恐怖游戏是如何把玩家“吓尿”的?

原创 作者:mingchaoyan 2019-10-09 2.4k
本文约2000字,阅读大概需要4分钟。


在我看来恐怖游戏会给人两种“负面”的情感体验:

一种是直白的惊吓,举个例子,让你在晚上空旷的田野中找一个鞋子,当你在仔细盯着屏幕的时候突然屏幕中间飞来一个女鬼;
另一种是内心的恐惧,脊背发凉

今天要聊的是后者。

《盗梦空间》中有个很精彩的设定——电影里主人公要对人植入一个想法,但是他们不能像指令一样,直接去告诉对方,而是需要对方自己想出来,因为他认为这个想法他自己想出来之后,他质疑的力度会变少,这样的想法植入才会长久。

《盗梦空间》片段

据诺兰所说《盗梦空间》参考了心理学和人脑的运作,操作者在人的梦境中植入一个潜意识,诱导人得出自己的想法,导致被操纵者并对此深信不疑改变了行动。那么,当我们在探索恐怖游戏的过程中,游戏又对我们做了什么?

我们拿最近一个比较火的恐怖游戏来说,这是一个探索回忆80年代发生在小房子里的故事。

表面上看,游戏中的四个角色,一个听信神棍的迷信父亲,一个渴望爱却无力改变现实的女儿,一个无奈的母亲,还有一个神棍何老师。这里面任何一个角色的人生经历和我产生共情的可能都很低。举个例子,我老婆看BL漫画脸红心跳,我打《魔兽世界》推倒古尔丹热血沸腾,

但我们都无法互相理解对方的点。无论是电影还是游戏制作,需要和观众产生共情,让观众觉得如果是我是主人公确实有可能会这么做,这时才能打动观众。但是即使这么低的共情点,游戏幕后制作还是入侵了我的思想世界。

第一部分游戏开始,我们能了解到整个故事的基本脉络及背景。80年代的家,一个女人和一个孩子,孩子已经不在人世了,女人叫你还她孩子。就像盗梦者搭建了一个梦的环境一样,好让你不自觉的进入到这个环境中。

第二个部分,游戏不仅把你带入了这个故事中,它更想把你带入到角色当中,所以可以注意到,我们所做的操作就像故事里的三位主人公会做的一样。比如像父亲一样给孩子讲故事,像孩子一样通过门上的洞偷看爸爸,像爸爸一样给坐在钢琴上的孩子拍照片。游戏想让你变成主人公,和主人公产生共情。

第三个部分,就是最关键最重要的部分,就是对你心灵的拷问。故事会在你每一次操作成功后,不断给你提供这个故事的新线索,但是每一次操作得靠你获得的线索自己想出答案。根据线索,你想出来了,你知道要把那张妈妈喜欢的唱片放在唱片机上,床头的故事书也要放在床头,同样你也会想出来,把女儿表演的三件套放进去泡酒的恐怖想法。你根据线索不断拷问自己为什么,并一次次又一次得出自己得出的答案。通过你自己的答案尝试操作,然后得到更多的线索,以此循环。在大量的细节和线索和你为主人公做的操作中,你产生的想法其实游戏已经悄悄给你布置好了。刚才说到游戏把你带入了故事里,同时也把你代入了角色之后呢,你其实已经是那个为了拯救孩子的父亲,所有的线索植入你的潜意识让选择出答案。而游戏引发你思考你每一次操作的原因,这时游戏都不用告诉你答案是什么,你自己就想出来了,所以在游戏过程中,所以游戏中我们产生了:为什么,没必要吧,不会的不会的...吧,女儿不会和大蛇在浴缸里泡酒了吧?不会是我想的那样吧,卧槽真的!实际上这款游戏在大部分细节中,它提供线索植入你的潜意识,面临游戏的拷问,玩家隐约的产生了自己的想法,游戏用流程和潜意识控制了你的想法走向,一旦想法产生,还是你自己产生的,那么好了,你被自己得出的恐怖答案给吓尿了,而且越想越恐怖,好奇心越强越爱思考,就中毒越深,精神恍惚。不经意中会想,"真的是我想的那样,太操蛋了。"

第四部分,到了最后一个部分,游戏中给你的答案总是在你自己得出答案之后才出现的。玩家心中已经有了各自的答案并走了正确操作之后,那个报刊上的答案才出现的。没有打扰玩家思考,只是贴上一张新闻。

当然这款游戏也不是一直这么凶残,它知道你已经得出了答案,并没有把最终的厕所案发现场展示给你。当你怀着答案和紧张的情绪打开门后,是一个美好幻想虚假未来。


以上总总套路,让你走进了一个强代入感的世界,就是你被自己产生的恐怖想法给吓尿了。没错!自己仿佛是那个挖了自己眼睛割了自己舌头扎了手的父亲,是和一条蛇一起泡酒7天的孩子,还是你亲手操作和推理得出的!

有着多年的游戏从业经验和大量游戏通关经历,游戏中解密探索元素我基本上是看一眼就知道策划的套路。同时作为接受传统教育长大的我可以说是坚定的无神论者,深信一切现象都可以得到科学的解释;一切不能得到科学解释的现象,必定有势力在背后故弄玄虚。然而就算你知道了套路,知道是故弄玄虚,还是会直冒冷汗,不敢大口呼吸。

抛开画面,音效,仅仅从剧情上,我竟然被这么一个迷信,爱面子,大男子主义的父亲(也就是这个故事的直接黑手)强代入了,我对他产生了怜悯之情说明我已经产生了共情,搞的我精神恍惚。

游戏三个小时能通关,我闭上眼睛还是游戏里的剧情,那些画面在我脑海里挥之不去,足足折磨了我一个夜晚。冷静下来后,我并不后悔玩这款游戏,因为我看到了一个关于游戏制作操作玩家心理的新世界。

我想,如果它光用恐怖的画面和音效来吓唬我,这种方式过于低端,就像歌手很用力的扯嗓子飙高音;

而这种共情产生的强代入继而产生的恐怖,就好比歌手用情感,进入了听众的内心,是一种高端唱法。

作者:mingchaoyan
作者主页:https://www.zhihu.com/people/mingchaoyan/activities

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