玩家在游戏中体验到了什么?

作者:暖Mars 2019-10-08
1、游戏教了我们什么

游戏具有两个特点:抽象和形象。这使游戏成为很好的学习工具。

首先,游戏是现实的抽象,浓缩了关键要素和流程,排除了额外干扰,剥离了潜在风险。在游戏中,我们用和现实中相同的方式处理问题:学习模式、掌握模式、组块化为图示存档在潜意识中以供未来检索。因此用游戏来学习是高效率低风险的。

其次,游戏是形象化的个人体验。比起书本,游戏中的知识更容易被我们吸收。虽然好的读者也可以把书中的知识直接灌进潜意识,但书本无法提供练习情境,无法给予即时反馈。而这正好是游戏擅长的。

游戏是对现实的模拟,那它教给我们的东西自然和现实高度相关。那么,游戏都教了我们什么呢?

数学。游戏规则是由数字、公式构筑起来的。

权力和地位。连过家家也赋予家长角色相应的权力。游戏总在教我们成为顶级猴子。

空间。我们使用地图来理解空间;使用各种坐标系(如直角坐标系、向量图)来定位空间;基于几何图形的游戏,比如《俄罗斯方块》,也都是关于空间关系的。游戏一直在教我们比较、分类、影响空间内的事物。

概念。我们定义温度、分类社会关系。通过定义和分类概念,我们扩展了对世界的认知,并得以预测事物的发展变化。

概率。概率是抽象的,概率问题经常忽悠住大脑,让人误把赌博当做richly interpretable,有很大解读空间的有趣体验,所以总有人陷进赌博里。而通过游戏世界的变化,我们可以实际感受到概率。

记忆。大量游戏都需要我们记忆、管理冗长的信息链。

团队配合。不管是FPS、RPG、MOBA,其实都在向我们强调团队配合的威力。

随着社会发展,游戏内容也会与时俱进。比如我们很少有农耕游戏,各类农场经营游戏其实是更适应现代社会的商业游戏;随着教育普及,游戏中要求的数学能力也悄然提升。

但游戏中教给我们的许多技能已经过时,比如跳跃、射箭,实际是在训练我们成为更好的原始人。诚然,我们也需要训练自己在穴居人时候就具有的某些本能,比如寻找食物、躲藏,这些生活技能的提升也会带给我们快乐。但在现代社会,我们也需要学习一些与本能相反的新模式。我们的生物本能和过往历史中,有些曾经利于种族生存的特质,现在已经成为糟粕。但现在的游戏仍在持续加强这些方面,比如:

领袖崇拜和盲从

严格的等级制度

二元的思维方式(非黑即白)

武力手段解决问题(现代社会鼓励协商、共赢)

排斥与自己不同的东西

比起教玩家当好原始人,游戏应该多考虑下怎么交付现代社会更需要的能力。

2、“手感好”的秘诀

但为什么流行的游戏往往是那些教授过时技能的,而能传授人们更深奥能力的游戏,却常常缺少市场呢?这很可能和我们的本能有关。动用逻辑的游戏需要我们有意识的思考,而在现实生活中,我们大多时候是无意识的。而玩动作游戏时,我们就可以简单跟着直觉走。

一般来所,游戏具有这些特征:

是真实事物的模型化呈现,高度抽象

是量化、乃至量子化的模型

主要教给玩家能灌进潜意识的东西,而非靠逻辑思维解决问题

主要教给玩家原始的行为

现代游戏操作之精细灵敏,几乎是在直接挑战玩家本能。经验丰富的玩家和策划,经常会评价一个游戏“手感”好或不好。但对我这样经验理论双不沾的新手来说,“手感”是个很玄的词。我想弄清“手感”的本质,不要总依靠模棱两可的感受。手感好,一要能精细操作,二要在操作和反馈上符合人类本能。比如,“手感好”的跳跃,应该是当玩家按下跳跃键之后,角色滞空时间几乎和按键时间等长。尽管人们鲜少提起这条规则,但好的跳跃游戏总是默认遵守。

动作游戏的游戏节奏变化也是符合人类本能的。当我们学习生理技巧时,总是在一开始放慢节奏,随着掌握加深,精确性提升,再逐渐提速,使之成为潜意识行为。反之,如果我们在精确性上来之前就提高速度,效率并不会变高。而逻辑游戏就不会采用这种时间攻击的设计。因为逻辑游戏是要玩家保持警觉,那就应该避免让玩家太过熟悉情境乃至产生反射行为。

动作、射击等类型的游戏一般用机械性重复来建立条件反射,这种训练方法在很多情况下是高效的,但适用范围比较窄。而适用范围更广、也更有趣的考验,应该是要求玩家更全面地思考和行动,使用更广泛的技能、更加耐心地享受探索发现的乐趣。这与我们喜欢靠直觉行动的本能背道而驰,但能培养出更高阶更实用的能力。

3、游戏创新的思路

拓扑学是研究图形如何在外观上发生变化,而保持其内在性质不变的数学分支。拓扑学的观点有助于我们透视游戏的发展。

现代游戏的发展很大程度上是不改变本质的渐进式创新,每一代只在游戏空间中做出微小改变,玩法和对玩家的能力要求大同小异。渐进式创新的普遍招数是给既有元素填充更多内容物,纷繁复杂的武器系统就是这么来的。游戏是对现实的模拟,现在的游戏同过去相比,更多只是提升了模拟的逼真度,而非优化了模拟的对象,因此也没有教给我们新的东西。但拿现实中的体育运动来说,即使不跑跑跳跳,我们也可以学到很多其他的东西。

与之相对的大创新,就是加入新元素。俄罗斯方块(Tetris)本来是个空间分析游戏,而当人们开始用六边形(Hextris)来玩,颜色匹配规则逐渐代替了空间分析。2D射击游戏在最初的简单规则基础上,加入了滚动显示、加入了关底BOSS、加入了力量提升……但从那以后,所有2D射击游戏并没有本质上的不同。拿解谜游戏来说,除了传统的基于空间的解谜,我们还可以挖掘基于时间的解谜。正像Braid(时空幻境)所做的那样。

而去掉常规元素可能会是创新的另一个好思路。2018年GMTK Game Jam的主题是:设计某个类型的游戏,但移除该类游戏中一个关键机制。在下面这个视频里,我们可以看到一些别致有趣的设计,比如,不能射击的射击游戏、不能控制开火停火时机的射击游戏、不能跳的平台游戏、不能往后走的迷宫……

《Else Walker》是介绍里我最感兴趣的一个,不能直接操控,而用编程逻辑来控制角色通过障碍物的平台游戏。我体验了下觉得蛮有趣的,也推荐给诸位。手机可能有适配问题,建议用PC体验。


4、总结

抽象又形象的游戏,天生是很好的教学工具,能训练玩家数学、权力、空间、概念、概率、记忆、团队配合等方方面面的能力。游戏内容应该与时俱进,我们要多考虑下把现代社会更需要的技能放进游戏里。

游戏设计中要多关注人类本能,比如想要操作“手感好”就需要符合潜意识的本能反应,想让动作游戏节奏好就需要遵循人类学习生理技巧的自然流程。但与本能抗争,考验更全面的技巧的游戏,能用来训练更高阶更泛用的能力,也会带来更有趣的体验。

拓扑学观点帮助我们剖开表象,透视游戏的创新历史。现在的游戏创新一般是填充既有元素,但不改变核心的渐进式创新,而显著的创新则是要添加新的元素,就像游戏发展中曾经历的那样。另外,减少常规元素也是个不错的创新思路。

(部分资料参考互联网)


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作者:暖Mars
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