出海成绩抢眼 硬核科幻《第二银河》能否成为游戏界的《流浪地球》?

作者:南山 2019-09-20
一直以来,“科幻”都是一个有着小众、硬核标签的特殊题材。

在游戏领域,科幻游戏也始终都游离于主流之外,尤其是在手游圈层,这么多年似乎没有一个真正意义上的科幻大作诞生,产品缺口异常庞大。直到今年年初,科幻电影《流浪地球》在全国范围内的走红,似乎突然引爆了普罗大众对科幻的兴趣,也折射出了包含游戏在内的一众科幻衍生产业链其中所蕴藏的庞大市场价值。


近日,两年来曾先后打造《风之大陆》、《梦幻模拟战》等爆款手游的紫龙游戏,在海外上线了其全新的星战科幻手游《第二银河》(Second Galaxy),并且先后进入了23个国家&地区的App Store策略游戏下载榜TOP10。

数据来源:App Annie

科幻、星战一直都是欧美玩家所津津乐道的题材之一,今年早些时候,科幻SLG手游《星际迷航:舰队指挥官》就在海外多国火了一把,其3月流水达到了1亿元人民币左右。此外,国产科幻SLG《银河帝国》等产品也都在出海后取得了不错的成绩。

也许正是乘着科幻题材“崛起”的东风,《第二银河》在海外发行后不仅市场成绩不错,还得到了大量外国玩家的赞赏。


尽管《第二银河》的海外成绩跟此前一众出海爆款相比并不算无比耀眼,但GameRes认为这样的表现所代表的主要市场意义,其实是标志着国产科幻手游在海外进一步站稳了脚跟。

与此同时,《第二银河》在国内的关注度也与日俱增,定档10月23日公测的它目前在TapTap上预约数已经逼近40万大关,同时还有着8.4分的高期待分值。


那么在被称为“中国科幻元年”的2019年,《第二银河》这款国产科幻新作有没有可能成为游戏界的《流浪地球》呢?

硬核科幻视听体验 RPG+SLG玩法融合

众所周知,科幻的核心魅力正是源于人类对科学、太空等事物的大胆畅想,因此不论是影视作品抑或是游戏,如何将这些根植于人类心底的幻想与情愫,在感官层面将其具象化自然是重中之重。

在GameRes看来,《第二银河》在科幻手游圈层的最大突破就是其借助先进的技术优势,非常细腻的还原了一个沉浸感十足的未来太空世界。


在《第二银河》的游戏世界中,研发商Blackjack Studio使用了星系验算绘制技术,为玩家模拟构建了4961个恒星系,包括行星、恒星、卫星、气体、尘埃等各种宇宙天体,宇宙直径超过1000光年。

而为了营造辽阔无际的真实太空体验,游戏在视觉体验的打磨上十分精细,玩家在游戏中可以驾驶充满科技感的各式战舰,肆意翱翔在星辰大海之中,身边随处可见繁星、黑洞、陨石、星球等仅存于宇宙中的事物,加之“星际跃迁”等其沉浸感和画面张力足以称得上是当下科幻手游的巅峰,在GameRes看来这也是《第二银河》的核心竞争力所在。


在《第二银河》中,玩家在游戏初期可以选择晨曦经合体、新欧罗巴联邦、天启帝国、斯瓦罗思共和国四大阵营之一加入,每个阵营除了有各不相同的特殊属性加成和战舰之外,更是在人物形象、阵营背景等维度有着现实中明显的亚洲、美洲等特征。


这无疑是《第二银河》在强化全球同服概念下各国玩家合作&对抗的一个细节设计——利用游戏内的阵营划分,使各地区玩家找到属于自身的种族认同感,激化各阵营在游戏中的对抗强度,此前全球爆红的SLG手游《万国觉醒》就运用了这一设计手法。

在GameRes看来,这也是中国手游出海大势和游戏全球化大势之下,游戏设计的一个重要方向之一,事实上《第二银河》中的四大阵营用户分布也确实因此有了泾渭分明的态势。

斯瓦罗思共和国显然就是俄罗斯猛男的形象

站在整个游戏的玩法体系上看,虽然《第二银河》主打的是“开放世界”,但在GameRes看来,该作的自由度其实并没有达到真正“开放”的程度,整体更接近于RPG与SLG两个热门品类诸多元素的融合,但结合其科幻大背景和硬核复杂的游戏机制,仍然有着极强的可玩性和游戏深度。

首先,游戏的养成玩法主要围绕着玩家的战舰展开,目前战舰种类划分为护卫、驱逐、巡洋、战巡、战列5种类型,以及T1、T2、T3三个品质等级,战舰自身也有攻击、射程、能量、速度等多类属性。


此外,每个战舰还有诸如磁轨炮、粒子炮等3个主武器和有着自身恢复、范围干扰等9大类型的3个装置供玩家收集和定制,而如何搭配又受到战舰本身的运算力、功率等因素影响,加之还有组件、芯片等又涉及类似人物角色装备等辅助维度的配置,总体看来十分复杂,很难用简单的文字说清楚。


除了战舰养成之外,游戏中类似“内政”的体系也并不容易理解,如果用更通俗的言语去表达,可以简单理解为这是一个简化版的SLG主城,玩家可以通过开发、科研等功能强化自身属性,也可以通过破译、生产等功能获取道具,还能雇佣舰长为游戏中的战斗提供帮助或是派遣他们外出“采矿”获取珍稀资源。


或许是为了平衡《第二银河》的整体上手难度,在硬核的养成体系之外,研发团队在其他维度的设计明显“温柔”了许多。

就《第二银河》的战斗体验来说,或许是受限于移动端的操作难度,研发团队没有为了“硬核”而“硬核”,在战斗过程中尽可能的简化了玩家端的操作,玩家基本只需要点选屏幕上的几个交互按钮,操控战舰进行瞄准、使用武器、使用装置等等。

虽然操作简单,但由于游戏本身画面精度的加持,在战舰环绕式对轰的过程中战斗的表现力一览无余,足以带给玩家颇为不错的“星战”体验。


而在玩法层面,《第二银河》的设计又结合了传统RPG与Roguelike两大品类。

在PVE维度,玩家更多的通过各式各样的主支线剧情、日常任务外出探索神秘的太空,这与RPG游戏的主流设计如出一辙,由于有着较为清晰的任务指引和类似“自动寻路”的辅助系统,至少玩家不容易迷失在苍茫的宇宙空间之中。


除了较为线性常规的玩法之外,带有Roguelike元素的“虫洞”副本在GameRes看来算得上是《第二银河》的一个高自由度玩法设计。

在《第二银河》辽阔的沙盒宇宙中,除了将近五千个可供玩家探索的已知星系之外,还分布着数百个虫洞,不同虫洞还有着不同的危险等级。当玩家进入虫洞之后,就可以尝试探索虫洞中遍布的不同坐标,进而会触发许多随机事件及任务,通过与敌人战斗等形式获取大量资源。


此外,研发团队还为每个虫洞增添了一个持续的能量减少DEBUFF,玩家停留时间越久减益效果越重,这无疑加剧了玩家在虫洞探索的紧迫感和沉浸感,伴随着随机性极强的探索体验,使得该玩法有了进阶型的Roguelike乐趣。


而在PVP维度,不止有类似于RPG游戏中“野外开红”的单人遭遇战,还有类似“皇城争夺”的以“军团”为单位的大型团队战,较为传统的PVP设计对主流手游玩家来说接受度较高,但其中也不乏“微创新”的内容,例如科幻背景下关乎“跃迁稳定性”的一众对应设计,就蕴含了不同于其他类型游戏的策略性在其中。

并且由于“服务器动态分布机制”的引入,据悉《第二银河》足以支撑起千人以上规模的同屏团战。


《第二银河》在游戏内容上的深度其实远不止于此,GameRes认为这可以说是一款“既难上手又难精通”的罕见手游产品,更多细节很难用文字去进行简单的总结,或许只有亲身体验到这款游戏之后,经过不断地摸索才能感受到它的魅力。

《第二银河》能否成为一款被大众玩家认可的产品?

一款硬核的科幻手游,只有让大众玩家顺利平稳的度过新手阶段,或许才有成为爆款的契机。

《第二银河》制作人王琦也曾在采访中说道:“我们自己在体验一些优秀的硬核科幻类游戏时,在新手上路的时候我们也会时常感到困惑,但是当我们抱着研究的心态、克服了这段困惑期之后,往往能够感受到游戏在设计上的用心,但过多的玩家在没有意识到这些设计之前就离开了游戏,这其实对制作团队来说是一个很痛心的事情。”


其实就GameRes的体验来看,《第二银河》在游戏初期的引导其实已经做得相当不错了,通过一个章节一个章节的主线剧情,将游戏的各个系统逐一引导拆分,用较慢的节奏介绍给玩家。此外,为了保障玩家进一步去理解游戏的精髓,还通过引入“驾照”系统,以此确保玩家的线性成长。


尽管如此,受限于科幻题材的特殊性,以及《第二银河》庞大而复杂的内容体系,该作对于更倾向于简单、轻松游戏体验的大众主流手游玩家来说,笔者认为还是太难了一些,能否抓住这批玩家的心,至少笔者是持保留意见的。

但从另一个角度来说,《第二银河》也可以说打破了手游产品设计的一些桎梏,在硬核科幻领域做出了大胆的突破,在手游同质化愈发严重,且用户成熟度不断提高的今天,这样的设计导向不论成功与否,都在某种意义上迎合了未来手游发展的趋势,《第二银河》也因此称得上是科幻品类的先驱者之一,这样的精神值得全行业学习。

至于游戏能否真正被中国玩家和市场所接受,待到10月23日自然会有定论。



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