从3个科学理论谈MMO手游设计与社交建设

2019-09-29
本文来自2015年的知乎话题“一款MMORPG手游的设计理念应该是怎样的?”,尽管如今MMO手游已经是一个相当成熟的品类,但杨大力老师提及的设计理念仍有很多参考价值。话题链接:https://www.zhihu.com/question/35234764/answer/67006512


在这里将我的思考过程汇总一下,希望大家有所收获。

很多精彩的回答中,一部分对MMO的理解非常深刻,一部分谈到了MMO的要素和手游应该具备的特点等等,但读完总有意犹未尽的感觉,最终疑问仍然没有很好的解决:到底应该怎样制作手游的MMO?难道是要心中怀揣着一套理论和梦想,然后凭感觉和运气去做?

我觉得,一个好的理论应该很好的去指导实践,否则就是空谈。这也是我很不喜欢谈理论,也不推荐策划去研究理论的原因。大多数游戏行业内所流行的理论,都是可以轻易被证伪的,要么就是没法很好的指导实践,我举几个例子吧。

首先是心流理论

这个理论讲的是技能和挑战要相匹配,才能建立一个心流通道,而心流是兴奋和充实感的来源。这个理论很容易证伪,比如看电影和赌博,基本完全不需要参与者具备什么技能,也没有任何挑战,但是一样可以带来兴奋、充实、沉迷、激动等等的情感。对应在游戏中,比如刷怪这种行为,不需要技能也够没有挑战了吧(游戏内拥有大量类似的玩法和设计),但是升级的一刹那和极品装备掉落的瞬间,玩家难道不兴奋、不激动、不充实吗?当然,我不否认这个理论在一定范围内也许有它的适用性,比如单机、一次性、冒险等的游戏体验,但显然,心流理论并不适用于需要重复玩无数遍的网游。

接下来是马斯洛需求理论

这个理论把人的需求大致分成了生理、安全、情感、尊重、自我实现等几个层次。根据这个理论本身的描述,玩游戏的人,至少已经解决了生理需求和绝大部分的安全需求了,至少应该直接从情感需求开始吧?但是把这套理论搬到游戏里之后,我听闻不少人将日常福利、基础玩法什么的作为第一、第二层需求,你们这样干真的好吗,不觉得太牵强了吗?对应在游戏中,我们玩dota/lol的生理和安全需求是什么,难道是躲在泉水里不出来?这是需求吗,这是无奈吧。我觉得比较合理的解释是,游戏本来就是为了满足尊重和自我实现的,根本就没有打算满足什么生理和安全需求。所以在游戏设计中,这套理论也并不能完全适用。

最后是巴图模型理论

这个理论讲的是一个叫巴图的人,把玩家大致分成了几个类型:社交型、成就型、探索型、杀手型,并且对各个类型之间的交互方式进行了分析。然而蛋疼的是,巴图他自己指出,玩家是会有重合,也就是一名玩家可能同时是社交性、成就型以及杀手型,我不禁感叹:操,那还分个屁的类。然后这个理论怎样去指导实践,或者直白点说,怎样构建一个和谐稳定长久的社交网络,则完全没有交代。

以上简单吐槽了一下理论,其实我更想吐槽的是那些见到了理论如获至宝,不加思考就直接把现象往理论上套的业内人士。本来理论就应该不断的接受质疑,接受验证,接受修改,更何况是游戏这个日行千里的行业。张小龙:我说的都是错的。大概就是这个意思吧。

跑了一下题,装了一下逼,下面开始正文了。这个回答我不想涉及发行、渠道、运营、推广、IP等别的方面,就单从研发的角度切入。

这里简单说一下我对手游的理解。手游,手机上的游戏,重点显然是游戏而不应该是手机。把游戏作为重点,它的属性应该是好玩上瘾;把手机作为重点,它的属性应该是轻度碎片化,不难发现这两者是有明显矛盾的。这个问题下面有一些回答把手机作为了重点,因为手机的限制实在太多了,比如性能、网络状况、操作环境、使用习惯、碎片化等等。我的看法是应该首先把游戏作为重点。举个形象的例子:一个女孩主动提出要和你手机视频,你特别喜欢她,已经到了痴恋的程度了,然而此时你正准备进电梯,手机性能差,流量不多,网络状况也不好,怎么办?我觉得肯定是去他妈的电梯,视频卡也要看啊,然后流量是什么,超就超了不管了,最后心急火燎的找wifi。游戏首先就应该是那个女孩。当然,在满足好玩上瘾之后,尽量的去解决手机平台所特有的问题,比如手机上面的操作方式是否舒服、进程随时中断后是否影响乐趣、核心玩法和大流量是否真的不可调和等等。这对手游来说非常重要,虽然我认为它并不应该是核心问题。未来这些问题将会越来越不是问题,而且也会有越来越多的标准解决方案。

手游MMO的这个女孩,应该是怎样的,才能让人觉得有趣和沉迷?很多答案提到了社交,这一点我非常认同,后面会详细展开一下我的思考。但在此之前,我认为还有至关重要的一点,是重构,重构固有的社交地位。

微信和陌陌,社交已经做得非常好了,但是我们觉得这种社交软件,相比网络游戏来说并没有那么的有趣和沉迷。我认为本质原因在于,用户在微信和陌陌中的社交地位,是现实的映射,你在现实里是个屌丝,那么在微信和陌陌里就很难不是屌丝,用户没有能力也没有途径去重构社交地位。但网游情况就不一样了,网游有能力提供充分的手段,将玩家代入一个前所未有的社交地位。

怎样才能在游戏里重构社交地位呢?首先当然是要提供不同的社交地位。在现实中,有富人有穷人,有聪明人有笨人,在游戏里也可以对应起来,如下图:


大多数的页游对玩家的分类方式是非R、中R、大R,再加上平台的特征比如“小白”,结果就是最底下不会玩的那一行做得非常好,中上部分基本是缺失或者糊弄人的。现在很多手游也在重蹈覆辙,分类依然是非R、中R、大R,再加上平台的特征比如“碎片化”之类的,要当心前车之鉴。

从人数上看,最左侧一列毫无疑问是数量最多的玩家。现在知乎很流行一种观点,说的是游戏行业就知道氪金,节操都被狗吃了。这个说法对,也不对,要是能站着赚钱,谁愿意跪着?而且纵观电影和游戏史,最赚钱的永远都是名利双收,既叫好又叫座的,比如阿凡达,比如魔兽世界。但是怎样站着赚钱,知道的人不多,有能力去做的就更少了。前辈们积累的经验告诉我们,把最左侧的那部分玩家照顾好,才是站着赚钱的根本。他们虽然不直接提供利润,但他们是金字塔的底层,底层稳固,口碑和财富就会源源不绝,否则上层再庞大也会直接崩溃。我不否认游戏行业存在直接冲着氪金去的游戏,但我相信这类游戏绝对没有好口碑,赚不了很多钱,也活不了多久。

有一些制作理念会把左侧一列简化成最左下角。诚然,最左侧的绝大部分玩家都集中在左下角,但这并不意味着他们没有更高的需求。我们在职场上都还要讲上升通道呢,虽然并不一定能升上去。一方面玩家会随着市场的发展而逐渐成熟,另一方面一款游戏里的玩家也会越玩越熟练。虽然我不赞同把马斯洛的需求理论直接用在游戏设计上面,但关于需求层次基本条件的描述,则可以很好的解释人们为什么需要上升通道:

某一层次的需求满足后会向高一层次提出需求;已经获得满足的需求不再是一种激励力量。

所以,有激励和没激励,会产生决定玩家是否流失这么巨大的差别。

这九类玩家,需要通过游戏里的系统和玩法来展现其自身的价值,具体是什么样的系统和玩法,大致归纳如下表,每个格子我填入两个比较有代表性的玩法


九类玩法对应各自的玩家分类,有一点需要说明,上边的特征向下边覆盖,右边的特征向左边覆盖,也就是说很会玩的大R,可能是覆盖所有需求的,并不仅仅龟缩在最右上角。有的游戏这九类玩法提供得并不充分,或者即使有也没能满足玩家本质的需求,所以玩家无法完成社交地位的重构,表现起来就是游戏长得很像MMO,玩起来却没有MMO的感觉,像是在玩数值游戏。

举一些典型的例子,大部分RPG网游都会提供组队玩法,但是很多组队玩法就是玩家组在一起,然后挂机,并不需要配合,更不需要指挥,这样的结果就是白白增加了玩法的门槛,然并卵。对策划来说,有门槛的玩法当然不能没有回报,组队到底是用来干嘛的?从图里可以看出,是用来体现会玩的那部分非R玩家的社交价值的,那么你的玩法设计就要真实体现出这种价值。

中R那一列,可以看到有装备搭配这个玩法。所谓装备搭配,至少玩家要可以选择不同的装备吧。但现在不少游戏的趋势,就是把装备做成一套玩到底,只要升级就好了,这样固然方便了玩家,也降低了门槛,可能对于不会玩的那部分玩家,是非常好的一件事,但却不能满足更高一层的需求。再往上是研究数值,装备的差异带来的是数值差异,那么就要求游戏可能需要有加点、有破防、有数值临界点博弈等设定,相应也要有玩法与这些设定相辅相成,同时也要考虑不会玩那部分玩家的上手难度等等。由此可见,合理的填满这张表还是非常考验策划功底的。

最后再简单说一下数值检测和伤害对比的区别。数值检测对应的比如是无脑挂机BOSS,然后对玩家进行排序,这是比较无脑的玩法。伤害对比则是在玩家拥有相同数值的情况下,伤害结果可能会有巨大差异,这是由玩家个体之间的策略差异、操作差异、意识差异等造成的,需要游戏的战斗具备产生这种差异的可能性,同样也是游戏深度的体现。

这九类玩法和系统的归纳,是玩家社交地位重构的基础支撑,可能在不同的游戏里存在差异,但重点不在于填进去的是什么,而是合理的将它填满。真正满足对应玩家的同时,不对其他玩家造成负面影响,这虽然相当不容易,但属于策划份内的事,没弄好就是策划的锅,这里就不展开了。

是不是一款游戏,玩法架构上把这九个类别都实现得很好,就能称之为MMO了?并不是。重构是躯体,还需要注入社交的灵魂,社交并不是把社交地位重构好了,就会自动冒出来的。比如刀塔传奇,九个格子已经填的非常出色了,会玩和不会玩的,非R和大R,都能在游戏里找到自己的位置,玩法也有一定的深度和策略性。做到这份上已是相当不容易了,并且不可否认在刀塔传奇里玩家也会有一定的交互,但这与我们所说的MMO社交还是存在明显的距离,玩家只是在各自的格子里自己玩自己的而已。

那么,什么是MMO社交的本质?怎样才能产生MMO的社交?我认为关键有两点:一是明确的分工,二是资源的流动性。

首先说一下明确的分工,大多数网游里的职业设定很好的实现了这个目标,但并不是有多职业的游戏就一定有明确的分工。举例来讲比如暴雪的暗黑系列,无论怎样的职业搭配,5个战士也好,5个法师也好,在一起都是刷刷刷,实际上玩法中并没有产生明确的分工。再举例比如dota,同样对职业搭配没有什么要求,怎么组合都能赢,这也是没有明确分工的例子,如果说大哥和辅助之类的有分工,要我说的话其实并没有,理由不难想到吧。相反魔兽世界的副本,则对明确的分工有着苛刻的要求,后期的版本副本变成无脑AOE了,随之而来的结果就是玩家的社交关系显著淡化,也就觉得没什么意思了。这其中的感受差异,大家可以细细揣摩一下。

在职业设计这一点上,我觉得最为成功的除了魔兽世界,梦幻西游也是其一,随着时间的推移,无论是魔兽世界的团队,还是梦幻西游的固定队伍,除了明确的分工,玩家彼此之间还在不断的培养默契度,这种默契度的养成是无法取代的,换了一个人就没有那么默契了,因此形成了异常牢固的社交关系。除了职业,生产生活技能同样也应该为了分工而设计,单个玩家无法完全自给自足,要穿衣,要吃饭,也要住房,只能选择学会一样,另外两样从别的玩家那里来。虽然玩法显得有些门槛,但这个门槛却是值得的。当玩家基本实现了广泛且明确的分工之后,社交就有了原始的驱动力。于是我们不难发现,绝大多数的多英雄卡牌游戏,天生就很难具备明确分工的可能性。

额外说一下,我认为游戏的婚姻系统也算一种异常明确的分工,我没有玩过劲舞团,但或许这种分工对劲舞团的社交产生了很强大的作用。

接下来说一下资源的流动性,这个并不仅仅指经济系统。资源流动的方向如下图所示


我们看到,资源流动的总体方向,是从底层玩家向上层玩家流动的,这会在游戏内营造一个非常良性的结果:上层玩家需要底层玩家。然而,当下有不少游戏为了使玩家更易上手以及系统更可控,省略掉了资源的流动,直接依赖系统的投放,表现出来的结果是给大R投放较多的资源,给非R投放较少的资源,感觉似乎是一样的。却忽略了关键的一点:底层玩家缺少了被需要的感受。不要忘记,将最底层的玩家照顾好,才是站着赚钱的根本。

既然资源是从底层向上流动的,那么上层玩家当然需要付出点什么来换取资源。答案显而易见,要么是精力要么是金钱了。在魔兽世界这种时长游戏中,上层玩家就是指挥、官员、主力等,他们付出了相当的精力,当然他们也需要那些无脑的站桩玩家,这两类玩家可以和谐的存在于同一个团队中,这是其中一种模型。在国产的免费游戏中,上层玩家就是大R们,他们很简单的用元宝兑换金币,然后通过市场的流通将金币源源不断的输送到底层玩家手中,底层玩家也会开心的将材料、配方、半成品等等,汇总到大R的手中,这是另一种模型。有了资源流动的通道,才有情感流动的通道,同时上层玩家所带来的激励和示范效应,才能充分的传达到下层玩家身上。下层玩家过得好不好,并不是看系统投放多少,主要还是看他在游戏里有没有存在感,也就是被别的玩家需要的程度有多深。况且,每天给玩家投放100块钱和每天一分钱不投放,所带来的感受并没有任何本质区别。

在搭建资源通道的过程中,最考验策划的是防范风险的同时不影响正常玩家,比如外挂、小号、工作室、恶意囤货、通货膨胀、诈骗、线下交易等等,随便一个都包含大量惨痛的教训和无数真金白银换来的经验。所以常说做MMO需要有积累,除了理念和方向,主要积累的也是这部分的方法和隐藏在背后的机制。

最后,当以上的一切都被布置妥当之后(实际上仅仅是在策划的脑子里布置妥当而已),真正开始制作一款MMO的时候,还是要首先构建基础设施,比如聊天、好友、帮派、组队、主城、排行榜、玩家信息等等。虽然面子并不是核心,也相当重要,否则玩家用什么来愉快的交互?当然,不要随随便便把只有面子没有里子的卡牌/动作类游戏,称之为MMO,就好。

作者:杨大力

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