独立工作室moitititi:做最简单的像素RPG游戏

作者:榴莲盖浇饭 TapTap 2019-09-18
moitititi每一作都在贯彻自己的美术风格,构建自己的游戏生态。就像任天堂的马力欧系列、Rovio的愤怒的小鸟系列,你第一眼看到这个游戏,就能知道:哦,这是moitititi的游戏,我在这样一个世界观里。


2014年,日本一对夫妇在家里成立了自己的游戏工作室,取名moitititi,并很快发布了自己的第一款像素游戏——《8StepTower(8步塔)》。

说起moitititi这个名字,我相信99%的朋友都是一头雾水——什么玩意?

在TapTap上,moitititi厂商的评论区可谓凄凉,谷歌市场里,他们的热门游戏也屈指可数。

但这并不意味他们制作的游戏不好玩,moitititi的介绍在各个游戏平台上都是言简意赅的三个词——game is easy,而他们的游戏也正是如此。

这要从他们的第一款游戏说起了。

《8StepTower(8步塔)》



《8步塔》可以说是moitititi的第一部试水作,美术风格与人物系统和之后的作品都有很大的不同。虽然和其他小游戏一样被人遗忘在墙角,但其实这款游戏创意丝毫不差。

玩家扮演的勇者需要不断向上攀登挑战魔王,然而在每一层玩家只允许行走8步。每一只怪要攻击2次才能消灭,也就是说,勇者必须从距离怪物一格之外开始攻击,否则就会一头撞在怪物脸上而失败。在攻击怪物的同时还要小心楼层内不断变化的陷阱以及躲开怪物的攻击,在简单的操作下还是有不少需要思考的策略。

这款游戏我也没有玩过,仅仅凭着游戏的介绍也不好多做评论,大家想了解的也可以自己去找找玩玩。

时隔不久的2014年6月,moitititi推出了它第二部作品《MinuteQuest》,相信大部分玩过moitititi的朋友都是从这一作开始接触它的,而这一作,也正是moitititi真正进入玩家视线并确定工作室未来游戏路线的一部作品。

《MinuteQuest》


玩家扮演勇者,接受国王的命令一路向东讨伐魔王。游戏的操作仍旧和工作室的介绍一样——简单。

玩家按住左半边屏幕往左走,按住右半边屏幕往右走,每往右一张图就离城堡0.1km,怪物的强度也会有所提升,每走过一段距离就会有个Boss,死亡后返回城堡重新踏上征途。

整个游戏节奏简单粗暴,遇见怪物自动开始攻击,没有任何技巧可言,从头到尾贯彻一个字:莽。

好大一张马赛克

看似没有什么亮点的像素RPG,却巧妙地迎合了大部分RPG玩家的喜好。《MinuteQuest》摒弃了大多数PRG追求的“越复杂越自由”的角色养成思想,反而将人物养成做了极简化——属性,装备,宠物,并在简化的系统上再大做文章。

人物的属性划分了5种,力量(影响攻击)、速度(影响自己与怪物攻击频率差别)、体质(影响血量和防御)、智力(影响元素攻击与防御)、幸运(影响装备掉率)。玩家在升级时可以根据自己的喜好加点,同时也可以预设一个加点方案,升级时自动加点。

装备可以在沿途的商店买到,但绝大部分装备都是打怪爆落。游戏中一共有数十种武器和数十种防具,武器和防具也会有攻击防御和血量的加成,并且部分武器防具还有元素属性。

元素属性一共五种,火-水-草-光-暗,克制关系明白人应该看一样就能明白,也不用赘述。如果我穿的武器防具是带有元素属性的,这个时候元素攻击和元素防御就派上用场了。

勇士的征途上任何一只怪物打败后都有可能收为自己的宠物,宠物和装备一样可以在城堡更换,同样增加勇者各个属性并且部分宠物带有元素属性,我们的勇者一边捍卫王国的和平,一边追逐着自己成为神奇宝贝大师的梦想。


如果这就是《MinuteQuest》的全部内容,那它不过是一款再普通不过的公式化PRG,不可能会有如此耀眼的成绩。

其实,这部像素RPG游戏最关键的地方其实是各种装备和宠物的搭配。

不同装备的搭配可能会让你的勇者拥有不同的技能,例如忍者服加飞镖可能会给你一击必杀的能力,富翁和金币可以增加你捡到金币的数量,斯巴达铠甲能让你有自动冲锋技能,不用手按着就能朝一个方向前进,实现真正的点一下,玩一年,装备不花一分钱。

几十种武器,加上几十种盔甲,几十种宠物,使得你的人物有了无限的可能,也赋予了所有装备存在的意义。玩家可以在讨伐魔王之余,研究不同装备组合出来的神奇的技能,这才是这款看似简约的游戏却比很多复杂的RPG更自由,更受RPG爱好者喜爱的最重要的原因吧。

这部游戏可以说是moitititi的代表作,在谷歌上也有超过50w次下载和4w+的评论,我这个像素RPG爱好者也是从这一部作品开始接触moitititi。《MinuteQuest》之后,moitititi之后的作品都沿用了这部作品的人物美术和养成系统,构建起了自己的游戏生态。

如果你听了我的介绍,也想去玩一玩,其实我不建议你下载它。moitititi最新的一部作品《MinuteSlash》可能会更适合你,它在《MinuteQuest》基础上添加了许多人性化的要素,养成系统也更加丰富了,关于这部游戏我后面也会有所介绍。

《MinuteQuest》之后,moitititi主攻RPG,顺带做一些其他类型的休闲游戏,每一作都在MinuteQuest的基础上更改或优化一部分元素,虽说玩家的新鲜感渐渐褪去,后来的作品都不及MinuteQuest那样火热,但单拿出任何一部作品都是相当不错的游戏。


《MinuteDungeon》

时隔一年的2015年6月,moitititi推出了他的第二款冒险类像素RPG——《MinuteDungeon》。依旧是勇者魔王的题材与美术,依旧是那5个人物属性,5个元素属性变成了7个,但这一次整个游戏的系统却有了很大的不同。

说起游戏的核心玩法,《MinuteDungeon》和前作的区别可谓是相当大了。首先战斗场景不再是单一的向左向右,而是提升了一个维度,勇者将在二维的地牢中一边打怪一边寻找下一层的入口。同时,角色的养成也不再是一线性,可以说是一款Roguelite类型的游戏。


勇者不再是左右来回打怪兽,而是设置了各种难度的地牢,供勇者一个一个挑战。在城堡旁边,依偎着两个小矮房子,一个升级武器防具的铁匠铺,一个选择助战宠物的神奇宝贝中心。

每次勇士进入地牢,都会从一级重新开始升级,也就是说,你能带进地牢的,只有你的装备和你的宠物,除此之外,你就是个弟弟。

进了地牢之后,你的7种元素属性会随机分配一个数值——从这一作开始元素属性不再是一个简单的词条,而是人物的7种元素属性都有一个数值,数值高,对应的元素伤害和防御也就越高。

所以说,如果你这一代对暗属性法术有着极其深厚的造诣,可以选择穿上忍者服带上毒飞镖;如果你是个宇智波家族的后代,也可以带上火法杖穿上巫师袍(好像不对劲)。


虽然角色养成方式有了翻天覆地的变化,但这作的装备系统和宠物系统也是相当丰富,可以说这系列的核心——装备搭配系统流传了下来。

由于只有铁匠铺只能用来升级现有装备,这作也没有什么武器商店防具商店,所以你所有的装备来源其实都是地牢里的怪物掉落以及宝箱奖励,获取的难度还是大了一些。

这次勇者终于有了主动技能,曾经装备搭配再怎么样也是各种被动的效果,如今终于可以一边攻击一边攒MP,等到打Boss一轮技能糊脸。

总结来说,这一作和上作最大的区别便是提升了游戏的策略性和可操作性,不再是一套装备按住屏幕从头莽到尾。地牢里的探险、躲避陷阱、玩家根据自身元素属性临时制定这一代的加点策略、战斗时把控释放技能的时机,都需要玩家费点脑子思考操作一下。

虽说这些增加了游戏的可玩性,但也同时意味着你必须投入在游戏中,不能眼睛盯着黑板,手放在抽屉里面刷怪了。

《MinuteFrontier》


几个月之后,高产的moitititi又出了他的下一款RPG——《MinuteFrontier》。

我找遍各个平台和官网都没能找到这款游戏的发行日期,小厂真是蛋疼( -'`-)

细心的朋友应该一眼就看出这一作跟前作的区别——

我上面刚说的moitititi的RPG灵魂——装备搭配——

没了——

(啪啪打脸啊)但是,moitititi的这一作,比以往的任何一做评分都要高。

取消了自由加点,取消了元素属性,取消了装备系统,但是,这次他们大胆地换用了另一种角色养成方式:职业和武器类型。


你扮演的勇者可以选择各种各样的职业,不同的职业对于各种武器的专精程度不一样,每次升级系统的加点分配也不一样。


不同职业都有单独的职业等级,但是不管你当前职业等级多少,你升级所需要的经验仍然是逐步递增的,也就是说,要合理地把你需要的等级分配在不同的职业上,随着总职业等级的提高,升级只会越来越难。

各个职业等级的提升到一定等级,也会解锁一些能力,比如猎人职业提升,会解锁弓箭伤害增加,弓箭QTE条最大区域增加与爆伤增加等等被动加强。


好了,既然每个职业都有自己的系统加点,专精武器,职业能力,那么一共有多少个职业供玩家选择呢?

——不多不多,54个。初始12个,其他的全要靠特定条件解锁(´v`)


我在上面提到了弓箭的QTE,所以这里我们就再介绍一下《MuniteFrontier》的武器系统。

这一作把全天下所有的武器归类成了7种,所有怪物都会几率掉落一类武器,掉落后会直接加在这个武器的等级上,可以说是相当简单明了。

但是,每个武器的使用方式确是各不相同的,匕首需要快速点击,弓箭有一个上下摆动的瞄准指针,只有指针指向怪的时候点击屏幕才能打出最高的伤害,即使你单纯地只是想刷几只怪,你的手也不能闲下来。

《MinuteFrontier》虽然与前作的养成系统和战斗系统都改变了很多,但它将侧重点放在了另一个同样出彩的地方,让玩家看到了不一样的moitititi,可以说是一部真香之作了。

当然,这一作你也别想轻轻松松三心二意地玩,老老实实盯着屏幕一下一下戳吧。


最后,从第一个游戏8步塔到现在这4年,moitititi一共已经出了13部作品,其中RPG占了半数,下一篇我们将讲述一下moitititi在自己创立好的RPG生态下其它的作品。



上一篇讲述了moitititi工作室的建立,以及将它带入玩家视线的成名作《MinuteQuest》(点此跳转),本篇将讲述moitititi在自己创立好的RPG生态下其它的作品。

......之后moitititi又参照MinuteDungeon做了一款新的RPG,说出来可能不信,moitititi这次居然冲破次元壁,做了一款2.5D的像素RPG游戏--《VoxelRogue》。

可惜的是,这次试水并不是很成功,游戏的口碑并不怎么样,下载量也相当惨淡。

《VoxelRogue》

这款游戏的发行时间我也找不到。这一作几乎可以看作《MinuteQuest》的2.5D重置版,游戏的玩法战斗机制差不太多,也不必大幅篇章地重新介绍了。

这作取消了角色的等级设定,将升级获得属性点改为花钱增加生命上限和体力上限,而双攻双防则靠装备支撑,可谓是简化了许多。

说起来最大的改进是武器的攻击方式变了,武器攻击将消耗体力,弓箭和法杖......终于......终于可以实现远距离攻击了(弓兵和法师惊呆了:我们不是近战么?)。


就是这样一款游戏,看起来没什么不好,虽说游戏元素简化了不少,但还是可以接受的,为什么这款游戏的口碑会比moitititi的其它游戏低这么多呢?

因为它的操作方式。

蹩脚的操作方式毁掉了这款游戏很大一部分游玩体验。你能想象一款2.5D游戏不靠虚拟遥感行走会是什么样么?

moitititi就发明了一个反人类操作:点击屏幕往前走。哦对了,你只能往前走。如果你想左转,你需要向左滑动屏幕转过镜头,角色也就成功转过身来。然后你再点屏幕向前走。

如果你不小心没刹住车多走了一格,你要划两下屏幕,再点一下走回去--

如果你弓箭后撤步极限走A--对不起没这种操作

总之,这款游戏虽说是一款2.5D的游戏,但比起moitititi的其他作品并没有太多出彩的地方,相反,玩的时候会由于操作不流畅而很难感受到杀怪的爽快。总之,我是玩了十几分钟就放弃了( -'`-)

《MinuteSlash》

最后则是这一篇的重头戏了,也是个人感觉moitititi最优秀的一作--《MinuteSlash》。


我在第一篇介绍《MuniteQuest》的时候就提过这款游戏,《MinuteSlash》是moitititi去年4月17号发行的游戏,就像口袋妖怪红蓝宝的复刻一样,这一作在前作的基础上改进了许多地方并丰富了大量人性化的内容。

首先,装备的元素属性不再是仅仅一个fire一个water完事,而是将5种元素属性设定成以数值的方式体现在人物面板上,攻击不再单纯跟随武器火属性水属性,只要这一元素属性不是零,在攻击的时候都会有对应的元素伤害体现出来--所以如果你配装时选择5种属性雨露皆沾,拿法杖敲人的时候敌人的头上会冒出6个不同颜色的伤害数值。

打什么属性的怪只要选装备时把对应克制属性更高的套装搭配出来即可。当然,你想当一名只有肌肉,没有智力的斯巴达也不是不可以,moitititi最初的灵魂在这作仍旧闪闪发光,你可以任意搭配你想要的装备套装。


比如我这身--增加掉落金币、死亡冲锋(不用一直按着屏幕即可一直行走)、激怒(增加怪物数量),在家门口来回刷钱,不亦乐乎,魔王是什么?我只知道库巴姬玩过《MiunteQuest》的玩家也许会有一个困惑--前期的装备属性太低了,即使搭配出来的技能再独一无二,再牛逼,最终还是会被后期的装备替代。


而《MinuteSlash》则让商店可以购买装备之余,还能给之前的装备升级,保证所有装备最后都能在同一起跑线上(当然,你要相当相当有钱)。自己连猜带蒙配出来的装备套装,也可以储存在预设里,下次使用就不用再一页一页找装备。

本来以为走到500km就到头了,没想到后面还有( -'`-)不知道啥时候才能见到魔王,玩了35个小时才63.3%的收集率,要知道,以moitititi的尿性,东行十万八千里打完Boss之后,西边可是还有第二周目的十万八千里啊--

到这里,moitititi的勇者系列RPG也算是介绍完了,moitititi的每一部RPG做的都很有想法,彼此之间特色鲜明,又能看出相互的影子。当然除了这几部勇者系列RPG,moitititi还做了魔王系列的几部作品还有几部休闲游戏,我们会继续讲述。

太长不看版:MinuteSlash真好玩!!!

魔王篇《DevilWorks》

早在《MinuteQuest》推出后不久,moitititi的第三部作品,就把视角转换到了魔王这边。《DevilWorks》是一款放置养成类型的RPG,你将扮演魔王,管理自己的城堡,击退前来进攻的勇士,并派自己的手下去洗劫村庄。


虽说是个放置游戏,但终究是moitititi的游戏,你手下的各种怪物也可以提升等级,增加属性。给怪物吃东西可以提升血量和饱腹度,可以消耗血量锻炼身体提升血量,也可以以耗血为代价洗劫村庄。怪物的等级越高,从村庄获得的金钱也就越多,属性越高,对城堡内各个功能的加成也更高。


也不多吹嘘,这个游戏只能说中规中矩,没有什么亮点。想必大家玩过的放置类游戏也不少了,更何况2014年9月的游戏,还没有像现在这么多花样,玩起来难免会感到枯燥。


《VoxelMonster》

同样也是一款养成放置类游戏,但相比上面的《DevilWorks》,这一作没有了送便当的勇者,更像是我们小时候玩的拓麻歌子。


玩家可以给自己的怪物喂食物提升元素属性,同时消耗体力锻炼身体提升5维,怪物每隔一段时间就会进化,根据自身的属性还会衍生出不同的进化分支。

由于正值点击放置游戏大热,moitititi在这作也加入了点击要素,点击屏幕可以缩短怪物进化的时间。怪物从怪物蛋开始成长,沿着丰富的进化树一步步成长,幼年--成年--终极,然后结束自己浑浑噩噩的一生,下一只怪物接班,站上历史的舞台......

怪物在成长的过程中有可能会遇到野生的其他怪物,击败怪物即可获得那只怪物的图鉴信息。战斗过程很简单,而且即使失败也不会有什么代价。

拓麻歌子玩家可以联机一起玩游戏,《VoxelMonster》也可以和其他玩家的怪物对战。每只玩家都有一个专属的ID,输入其他玩家的ID即可以和他的怪物一决高下。


说白了,这款游戏的重点就在于收集不同怪物的图鉴,宠物进化解锁图鉴,对战胜利解锁图鉴。怪物一共有4个蛋系,每个蛋系进化树都有32个最终形态。每种怪物特性各具特色,通过锻炼提升属性的多少也会有所不同。所以说,这一作元素也是相当丰富,虽说比不上大厂制作的放置养成,但可玩性也是相当不错的。

《MinuteMonsters》 推荐指数4星

这家公司的游戏名字就是几个词排列组合( -'`-)

17年6月,moitititi发布了这一作以魔王军为主视角的RPG--《MinuteMonster》。


勇者有装备优势,但我们有人数优势啊--由于我们是魔王军,怪物没办法穿装备,但是我们一队可以带4个成员。每只怪物的成长都不一样,攻击方式和技能也都各有不同。所以说,原先有无数种选择的装备搭配现在可以用阵容搭配体现出来。想玩物理流就带上一队莽夫,想玩魔法流就各个元素的怪物都带一个。

打败怪物之后,怪物有几率拜倒在我们的淫威之下,加入我们的阵营。游戏一共有300种左右怪物,驯服怪物之后,即可以在远征队的阵容选择中选择出战。同时,我们主角身为魔王之子,可以通过点击屏幕源源不断召唤援军进行支援。

游戏一开始只能召唤攻击为1的小蝙蝠,但随着魔王军逐渐的壮大,我们驯服的各种怪物也会冲上战场对着敌人来上一击。


为啥魔王军也要打怪物,看来即使在魔王城堡里也不太平啊......

这一作虽然没有了装备系统,升级之后的属性加点也不能由玩家自由控制,但是丰富的阵容搭配也使得这作有很高的可玩性。可惜如果想保持最高战斗力,你必须不停地点击屏幕召唤援军,否则远征军的战斗力差不多变弱了一半,玩起来还是挺累人的。

《SlingKnight》 推荐指数4星

moitititi的第四款游戏--《SlingKnight》。这款游戏我在各个平台都没找到下载途径,但没想到爱奇艺上居然有它的介绍视频。看完视频,再加上之后另一部作品操作与这部基本一致,所以大概也就了解了这款游戏(或许这就是传说中的云玩家游戏测评吧)。


既然是横板格斗游戏,在选关的设计上也就没多做文章,传统的打完第一关打第二关外加选择难易度。战斗时的操作方式也很容易上手,上划向上攻击,左右划左右攻击,一共8个方向,划向每个方向的攻击动作都会有所不同,总之就是横冲直撞疯狂输出。

身为moitititi的游戏肯定要有moitititi的特色,游戏一共有十余种角色供玩家选择,有剑士,有法师,也有弓箭手等等。每种角色攻击方式都各不相同,自身的血量、攻击、速度和跳跃能力也有差别。除了初始的剑士和法师,其他角色都需要满足一定条件才能解锁。

战斗界面非常简洁,各种行动方式攻击手段的怪物在屏幕中逐个出现,在玩家将他们全部击退后,每关还会出现一个大Boss。大家都知道moitititi怪物角色的丰富,在这个格斗游戏中,也会有各种上天入地喷火闪雷的怪物出现,即使是简单难度,也绝对不会让玩家感到枯燥。


麻雀虽小,五脏俱全,虽然招数不多,但也能自由发挥出各种巧妙的连招,虽然流程简单,但是角色和怪物种类丰富,可以称得上是一个不错的格斗游戏了。

吹了半天,结果自己玩都没玩过......大家感兴趣的话可以去找一找这个游戏玩玩看(如果你找得到的话),如果好玩,请回来告诉我你是在哪里下的(´v`)

《SlingFighter》 推荐指数5星


看名字就知道和上面那个游戏多像了。去年5月21日,moitititi推出了它的第二部横板格斗游戏,也是moitititi工作室所有游戏中唯一一部完整版收费的游戏--《SlingFighter》售价高达360日元!

所以像我这种弟弟就只能玩玩轻量免费版(


《SlingFighter》与《SlingKnight》的不同就在于前者不再是勇者一人无双割草,而变成了格斗对战类型的1v1模式。在轻量版中,玩家一共有16种角色可选,完整版中还会更多。

闯关设定跟拳皇街霸的故事模式类似,选好人物,电脑自动给你定好你接下来8轮对战的对手,当然,这些对手强度是逐一增长的,还有很多你无法选择的魔王军阵容的人物。我通关了四五次,但每次再用新角色闯关的时候都还是能见到之前没见过的对手,所以这一作的人物也是相当丰富了。


介绍说完整版还可以本地pvp,看来贫穷还是限制了我的想象力,不知道两个人同时在屏幕上左划右划会不会打起来......

喜欢moitititi的游戏背景又可以接受玩休闲格斗游戏的朋友可以尝试一下,闲暇时间玩一局还是很不错的。

《SlimeClimbing》 推荐指数3星

可能一直对于第一部作品8步塔难以忘怀,2年后的5月,moitititi发布了一款史莱姆的跳台类爬塔游戏--《SlimeClimbing》。

看这封面感觉好像是魔王被绑架了,我们身为勇敢的史莱姆爬上高塔解救魔王

平台跳跃类游戏也不用过多介绍,大家从小就玩过马里奥,这类游戏基本可以举一反三,看看教程也就大概知道怎么回事。拯救魔王的路上有各式各样的机关,有时还会碰到站岗的勇者,玩家只能用向左向右和跳跃三个动作避开重重危机。


说起这三个动作,搞不懂为什么moitititi总是不按常理出牌,跳跃按钮放在最右边,一开始总是不适应.。

这款游戏还有一点相当反人类--史莱姆一共只有5条命,虽然第一次团灭之后可以在当前层数续命复活,但是之后的5条命再死,你就得在很久之前的楼层重新复活了。之前玩过的关卡还得重新再玩一遍,如果又一不小心落命了,你可能复活的地方更远了。

我不知道玩了多少遍教程关,终于放弃了拯救魔王的目标。《SlimeClimbing》中还可以通过搜索关卡ID直接游玩某一关卡,所以随便输4个数字,逮到啥玩啥好了。


《SlimeRoom》 推荐指数4星

这一次moitititi知道要做成选关模式了,关卡数量相当多,玩法也和大部分跳台类游戏大同小异,每一关都有一颗可以收集的星星,每过一关也会奖励一颗。


这次moitititi在游戏的色调上有了很大的改变,整个界面只有3种颜色,黑色白色和红色。当然,如果你觉得界面太过于阴沉恐怖,也可以把背景换成快乐的蓝色--


或是温暖的橙色--


然后你会发现还是黑白好看。

随着收集的星星越来越多,你将解锁更多的颜色以及更多种类的史莱姆。每种史莱姆的血量、速度和跳跃都不同,当然,在这种可以选关、受伤则重新开始的模式下,血量并没有什么作用。

还是熟悉的按钮位置

当然,这次moitititi赋予了史莱姆可以爬墙的能力,玩家可以在左右墙壁甚至上面的天花板自由行走,也算是相对于其他平台跳跃类游戏的一点不同吧。

这一作的关卡设计相当不错,关卡数量也很多,比起前作来说好了不少,称得上是一个合格的跳台游戏了。

总结:

到这里,moitititi的游戏也总算是介绍完了。虽然不能说每一部都是好游戏,但我欣赏的是moitititi一直在坚持自己的特色,并在此基础上渐渐完善。

另一点难得的是moitititi每一作都在贯彻自己的美术风格,构建自己的游戏生态。就像任天堂的马里奥系列,Rovio的愤怒的小鸟系列,你第一眼看到这个游戏,就能知道:哦,这是moitititi的游戏,我在这样一个世界观里。并不是把moitititi吹到一个和老任、Rovio同样的高度,而是这样的游戏公司,给我的感觉不仅仅是在做游戏,更像是在讲一段连载故事,很舒服。

要说到这样的游戏公司确实不少,以魔性解密主打的hap,创新出BBTan及一系列弹球游戏的毒厂111%,SIGONO唯美剧情向的OPUS系列,锈湖的逃离方块系列......等等等等。都用统一的美术及玩法风格在玩家的心目中刻下了深深的烙印。

作者:榴莲盖浇饭
来源:TapTap
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/qN3Z_muEc46KvN7FL6G1Mw


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