后才开始。与其忙着创造新内容,同时还要维护刚上线的游戏,开发商Popcap有六周的缓冲期,也不必因为线上服务的模式而把自己逼疯。


保持受众的注意力

我以制作游戏为生。

最近我不得不接受,自己的作品其实是用完即弃的。我又该作何感想呢?我看到人们在制作游戏时投入了多年的努力与天分,但可能在发售48小时后就无人问津。我见到自己的朋友们在开发过程中,会根据可能的话题讨论度和关注度来取舍灵感。


我不知道《和睦小镇保卫战》的「创始邻居版本」在商业上能有多成功,但从一个游戏的规模来看,这是个很令人着迷的承诺。这正是我们需要的实验,它探索了游戏发行的新边界,也有着更大的宏观贡献。

追逐热点文化,摧毁了作为内容生产者的我们,也拖垮了作为媒体受众的我们。我只能希望下一轮的内容能让自己更自由。一款不想占据我们所有生活的线上游戏?看起来是个好的开始。

作者:Xalavier Nelson Jr.
来源:篝火营地
原地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20190916172905_KigzDr5C0

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