SuperCell新作《Rush Wars》击中了COC的哪些痛点?

作者:米特 硬派策划知乎专栏 2019-09-20
业内大厂SuperCell出品的游戏一向以少而精著称,基本不是爆款不发布,三年五载磨一剑

距离上一款游戏(荒野乱斗)发布又过去2年,这次的新作姗姗来迟,仍然延续了公司一向的泛用户策略,卡通的美术风格,异步的匹配和高自由度的战斗,今天我们就来分析一下,这款游戏究竟有什么特点

兵种和建筑保持了Supercell一贯的突出特点,色彩鲜艳,泛用户感受好的体验

本作的核心玩法还是异步塔防对战,熟悉coc的玩家朋友们应该都能很快上手,符合SuperCell一贯易于上手的设计方向。

但在基础玩法上又做了相当多的改进,解决了相当多的COC的痛点,并不是一款简单的换皮产品

改进1:突出战斗

Coc本身玩法可以看做是建筑养成+战斗验证两部分,两部分相辅相成,前期打得多,盖得快,后期逐渐减慢节奏,打一场兵都死了然后升级一下房子下线等造兵和建造进度条。

本作的玩法感受完全不同,建筑养成方面大幅减少,只剩3个最主要的建筑,全部的重心都放到的战斗玩法上

对,这就是你基地全部建筑

战斗和海岛奇兵(Boom Beach)比较像,士兵的策略主要是搭配策略,有限制的战前和战中投放策略,道具的策略主要是战中投放的时机和位置策略

战斗时长3分钟,大多数战斗都会在1分钟内结束

这个玩法设计整体不算新颖,但配合SuperCell一贯设计优秀的策略集和包装,游戏还是很好玩的。

是否会因为缺乏建筑养成造成长线流失有待进一步体验和观察,好在建筑养成线非常好加

改进2:星级规则

Coc中后期一大被诟病的设计就是星级规则,衍生出一堆压杯打法,羊型玩家很不爽,大量时间要用来压杯段,否则就被碾压,狼型玩家也不爽,高杯段都是强力对手,还要降杯段去找可以碾压的羊型玩家,甚至还有掉杯抢资源的打法,让奖杯和原有设计完全脱节。

本作重新设计了星级规则

1)胜利增加星星,失败不扣星星,避免了玩家人为掉星

2)只有获得星星才能掠夺资源,彻底堵死掉杯抢资源的可能性

3)每5颗星星额外获得一个宝箱,把获得星星和奖励联系在一起,提升了玩家对于星星的好感

4)增加星星除了会匹配到更强的对手,也可以获得更好的奖励

5)防御获胜也会加星级

这几条规则彻底堵死玩家只要资源/成长,不要星星的想法,让玩家只有提升星级这一条路,解放了对压杯感到痛苦的玩家

改进3:防御玩法消耗

COC后期的防御也面临一个大问题:防御玩法消耗太快。本身防御应该是和攻击一样非常自由,变化多端的,但大本升级慢带来的防御建筑固定,使得玩家摆完一套防御建筑后(尤其是网上抄了一套防御阵容后),很久都不会接触这个玩法了。

本作重新优化了这部分设计,每隔24小时重新给玩家一个新的地形布置防御,增加了新鲜感,提升了玩家上线的期待,也避免某些地形和玩家当前阵容不匹配

防守的地图还是很多样性的,而且随着大本的提升也循序渐进的变难

改进4:数值优化

数值方面SuperCell之前的几款游戏已经调的足够好了,本作主要优化的是数值体验:

1,单兵种升级获得的经验和玩家经验相挂钩,让玩家更强烈的感受每张卡牌带来的变强的感觉,同时让玩家等级和实力匹配

2,同级大数量部队正好比同级AOE多一点点血,比高一级AOE少一点点血,达成了微妙的动态数值平衡

3,皇室战争中备受好评的残局加速规则也被尽量还原了

改进5:联盟战

之前在COC时代,盟战基本就是你打张三,我打李四,每个人要把对位干掉,最后按全盟的星数一起计算,和其他人没啥配合

在Boom Beach时代虽然只有GVE,但还算是开创了一些配合,有一些盟友就会多造皮糟肉厚的先把雷区蹚了,或者给队友打开进攻通道

本作更进一步,设计了盟战地图,如下

10人盟战图,从一端开始打,共30个防守位

在防守方面,每个人可以布置3次防守,每个人的防守位置是随机的

因为联盟内玩家强弱区别较大,这样大大强化了盟战的策略性,盟战由田忌赛马式变成了由强力盟友打开关键点的抱大腿式,可以想象到大R玩家的体验和联盟内交流的热度会直线上升

同时在进攻端,每人可以进攻4次,但进攻的兵力从玩家现有兵牌中随机,之后上场时不限制同一种兵力的上场数量(总数量还是限制的),这样玩家可以在有限的牌库中自己搭配更克制对方阵容的组合,大大增加了个人的策略选择和乐趣

而且联盟战不再是一锤子买卖,而是根据战绩有不同的奖励,奖励的颗粒度更清晰

GVG的奖励比普通奖励好上不少

改进6:异步匹配规则

在COC时代因为玩家在主城内随时可以调整防御,所以有一条规则是玩家在线时不能被攻击,这就衍生出了一直在线从而让自己一直不能被攻击的作弊打法,甚至还有外挂帮助玩家24小时在线,逼得COC出了不操作就掉线的机制,之后又有外挂帮助玩家每隔一段时间操作一下,又逼得COC出了限制玩家每天持续在线时长的机制,但这种方法治标不治本,又容易错杀活跃玩家。

在本作里因为把进攻准备地和防守基地分开,使得玩家绝大多数情况都不会进入防御基地,玩家正常游戏的时候也可以正常的被异步匹配到,活跃玩家绝不会收到限制,可以说很好的解决了这个问题。

经常打完一场战斗回家发现家里被攻击了

改进7:拉高频在线

不论是英雄隔一段时间回血,还是免费但需要时间给玩家宝箱的设定(和国产页游的在线签到有异曲同工之妙),都能明显看出COC在往拉玩家高频在线的方向走,这一套策略在国产页游和手游中被验证过无数次,对于玩家初期的留存和付费相当有帮助


改进8:UE和细节设计优秀

这方面基本是保持了SuperCell一贯的高水准

比如可以快速把可以升级的卡牌筛选出来,方便玩家操作

不用拖动/寻找,点击立刻出现

比如强化了玩家信息面板,记录了多种游戏数据,强化了玩家的成就感

干过什么都给你记着呢

缺点

可能是因为还在测试中的缘故,本作也有一些可以提升设计的地方

1,每场战斗强制英雄参战,英雄受伤后无法需要等时间或付费才能进行下场战斗,强迫休息和付费的体验较差

英雄Coach的表情可能和屏幕前玩家的差不多

2,开箱方式的变化

由获得箱子后花时间开箱子,改为了花时间获得箱子,然后立刻打开,避免了玩家有一堆箱子打不开,同时也降低了玩家获得高品质箱子后对于奖励的期待

攒够星后立刻看到箱子品质,之后立刻开出奖励,少了期待

3,掠夺的快感下降

因为玩家登陆频率提高,以及金矿一段时间枯竭的设定,使得玩家很难积攒大量的金币供劫掠。进而导致很多时候打劫只能获得很少的金币,降低了玩家掠夺的快感和动力。

4,探索中的付费机制

俗话说尺有所长,寸有所短。鹅厂入股之后带来的Battle pass和巨量营收增幅已经证明了付费机制还是国内的和尚更会念付费的经。所以本作一改Supercell一贯的只售卖核心成长资源和时间的做法,开始探索更广泛的付费机制

抽箱子,重新随机防守地形,换阵容,英雄补血……毕竟要恰饭的嘛

总体来说,瑕不掩瑜。

单人玩法非常出色,美术保持一贯的高品质,多人玩法有待进一步观察,期待这款产品能走的更远。

作者:米特  
来源:硬派策划知乎专栏
原地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/81691809

最新评论
暂无评论
参与评论

商务合作 查看更多

编辑推荐 查看更多