海内外叫座又叫好,《弓箭传说》究竟有何魅力?

作者:kckc 2019-09-20
《弓箭传说》近期大火,从海外版本起就在各个市场叫座又叫好,并在8月初登陆了国服。通过买量,它长期占据了各类榜单的前排位置,各类竞品也纷纷上线,毋庸置疑它是今年的一个现象级产品。下面会从弓箭传说的核心玩法角度出发,分析它的突出之处和对玩家的吸引力所在。

一.战斗方式和表现

1.1创新的Hit&Run的弹幕战斗方式

传统的打飞机式的弹幕游戏中,一般都是边走边打;而《弓箭传说》(以下简称弓箭)的攻击,采用了类似RPG中的停下攻击的方式,并使用单摇杆+自瞄准的方式进行操作。




相对于弹幕游戏,弓箭有了更明显的策略方式:在传统的弹幕游戏玩家只需要关注躲避子弹,不需要想着输出,而弓箭中玩家要么冒着风险停下来打,要么移动躲避子弹;但相对于ARPG的走砍战斗,又省去了选择攻击目标、选择技能、进行攻击的步骤。

这种Hit&Run的战斗方式并不是创新,它普遍存在于ARPG游戏的战斗中,但是与子弹弹幕结合起来,并且还是用竖屏单手操作,不用选择技能和主动攻击,这几个因素结合起来,确实给了一种耳目一新的操作体验,并且其操作难度仍然在休闲用户接受的范围内。

1.2出色的动作和打击效果反馈

很多弹幕游戏着重在特效上表现,而弓箭在动作和打击感上做得非常出色,主要来源于以下几个方面:


1.2.1玩家主角的射击动作:弓箭中武器不同时,主角有不同的攻击动作,它对于几种冷兵器的攻击动作都做到了不错的还原:包括弓箭的拉弓、镰刀用力投掷、飞刀小幅度投掷几种攻击方式。且在每次攻击循环内,从蓄力、射击到结束收手再重新进入下次蓄力,整个攻击动作显得非常整体。




1.2.2打击效果:

A击退效果:对于不同的怪物,游戏做了不同程度的击退,大型怪物被击退得少,BOSS不会被击退,而小型怪物诸如蝙蝠则会被大幅击退;同时,击退效果还和武器强相关,镰刀的击退基础距离要比其他远。

B受击动作:对于不同的怪物,游戏做了不同的受击动作,大型怪物有原地的抖动,小型怪物向着一个方向进行形变并且缩放。


C所有怪物被击中时带有反白效果。

D玩家暴击时附带震屏。

E伤害文字:不同的攻击效果,伤害文字也有所不同,普通攻击的伤害数字是白字,暴击是红字,且不同属性的额外伤害也有对应的颜色,例如雷属性的黄色、毒属性的紫色等等。



1.2.4音效:根据武器的不同,武器击中墙面时音效有所不同;同时根据被击怪物的种类,是肉体的还是机械的还是石头的,也有不同的音效。

以上的几点,共同构成了一个强烈的击中反馈,可以看到弓箭的打击效果,是更多往动作游戏的方向去靠的。

通过动作和集中反馈两个大方面的因素,玩家在进行冷兵器射击击打怪物的时候,有强烈的拟真感,强烈的反馈效果;这部分对初入游戏的玩家有非常强的刺激效果,很可能一下子就会被这个战斗方式抓住眼球,玩家在前几分钟得以留存。

二.关卡设计

弓箭从传统的roguelike地宫关卡,简化成为了一关一关的小关卡线性递进的过程,其中充足的随机性、恰到好处的策略性和合适的难度控制是在关卡设计中,做得比较突出的点。

2.1充足的随机性

2.1.1关卡内容随机:弓箭每5层会共享一个关卡库,玩家每次战斗的时候遇到关卡并不相同,内容和遇到的顺序都可能有改变;具体的做法推测应该是给每5层配置一个库,里面可能是有具体的关卡地图若干个(包含怪物),例如第11-14层的库内有ABCDEFG7个关卡地图,在玩家每次战斗时,随机从中抽取生成具体层数会遇到的具体关卡,例如11-14层可能是CDEF,也可能是GACE。

2.1.2升级节奏小幅随机:随着关卡的不同,玩家遇到的怪物也会不同,而局内经验值是和怪物严密绑定的,所以玩家升级的节奏也会随着关卡的不同而改变;玩家随机到的关卡怪物数量相对多且难,则获得的经验值更多,同样的层数等级可能会更高。

2.1.3局内成长随机:玩家局内升级后可以获得的成长是从整个技能池子里面三选一,有时候可能是三个很好的技能,有时候可能是三个没有的技能;并且在数值效果上,局内技能的成长相对与玩家的基础入场属性,提升是非常大的;这块可以说是最重要的随机内容了,玩家即使在同样的关卡怪物顺序中,因为自身的局内成长选择的技能不一样,其战斗体验的差别还是很大的。


2.1.4关卡随机事件:包含了尾数为5的天使关卡随机的1个技能,BOSS关卡的掉落和转盘,随机出现的商人、恶魔、宗师等,这部分的内容也共同构成了玩家闯关路上的意外。


因为有如此多的随机性,让重复玩关卡的体验变得不会枯燥,而是充满了随机的乐趣。

2.2恰到好处的策略性

局内的策略性几乎只集中在三个随机出来的技能中,玩家到底要选择哪一个技能的问题上,稍微延伸一点是多个技能之间的搭配问题,比如墙壁反弹+背向箭≈正向箭,但这类能相互配合的技能比例很小,总体上的技能选择还是针对单个进行。

此外还有少量的天使(需要选择回血还是获得技能成长)、恶魔(消耗血量上限换一个技能是否划算)这类的随机事件。

而且以上的策略也是建立在随机的基础上,整体的策略性是比较弱的,但不至于完全随机没有策略,这也比较符合休闲游戏的特征。

2.3合适的难度控制

2.3.1局内难度成长

A玩家战力:前面提到过,随着等级提升技能成长带来的数值强度是相对很大的,比如一个连射,可以几乎等效于攻击强度*2(算是最强的提升效果,其他的诸如攻击提升、攻速提升,每次升级至少也能带来10%左右的等效数值提升);

B怪物难度:弓箭的怪物难度也是以5层作为结点进行提升,每5层的怪物血量会有一次提升,每15-25层怪物攻击会有一次提升;

在每次的闯关体验中,玩家的体验是先平稳,每5层怪物的攻击是一定的,同种怪物的血量是一定的,在这5层内玩家在一个难度层级上进行挑战,之后会有一次天使事件或者是回血和BOSS事件,然后迎来一次怪物等级的提升;而玩家的升级是以3-5关为频率进行;如此交错重复,怪物难度和玩家实力有一个交错上升的体验:刚进入的时候难度合适,经过一段时间后,怪物变难了,玩家通过努力击败怪物后升级了,怪物相对而言又简单了一些;随后难度再次提升,双方难度又到一个伯仲之间的水平,如此循环,达到所谓心流体验的效果。


2.3.2局外成长

在前期的体验中,玩家每次退出关卡之后,都会有一次天赋/装备的能力提升。因为局内难度控制得好,玩家在上次离场时的感觉往往是我不小心被打死了,而不是我被比我数值碾压的敌人打死了,这时在局外进行了一次升级之后,会有一种强烈的暗示:这次升级后,我实力变强了一些,上次实力差不多的时候我没赢过,这次可能可以闯过更多的关卡/通关,于是投入了一次新的章节战斗。

弓箭在前期的难度控制上做的做法符合了一定“挑战型”玩家的胃口,它的难度相对其他游戏的前期还是比较难的,但它并不是数值碾压式的难度,玩家在过程中因为随机性的存在很容易产生“下把运气好点就能打过去了“的念头;加上关卡是有一个明显的数字层数标志在里面,每次达到更高的关卡,新的数字、新的突破可以带给玩家很直观的刺激,这也是玩家前几天一直玩下去的动力所在。


综上的几个方面,玩家的整个通关流程富有随机变化且有一点策略深度,加上合适的难度控制,让喜欢挑战的玩家在前几分钟熟悉游戏之后,喜爱上这个挑战的循环,玩家前几天的留存得到了保证。

三.如何破弓箭的局

前面讲弓箭有这么多做得出色的地方,那么有没有做的不好的地方呢?

答案肯定是有的,很明显的弓箭的外周成长和章节难度递增程度不匹配,导致玩家在前3天左右之后的关卡挑战会迅速遇到瓶颈,可能好几天都没有进度。

其主要原因还是因为章节数量的限制,后面的章节难度增加的幅度,远远大于玩家获得的成长。目前玩家的成长集中在装备和天赋两块,而天赋在前3天之后能提供的成长属性比较有限,玩家成长的焦点自然集中在装备上面。而新装备的掉率,以及升级素材的获取数量都非常有限,加上国服甚至没有充钱变强的渠道,玩家获得的成长自然是非常有限的。

在这方面换皮游戏《暴走大侠》(以下简称暴走)可能能给我们启示,它的局内部分的规则几乎和弓箭一致,打击感等表现层面上要差了一个等级,但是局外部分的成长,暴走的养成做得非常充足和平滑,几乎就是一个正统MMORPG的装备线以及其他大量的师门、卡牌加成等等因素,并且把充钱变强贯彻到底。这款游戏在畅销榜上30名左右的位置稳定了两周周左右(截至0920),对于这个体量的一个换皮游戏而言,应该算是非常不错的成绩了。


除了外围的成长体系和商业化之外,在弓箭的主要玩法之上融入更多变化,或许也是一个不错的选择,像暴走做了实时双人副本玩法(这也是游戏成绩好的原因之一,充了钱能带人);或者增加更多活动限时关卡,通过运营配置有特色的关卡挑战,让主线之外玩家有其他的追求;或者甚至增加UGC关卡,玩家可以互相创造关卡互相挑战。这些都是可以让这个玩法变得更耐玩的方案。

作者:kckc

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