横版游戏的摄像机移动理论与实践(下)

作者:奇诡故事贩卖机 机核 2019-09-30
接上文 :横版游戏的摄像机移动理论与实践(上)


指引定位(Direction)

设立场景的暗示,承接与发展

我们已经讨论了如何将视角和玩家操控重新塑造为准确的视觉反馈,换句话说,给他们看他们自己想看的信息(互动感,可以参考前文的图例)。我们也介绍了很多种可以让视角变得更加舒适,有效的方法(舒适度)。

但与此同时,作为游戏的制作人,我们肯定知道场景内有些东西是很需要玩家看到的,不管是为了承接游戏发展还是场景推进,甚至是剧情和叙事需要,我们都希望能将玩家的注意力放到那些重要的东西上。

《神奇小子》,另一款个人很喜欢的游戏,作为一款快节奏的平台跳跃游戏,只使用老式的单侧检测的摄像机窗体来保证镜头的前置聚焦。和《超级马里奥兄弟》不同,它并没有减缓摄像机加速度变化的加速区,但是它引入了一个很有趣的设计技巧,我个人称之为路径摄像机。摄像机将会摆放好位置,通过移动方向来暗示玩家将要出现的各种关卡挑战在何方。

《神奇小子》("Wonder Boy")1986 Sega

路径摄像机(camera-path)-预设好的关卡推进路线摄像机窗体(camera-window)-单侧检测静态前置聚焦(static-forward-focus)

PS和N64等等第五代的主机平台,有更好的硬件和性能提升,也开创了真正的3D游戏。而3D摄像机技术则是一个更加奇妙而复杂的课题了,但同时3D技术的支持也同样影响到了2D游戏的设计。设计师们可以使用诸如缩放,拼接,甚至是2D和3D相结合做出2.5D的游戏(游戏在2D平面上展开但实际上物体是处于一个游戏内的真实的3D空间中的)。

PS上的《风之克罗诺亚》就是这种类型的游戏。角色操控方式基本和2D游戏一样,但实际上游戏是在一个精心设计好的3D世界当中游玩的。克罗诺亚有个3D的路径摄像机,帮助指引玩家前进的方向并引导他们的注意力到主要玩法与叙事细节上。可以看到,路径摄像机可以在多个关卡中提供角色定位,画面拼接,镜头缩放的功能,并且也暗示了主角该往哪个方向走,以及何时该做跳跃等。

《风之克罗诺亚:幻界之门》("Klonoaoor to Phantomile")1997 Namco

路径摄像机(camera-path)-路线提示。包含缩放和画面拼接功能。摄像机窗体(纵向)(camera-window vert.)线性插值缓冲(lerp-smoothing)双侧前置聚焦(dual-forward-focus)

这种摄像机控制方式为游戏提供了一系列作用,在游戏中帮助玩家预判,或带给他们惊喜甚至是警示。像克罗诺亚游戏里那样,镜头拉远,Boss出来了,玩家立刻就知道接下来要干嘛了。

《大金刚国度》里的精妙设计后来也成为了平台跳跃游戏的设计标准之一:需要给关卡设计师一个可以根据每个独立关卡(或是同一关卡内的不同区域)内容设计出不同的摄像机运动行为模式的工具。需要快速,跑动通过的关卡区域需要一个偏前置的视野,同时可以牺牲掉玩家后方的视野。而一些需要探索的关卡区域则需要让画面两侧都留有足够的空间。

《大金刚国度》("Donkey Kong Country")1994 Nintendo(Rare Ltd)

《大金刚国度》("Donkey Kong Country")1994 Nintendo(Rare Ltd)

线性插值缓冲(lerp-smoothing)位置锁定(纵向)(position-locking vert.)区域性锚点(region-based-anchors)-不同的区域(甚至是在一关内的不同区域)设置不同的锚点来帮助摄像机定位和聚焦双侧前置聚焦(dual-forward-focus)

就像我们在克罗诺亚中看到的那样,3D画面技术可以允许我们使用新的指引工具来展示环境布局,像镜头缩放和移动摄影就是其一。缩放本质上是调节摄像机的视野角参数(field-of-view angle,FOV),而移动摄影则有点像拍摄电影那样,让摄像机和被拍摄对象保持一定关系并向前推进或往回移动摄像机。两者都是为了重新调节画面结构,只是方式不同,移动摄影更有物理层面上变换的感觉。如果想了解更多关于缩放或移动摄影的知识,也可以去电影网站或资料库等地方再深入的学习一下。

看下《耀西故事》这个例子,整个场景的构图围绕耀西、Boss、柱子展开,将场景内所有需要玩家关注的元素都收进来了:所需攻击的目标和场景边缘。摄像机并不是简单的处于几个元素的位置中心,而是通过缩放(其实是一边推移镜头一边缩放的)来将此时需要关注的点告诉玩家。

《耀西故事》("Yoshi’s Story")1997 Nintendo(N64)

缩放适配(zoom-to-fit)-调整缩放比例或通过前后移动镜头给几个关键要素一个近景双侧前置聚焦(dual-forward-focus)摄像机窗体(纵向)(camera-window vert.)平台吸附(platform-snapping)手动操控(manual-control)

《疯狂扭曲的暗影星球》(译者注:下文简称为ITSP)也有个很强力的摄像机系统,融合了玩家的移动速度(预估聚焦),玩家的目标(目标聚焦),以及最重要的通过使用一个吸引场来帮助玩家将注意力逐渐移向画面之外的关键线索上。可以看看ITSP的开发日志来深入的学习一下他们摄像系统的杰出之处。

《疯狂扭曲的暗影星球》("Insanely Twisted Shadow Planet")2011 Shadow Planet

注:开发画面来自于《暗影星球制作日志:ITSP的摄像机原理刨析》(Shadow Planet Productions Blog:ITSP Camera Explained)关键信息聚焦(cue-focus)-聚焦会受到游戏世界中关键信息要素的影响(例子中是受到吸引场影响)。而位置和缩放则根据“双环吸引场”来展现不同的要素,比如敌人或者是存档点等等预估聚焦(projected-focus)目标聚焦(target-focus)模拟物理缓冲(physics-smoothing)


ITSP使用双环吸引场来暗示游戏中诸如存档点或敌人等游戏线索。处于外环时吸引场是渐渐地影响摄像机,使其不断的向线索靠近,并用加权平均来计算位置。当处于内环时,摄像机就完全忽略飞船的位置了,会死死的锁住对应的线索。不同的线索间有不同的环形场,彼此间也可以叠加,场与场之间也能够平滑变换。

其实想要吸引玩家注意到线索还是有很多种方法的,但如果玩法上有很多需要玩家注意到的元素的话,环形吸引场就是个非常强力的方法了。其实它也可以反过来用:把玩家的注意力转移走,把吸引场变成排斥场以使摄像机远离。当你想要让某些元素变得富有悬念或是隐藏起来时,也可以用这个方法。

Edmund McMillen和Tyler Glaiel在2008年推出了一款画面非常漂亮的Flash游戏《苍穹》,也使用了另外一种独特的靠近线索的方法:游戏将整个世界旋转起来,以指明玩家已经开始靠近某个星球,这时游戏也会给玩家传递出一种安全和被引领的感觉,因为这时只要向下移动就肯定能落地了。就像你真的在太空中飞翔而被某个星球的重力场捕捉了,感觉整个画面都开始逐渐旋转,朝向重力来源。

《苍穹》("Aether")2008 Armor Games(Edmund McMillen,Tyler Glaiel)

关键信息聚焦(cue-focus)-摄像机会因重力作用进行旋转变换位置锁定(position-locking)线性插值缓冲(lerp-smoothing)

如果想全面的讨论摄像机系统,那绝对不能落下《地狱边境》。通过操控画面的曝光度,拍摄位置和缩放大小,游戏真的营造出了一种独特的氛围。《地狱边境》中的每个区域都有自己的特点,调节锚点到屏幕上的某个点,并让某个物体利用摄像机给玩家暗示出关键信息,如下图所示,把注意力引导到敌人身上。

《地狱边境》("Limbo")2010 Playdead

区域性锚点(region-based-anchors)-缩放,定位(以及曝光度)位置锁定(position-locking)-每个区域都做相应变换关键信息聚焦(cue-focus)-相关动作触发的关键信息线索,如:敌人的攻击等等模拟物理缓冲(physics-smoothing)

另一个在《几何战争》中使用的简单又有效的方法,区域聚焦。将玩家飞船的位置和活动区域中心相结合。换句话说,由于结合了飞船的位置,画面始终处于运动的状态,方向总是朝着飞船,而速度则是飞船的一半。因此玩家始终可以通过观测距离中心的偏移量来判断自己当前所处的大致位置。这种设计对于在封闭或有限空间内展开的游戏很好用,尤其是当各种威胁都有往中心区域聚集趋势的时候更好用。

《几何战争》("Geometry Wars")2003 Bizarre Creations

区域聚焦(region-focus)-聚焦至区域锚点(例如,角色活动空间的中心点)。注:摄像机的位置是飞船和区域中心点间的中点

《滴滴动力》是一款经典解谜游戏,玩家需要探索多种不同元素来解开游戏中各种基于液体设计的谜题,这使得摄像机拍摄区域变得更大了。和《几何战争》类似,Strange Loop更加强调区域性,在玩家解密的时候几乎将摄像机保持固定。同样是老式以房间为维度的解谜游戏,《滴滴动力》对于房间上的想法更加多变,在大小和特点上都有变化,算是一种现代化的表现手法。

《滴滴动力》("Vessel")2012 Strange Loop Games

区域对焦(region-focus)-相机的位置几乎固定在区域的锚点上,而在玩家移动时会有略微的平移区域性锚点(region-based-anchors)-不同的区域有着不同的锚点,位置和缩放系数也不同关键信息聚焦(cue-focus)模拟物理缓冲(physics-smoothing)电影化路径(cinematic-paths)

《滴滴动力》还有个很聪明的设计,即使摄像机已经被大致固定在一个区域内了,仍然会追踪玩家位置并作出非常小幅度的位移。这种设计使得其即使在一个区域内固定着,仍会有非常好的操控反馈。另外,当玩家解决了谜题离开所在区域时,因为摄像机已经在做小幅度的位移了,所以之后加速移动到下一个区域是也能够很好的减小突兀感。

还有一种通过摄像机来吸引玩家注意力并带有戏剧化效果的方法,由玩家的行为出发预设好的摄像机行为动作。《我是东巴!》是个很有趣的游戏,应该是第一批2.5D的PS游戏。通常情况下摄像机都是保持一个垂直角度来拍摄画面的,而在玩家做出诸如攀爬,或移动至不同深度的平台等部分动作时,摄像机会调整其拍摄角度。在玩家做出动作之后摄像机的变化能给玩家一种非常独特的操控反馈感,同时也能给玩家提供更好的视野。

《我是东巴!》("Tomba!")1997 Whoopee Camp

动作聚焦(gesture-focus)-在游戏过程种触发摄像机动作。摄像机变换自身位置来反映出动作和状态变化。双侧前置聚焦(横向)(dual-forward-focus horiz.)平台吸附(platform-snapping)摄像机窗体(纵向)(camera-window vert.)

在游戏过程中触发摄像机动作的可以有多种运用方式——运动可以有不同的模式和轴向,回应动作变化或提前预知动作做出变化等等,可以灵活运用。当摄像机根据玩家动作和既定的摄像机动作之间建立好对应关系比做出变化时,我相信我们肯定还在死死的抓着平台表面不放呢。

这还有另一个例子,可以看出动作聚焦的可活用性,《阿兹特克人》即将发售的游戏。它是用了不一样的动作:缩放(拉近和拉远)和画面拼接,给打斗事件中的近距离交战和致命一击一个具有戏剧化效果的特写。

《阿兹特克人》("Aztez")2015 Team Colorblind

动作聚焦(gesture-focus)-通过游戏中的不同动作来触发缩放(拉近或拉远)和画面拼接位置锁定(纵向)(position-locking vert.)线性插值缓冲(lerp-smoothing)缩放适配(zoom-to-fit)译者注:《阿兹特克人》已于2015年发售,故对原文进行修正

在世嘉经典的清版格斗游戏《怒之铁拳》当中,摄像机大部分时间都是根据单侧摄像机窗体来移动的,通常清版格斗游戏都是这种设计。然而经场会有将摄像机直接挪出屏幕外拍摄(或者是到一个远离玩家的位置)的操作,来拍摄出额外的叙事或是其他戏剧化内容。

《怒之铁拳》("Streets of Rage")1991 Sega

电影化路径(cinematic-paths)-摄像机跳出通常运行时的拍摄模式,转拍屏幕外的叙事内容区域性锚点(region-based-anchors)摄像机窗体(camera-window)-标准清版游戏设计:单侧摄像机窗体,两次战斗的间隔中启用

也是个很强大的系统,允许设计者做出一个电影化的间歇而又不打断整体游戏过程,也可以叫不怎么分割场面的过场动画。

电影化路径在Behemoth的《外形原始人》和《城堡破坏者》中都有很好的应用场景。大部分案例中都是暂时将正在进行的游戏过程挂起,这时摄像机移动到某个Boss或者是故事元素上进行拍摄。这种设计主要有两个目的:给出叙事内容并且对之后的玩法进行引导暗示,而不在玩家操控的过程中分离注意力。

《外形原始人》("Alien Hominid")2004 The Behemoth

区域性锚点(region-based-anchors)电影化路径(cinematic-paths)摄像机窗体(camera-window)-标准清版游戏设计:单侧摄像机窗体,两次战斗的间隔中启用

多焦拍摄(Multi-focal Camera)

在多物体间保持聚焦

就像上文讨论的那样,单个目标的聚焦就已经有相当多的难点要解决了。但如果是多人游戏或多个目标需要考虑时我们该怎么办呢?

《圣铠传说》作为一款踢门团式的地下城割草游戏,它使用了当时相当先进的技术和设计。由于屏幕中有多个玩家,所以将摄像机简单的锁定在各玩家所在位置的均值上。而当玩家间的距离过远抵达到屏幕边缘时,玩家的行动便会受限,无法继续前进。事实上,如果玩的过程中有人要暂时要离开游戏,那游戏中他对应的角色只能留在原地不动,这时候所有人都会因为有个人拖屏导致所有人都没法继续前进了。

《圣铠传说》("Gauntlet")1985 Atari Games

位置均值(position-averaging)-聚焦点放在所有目标位置的平均值上

《侍铳》也用了类似的方法,但为了突显游戏紧张胡闹的氛围故意把摄像机推出画面边缘。并且还伺机使用画面定格和渐隐等方法进一步加强效果。至于摄像机,由于玩家频繁的重生或瞬移,位置平均值会瞬间变化,就给人一种频繁变换聚焦点的感觉。游戏甚至还关闭了边缘吸附,允许摄像机越过关卡边界进行拍摄。与这款游戏的游戏氛围非常匹配,但观看画面时会有些不适,尤其是对旁观者而言。当玩家控制自己的角色时,也经常会走出到屏幕外,而游戏也不会用屏幕边框限制移动。

《侍铳》("Samurai Gunn")2013 Teknopants

位置均值(position-averaging)线性插值缓冲(lerp-smoothing)边界限位(edge-snapping)-为了实现紧张胡闹的氛围,边界限位基本上关掉了,所以屏幕基本上时时刻刻都在动

在早期甚至是之后整个《街头霸王》系列中也能找到类似的例子。游戏使用横向的摄像机窗体使得大部分时间摄像机都在某个区域下相对固定。而和其他摄像机窗体一样,当玩家碰到窗体边缘时,窗体会随着玩家一同移动。而窗体移动时会连带着另一位玩家一起移动,使所有角色都保持在画面内。只有当双方(摄像机与玩家之间或玩家与玩家之间)都试图往反方向推动窗体时摄像机才会被卡住。

《街头霸王》("Street Fighter")1987 Capcom

摄像机窗体(横向)(camera-window horiz.)-触碰窗体边缘时拉动摄像机,并有可能拉动另一名角色一起移动

还有另一个重新定义了多人游戏的,《任天堂明星大乱斗》系列。即使系列中最早一作也有非常出色的摄像机系统。大乱斗通过在场所有玩家位置均值来设定自身位置,并随着角色间距离的需要,及时拉远镜头。

《任天堂明星大乱斗》("Super Smash Bros.")1999 Nintendo(HAL Laboratory)

缩放适配(zoom-to-fit)位置均值(position-averaging)-严格意义上讲是看起来在位置均值上

这种系统设计很好用,而在《火箭,火箭,火箭》中承担着两个作用:让每个人都在画面中,引导玩家向中心区域移动,玩家将很难避免近距离的冲突作战。

《火箭,火箭,火箭》("ROCKETSROCKETSROCKETS")2014 Radial Games

缩放适配(zoom-to-fit)位置均值(position-averaging)

就像上文已经讨论过的《不再孤独》中使用的技术,你可以把各种角色位置考虑到一起再算均值,单人或者多人游戏都可以,甚至是在计算时给不同角色分配不同的权重。

《不再孤独》("Never Alone")2014 Upper One Games

模拟物理缓冲(physics-smoothing)位置均值(position-averaging)电影化路径(cinematic-paths)区域性锚点(region-based-anchors)关键信息聚焦(cue-focus)

《洞穴探险》从另一个角度解决了多角色间位置冲突的问题,每次摄像机只聚焦在其中一位玩家身上。如果该角色死亡,火炬(白旗)就会传递给另一个玩家。而这种摄像机也引出了另一个玩法元素,当有玩家处于屏幕外时就会开始死亡倒计时。

《洞穴探险》("Spelunky")2008-2012 Mossmouth(Derek Yu)

位置锁定(position-locking)线性插值缓冲(lerp-smoothing)手动操控(manual-control)-可手动朝角色上方或下方进行纵向摇摄

手动操控(Manual Control)

给玩家额外的摄像机操控权

有些情况下,设计师可能需要根据玩家的选择提供额外的视觉信息。一种方法是将摄像机与玩家操作相绑定。

再次来说《超级马里奥世界》,第一个加入额外摄像机操控的游戏。两个肩键可以将摄像机推向不同的方向。其实这是挺聪明的点子,但总有人说它没用,而且大部分玩家最开始玩的时候都用不到它。

《超级马里奥世界》("Super Mario World")1990 Nintendo

区域性锚点(region-based-anchors)平台吸附(platform-snapping)摄像机窗体(纵向)(camera-window vert.)-视情况生效双侧前置聚焦(dual-forward-focus)-阈值触发器手动操控(横向)(manual-contro*horiz.)-使用控制器可以自主选择额外的摇摄位置

其实《超级马里奥世界》摄像机额外提供的手动操控只是没那么自然、直观。因为普通行走的操控和肩键没什么直接联系。

另一个好的案例,来自于《星噬》,手动操控时非常直观。和平时屏幕边上显性的滚动条不同,《星噬》可以更加隐性的调节摄像机。使用鼠标滚轮或者是在平板上双指收缩控制就能够调节摄像机的缩放大小,将镜头控制和操作方法更明显的联系起来了。

《星噬》("Osmos")2009 Hemisphere Games

位置锁定(position-locking)手动操控(manual-control)-使用鼠标滚轮或多指收缩手势调节缩放

前文提到的《爵士兔子2》,纵向视野上非常完美的根据玩家对角色的操控进行额外的摇摄(译者注:持续按住上键或下键),这也让摄像机行为变得更加清晰,可预测。

《爵士兔子2》("Jazz Jackrabbit 2")1998 Epic Games

线性插值缓冲(纵向)(lerp-smoothing vert.)目标聚焦(target-focus)-相机根据控制器输入信息给出更多的目标方向的视野由手柄摇杆或鼠标位置将聚焦目标点移向要去的方向手动操控(manual-control)-可操控的纵向视野,可视为目标聚焦的延申

如果需要加入额外手动操控,那最好使用已有的操控,尤其是正在操控中的按键来触发,像《洞穴探险》中如果我们操作角色爬下或者是向上看时,摄像机也会自动聚焦到相应的方向上。

《洞穴探险》("Spelunky")2008-2012 Mossmouth(Derek Yu)

位置锁定(position-locking)线性插值缓冲(lerp-smoothing)手动操控(manual-control)-可手动朝角色上方或下方进行纵向摇摄

抖动震屏(Camera Shake)

所有控制都失效

这份研究报告看到这,已经学习了如何正确清晰地制作摄像机控制系统,使玩家同屏幕背后的虚拟世界建立多种感官上的联系。而换个角度:如果我们切断了相机与各种控制间所有的联系,例如使用屏幕震动,同样能有另一种戏剧效果,而且比玩家自己操控所得到的刺激更加强烈。

我在研究中试图找到最早使用屏幕震动的游戏。最后发现居然还是宫本茂的作品,不过这也没什么可惊讶的了,1983年的《马里奥兄弟》。可能是技术或者是时间的限制,只有在部分版本的游戏中有屏幕震动。

《马里奥兄弟》("Mario Bros.")1983 Nintendo

屏幕震动(和画面定格,都有相似的作用)已经有数不清的游戏在用了,尤其是最近几年在Vlambeer工作室的作品中几乎都有出现。另外有个由Vlambeer的设计师Jan Willem Nijman的演讲,很详细的讲了游戏中屏幕震动的设计。

《超级包装箱》("Super Crate Box")2010 Vlambeer

自定义相机(Custom-Made Camera)

把各种技巧放一块:当个裁缝,给你的游戏缝个摄像机吧


你肯定要为你游戏中的各种细节投入不同程度的精力。而就像构成游戏的其他元素一样,你也同样应该重视摄像机系统。在你随便选择个默认的目标把摄像机锁定在上面之前,请你多想一想,如何能让你的摄像机系统富有特点的和你的游戏相结合。

我自己做游戏的时候设立了几条很有用的基础规则,其实也是这篇研究文章的行文思路。

•先找到你游戏玩法上的要点和独特之处

•从其他游戏上获取灵感,或者看看他们是怎么解决相似困难的

•做一个属于你自己的系统出来

显然,不能说摄像机正常能运行就完事了。还要与你游戏中其他的方面的设计,美术,音效,等等相匹配。

先举一个将摄像机与游戏过程相结合的例子。Taito的《影子传说》,第一批有双轴向的平台跳跃游戏之一。(还有个趣事:这是第一个,也是唯一的一个,正常过关过程是从右往左的游戏)。注意看它摄像机窗体的横向宽度。游戏中有很多战斗都在树上展开,而窗体的横向宽度刚好和树的宽度一样,这样在战斗时,虽然角色频繁的改变方向而摄像机仍然能保持相对稳定的状态。

《影子传说》("The Legend of Kage")1985 Taito

位置锁定(纵向)(position-locking vert.)摄像机窗体(横向)(camera-window horiz.)-窗体的大小是基于树的宽度设计的

另一个把现有系统改装变成你自己的设计思路来自于《忍》。由于游戏允许的跳跃高度很高,所以有个较高的摄像机窗体,差不多是整个屏幕的高度了。为了避免角色偏离画面中心,一个缓慢的位置捕捉就出现了。

《忍》("Shinobi")1987 Sega

位置捕捉(纵向)(position-snapping vert.)摄像机窗体(纵向)(camera-window vert.)位置锁定(横向)(position-locking horiz.)静态前置聚焦(static-forward-focus)

《刺猬索尼克》是一款多轴高速移动的平台跳跃游戏。较窄的窗体设计是为了保证索尼克始终能处于屏幕中央,因为玩家必须要有清晰的视野,看到前方有什么东西正在快速接近。窗体的高度略微比小跳的位移稍高一点。而这个功能在索尼克处于平台上时暂时无效,因为还引入了平台吸附,来保证索尼克在平台上移动时纵向位置齐平。

以较高的速度碰到窗体上,尤其是循环移动,或者是在重力作用下朝着窗体底部下落时,会让画面看起来有点抖动。而让窗体较矮较窄可以减小这种影响,因为在静止时,在窗体的有限空间内角色很难通过有限的加速度达到很高的速度。

《刺猬索尼克》("Sonic the Hedgehog")1991 Sega

平台吸附(platform-snapping)摄像机窗体(camera-window)静态前置聚焦(static-forward-focus)手动操控(manual-control)

如果需要较宽的前方视野,而角色的移动方向有没有什么限制的时候,双侧前置聚焦就是理想的选择了。如果想要切换视野聚焦的锚点也有很多种方法。《洞窟物语》在这点上做的很棒,相机切换至另一侧的聚焦锚点的速度是根据玩家的移动速度进行调整的(如,把聚焦的速度和玩家当前的移动速度相叠加)。而龙凤神偷则是只有在玩家移动时摄像机才继续向锚点移动,这在偷盗类型的游戏中很合适,但是对于有成堆敌人的平台跳跃游戏《洞窟物语》来讲就没必要这么做了。

《洞窟物语》("Cave Story")2004 Studio Pixel

位置锁定(纵向)(position-locking vert.)双侧前置聚焦(dual-forward-focus)模拟物理缓冲(physics-smoothing)手动操控(manual-control)-使用控制器可以自主选择额外的摇摄位置

《菲斯》没有成群的敌人朝你冲过来,所以只设计一个基本的摄像机窗体就够了。但是《菲斯》的设计师很聪明的重塑了这个经典技法,以配合游戏独特的玩法。当然你可以争论说,在拐点上进行空间变换没什么稀奇的,但其实你面前的画面不是我要讨论的重点,后方你看不见的摄像机才是。更进一步讲,在空间变换的时候,相机是重新调整聚焦点并保持好人物到窗体的距离,以表现空间变换。

《菲斯》("Fez")2012 Polytron Corporation

摄像机窗体(横向)(camera-window horiz.)-空间变换时也持续作用位置锁定(纵向)(position-locking vert.)线性插值缓冲(lerp-smoothing)区域性锚点(region-based-anchors)手动操控(manual-control)-用右摇杆可以进行手动摇摄

《滴滴动力》中的摄像机系统是房间式解谜游戏的理想处理办法。通过区域对焦调节画面构图(和房间展示)摄像机将解谜需要的所有要素清晰地展示给玩家。而基于玩家的位移也提供了更好的操控反馈,让区域间的切换变得更加平滑,总的来说将画面展示和手感反馈进行了很好的结合。

《滴滴动力》("Vessel")2012 Strange Loop Games

区域对焦(region-focus)-相机的位置几乎固定在区域的锚点上,而在玩家移动时会有略微的平移区域性锚点(region-based-anchors)-不同的区域有着不同的锚点,位置和缩放系数也不同关键信息聚焦(cue-focus)模拟物理缓冲(physics-smoothing)电影化路径(cinematic-paths)

之前提到的《易位者》,通过人工设计好的电影化路径,来讲述精心编排的故事,并塑造出独特的氛围。这样使玩家始终处于游戏当中,不会因为表演环节打破玩家的方向感和目标感,而过场动画就会经常让玩家忘掉这些。

《易位者》(The Swapper)2013 Facepalm Games

目标聚焦(target-focus)模拟物理缓冲(physics-smoothing)区域性锚点(region-based-anchors)关键信息聚焦(cue-focus)电影化路径(cinematic-paths)

《Mushroom 11》中的实践

我在制作时所选的摄像机系统

《蘑菇11》中的摄像机系统是基于每个区域而仔细设计出对应的摄像机移动方向。每个关卡都包含了数个不同的区域,而每个区域设定好矩形框体以保证摄像机的拍摄位置。而框体也包含对应的缩放控制(FOV参数)。

《蘑菇11》("Mushroom 11")2015 Untame

区域性锚点(region-based-anchors)-为每个区域预设好矩形拍摄区以及缩放参数位置均值(position-averaging)静态前置聚焦(static-forward-focus)关键信息聚焦(cue-focus)-只在部分适用的区域启用预估聚焦(projected-focus)模拟物理缓冲(physics-smoothing)-基于移动速度设计的缓冲机制

译者注:此处标注的设计方法《蘑菇11》都有用到,而下文标为粗体的是仅与对应段落相关的方法,未全部注明。与前文不同,需注意。另外由于翻译本文时游戏已发售,故插图所配的发售日期也修改为实际的发售日期

每个拍摄区都细致的设定好优先级序列,当前蘑菇块所在的有着最高优先级的拍摄区获得相机的控制权。我不对蘑菇块做数量判断,也就是说即使只有一片细胞块到了更高优先级的区域,相机也会移动到该区域进行相应的变换。

《蘑菇11》("Mushroom 11")2015 Untame

区域性锚点(region-based-anchors)-为每个区域预设好矩形拍摄区以及缩放参数

蘑菇细胞只要碰到摄像机的边界就会自动销毁,使这种摄像机控制精度更高。而注意观察上图,画面给玩家解谜留了足够的空间,而紧接着由于有蘑菇块到了新的区域摄像机也随之移动,在完成这一系列动作前没有任何蘑菇块因到了屏幕边界而被消除。

拍摄区域可以分类两大类:面向均值,面向进程。区域的类型决定了聚焦的位置。按照定义好的取聚焦点的规则,摄像机就会在限定的区域内,朝着计算出的聚焦点移动了。

面向均值区域(Average-Oriented Region)

部分区域使用所有蘑菇块位置的均值来聚焦,所以摄像机会非常自然的靠近大块的蘑菇块。某些区域要求玩家同时处理多个蘑菇块而没有明确的目标指向性,这时均值方法就会比较好用。利用面向均值区域的特性可以很方便的限定解谜的区域,可以让蘑菇块都停留在某个区域内(否则就会撞到画面边界被消灭)。

《蘑菇11》("Mushroom 11")2015 Untame

位置均值(position-averaging)

面向进程区域(Progression-Oriented Region)

某些区域本身就很线性化,并且需要关注蘑菇块在线性流程中的进度。在某一时刻,最靠近线性流程前端的(根据区域中预设好的线性进程路线来计算)蘑菇块决定当前相机的位置,而被落在后方的蘑菇块将被忽略。另外,通过增加静态前置聚焦的距离参数值,可让摄像机与区域的玩法更匹配。

《蘑菇11》("Mushroom 11")2015 Untame

静态前置聚焦(static-forward-focus)

关键信息与线索(Cues)

由于上文两种区域的特性与关键信息聚焦的模式相悖。所以在调节区域控制机制的同时,可以使游戏中的某些物体或生物作能够吸引摄像机移动,为它们添加预设好的或是会动态变化的吸引系数。就像下图所示的那样,显然Boss战就是个好的例子。

《蘑菇11》("Mushroom 11")2015 Untame

关键信息聚焦(cue-focus)-只在部分适用的区域启用

平滑缓冲(Smoothing)

将预估聚焦模式和模拟物理缓冲相结合来平滑摄像机的移动。以蘑菇块的移动速度作为平滑参数:如果玩家进行快速移动,摄像机能够精确(波浪式的)的移动起来,如果玩家正在缓慢的修正蘑菇形状,摄像机也能够缓慢地在小幅度变化的聚焦位置上巡航拍摄。

由于游戏中角色没有跳跃操作,所以直接用预估聚焦效果就很好。把摄像机位置聚焦在推算出的蘑菇块(或所有蘑菇块位置的平均值)即将移动到的位置上,就能有更准确更加可预测的摄像机行为模式了。

《蘑菇11》("Mushroom 11")2015 Untame

预估聚焦(projected-focus)模拟物理缓冲(physics-smoothing)-基于移动速度设计的缓冲机制

各种摄像机行为模式都定义好,这样即使有多个在速度、形状都在进行动态变化的蘑菇块,甚至是快速地跨区域移动,摄像机系统仍能够稳定运行。

《蘑菇11》("Mushroom 11")2015 Untame

区域性锚点(region-based-anchors)-为每个区域预设好矩形拍摄区以及缩放参数位置均值(position-averaging)静态前置聚焦(static-forward-focus)关键信息聚焦(cue-focus)-只在部分适用的区域启用预估聚焦(projected-focus)模拟物理缓冲(physics-smoothing)-基于移动速度设计的缓冲机制

术语表(Glossary)

自动滚动(auto-scroll)玩家对画面滚动几乎没有控制权路径摄像机(camera-path)预设好的关卡推进路线摄像机窗体(camera-window)当玩家碰到窗体边界时推动摄像机电影化路径(cinematic-paths)摄像机暂停正常拍摄功能转去拍摄当前画面外的某个用于叙事演出的物体关键信息聚焦(cue-focus)聚焦会受到游戏世界中关键信息要素的影响(如受到吸引场影响)双侧前置聚焦(dual-forward-focus)角色变换朝向时,摄像机也变换至对应侧的前置聚焦点,以给角色提供足够的前方视野边界限位(edge-snapping)设定一个摄像机调整位置的边界限制动作聚焦(gesture-focus)游戏过程中触发摄像机动作线性插值缓冲(lerp-smoothing)持续通过线性插值来减小摄像机与玩家角色间的距离模拟物理缓冲(physics-smoothing)摄像机增加物理特性,持续靠近追踪目标平台吸附(platform-snapping)摄像机只有在玩家落于某个平台的表面上时才开始吸附位置均值(position-averaging)聚焦至所有相关物体的位置平均值上位置锁定(position-locking)摄像机锁定在角色身上位置吸附(position-snapping)持续作用,减少摄像机在重新聚焦玩家时所造成的画面抖动预估聚焦(projected-focus)相机预估(推断)的玩家位置并进行追踪区域性锚点(region-based-anchors)不同的区域(甚至是在一关内的不同区域)设置不同的锚点来帮助摄像机定位和聚焦区域聚焦(region-focus)结合玩家的位置,聚焦至区域锚点区外加速(speedup-pull-zone)当玩家穿过摄像机窗体时摄像机开始加速移动以追上玩家区内加速(speedup-push-zone)角色处于加速区内时,相机会逐渐加速直到追上玩家的速度静态前置聚焦(static-forward-focus)给主前进方向留出额外的视野目标聚焦(target-focus)相机根据控制器输入信息给出更多的目标方向的视野缩放适配(zoom-to-fit)调整缩放比例或通过前后移动镜头给几个关键要素一个近景

鸣谢(Thanks!)

感谢各游戏社区为这份研究所提供的帮助,另外特别感谢NYU游戏中心的支持。

作者:奇诡故事贩卖机
来源:机核
原地址:https://www.gcores.com/articles/111493

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