手游破亿月流水背后:一位90后制作人的成长思考

作者:伊布 游戏陀螺 2019-10-11 11.9k
导语:

成功从来都不是一蹴而就,天时地利人和往往缺一不可。天赋、努力、平台、市场契机……一直到离开游戏圈,都没能做出成功产品的游戏人在今天比比皆是。

陈文一路走来可谓是顺风顺水。2013年夏天毕业,工作一年半后就已经开始独立负责项目。2016年,由他担任制作人的一款奇幻类ARPG正式立项,游戏迄今总流水接近10个亿,最高月流水破1.2亿,海外市场月流水也有几千万,表现不俗。

而陈文的成绩也在一定程度上证明了,90后作为游戏界新生军,正逐渐在行业内崭露头角,在公司担任重要职位,在未知市场负重前行。


“伯乐”不一定指人,也可能是一个好的平台和环境

南方的9月还没有正式入秋,多云天气下中午的阳光也隐约有些刺眼。我们在工作日的午餐时间,见到了这位事业小成的年轻制作人,约见的地点在一家由陈文推荐的烤肉店。

或许是因为即将迈入而立之年,又或许是本身性格使然,陈文与我们想象中张扬的形象相去甚远。由于较少对外,在交谈的过程中,除了动筷进食,他始终保持着双臂交叠的姿势,潜意识里有些戒备和紧张。

而沉浸在熟悉的游戏领域聊天内容时,他又表现得十分自信从容,两只眼睛盯向桌面某处,声音低沉,侃侃而谈——与不时传来的烤肉小哥洪亮的服务术语形成了极大的反差。

今年是陈文进入游戏行业的第六个年头。像当代所有特立独行的年轻人那样,比起按部就班地就职父母眼中的“安稳”岗位,他更青睐于迸发出强大活力的互联网行业。再加上年轻男孩天然对游戏的热爱,跳槽两次后,最终他顺理成章地进入了这家位于南方的游戏大厂。

在开发出破亿月流水的成功产品之前,他参与过6款项目的研发,其中3款产品对他影响至深。

第一款是一个做了没能上线的SLG手游,这款游戏教会了他策划基本功。第二款是一款动作竞技手游,由于游戏的设计基本只涉及战斗本身,不牵扯数值或研究玩家心理等复杂的内容,因此这款游戏令他的战斗设计能力有了非常大的提升——当然,这两款游戏是在前辈带领下制作的。

而独立带来的成长往往是最显著的。由于感受到了提升瓶颈,陈文选择了跳槽,去了另一家更有机会的公司,并单独制作了一款游戏,剧情、文案、美术、数值全由他一人操刀。数值能够使策划更加理性、有逻辑,这个游戏帮他“把数值彻底搞通了”,知道了如何用数值去实现自己想要的功能,明白了数值最终的落脚点在体验。

对游戏策划来说,拥有完整跟完一个项目的经验是最关键的。而像陈文这样,每个模块都亲自操刀的经历则更加可贵。这个游戏不止成功让他度过新手期,也让他真正领悟制作一款游戏的真谛,为他后续项目的成功打下了坚实基础。

陈文是一个偏实用主义的人,短短两个小时的接触,会发现他是一个目标感极强的人。他同时也很注重一个人思维模式的培养,因为思维关乎个人解决问题的能力及方式。

他从带他入行的前辈身上学到的最重要的一课,便是要懂得get到所做游戏的核心乐趣,以及怎么思考、发现问题和解决问题——这也成为了他日后培养后辈的方法论。

陈文带新人的时候,他会从易到难地让新人独立负责一件事情,由此教他们思考,培养他们的思维模式。“一般来说半年他们自己就明显感觉跟以前不一样了,不光是看游戏,很多现实的问题、互联网的问题,他们好像都跟以前的视角不一样了。”

当他亲自培养出有主策能力的新人后,陈文自己也再次成长了。

“想做成一件事”是他一直以来坚持的目标,伴随这种目标而来的野心和主观能动性,一开始理所当然地让他认为,自己取得的成果全都归因于自己努力。他甚至还曾就谁功劳最大的问题和师傅争吵,因为双方都认为自己是起决定作用的那位。

现在他觉得两方面都有,而更重要的事实上是环境对人的影响。在陈文的心中,“伯乐”不一定指人,也可能是一个好的平台和环境。对“有底子”的人来说,入行的前两年——这个可塑性比较强的时候,如果去了一个“不太会”的团队,给他一个错误的思维模式,“你会发现他推导的一些东西逻辑性不那么强,但他自己不会这样觉得,因为已经有一个固定的思维模式。”

而在当上制作人、成为团队的管理者后,陈文所思考的内容也更多维了。譬如怎么进行项目管理;怎么去培养策划;怎样可以照顾到包括技术美术团队的一些情绪......陈文从来没有觉得自己缺什么,往往是在做的时候发现自己差了什么,就想办法去解决它。


每个有成绩的游戏,只要成功了,就肯定是不一样的

事实上,陈文“边经历边发现”的查漏补缺并不只限于自身。包括自己所做的游戏,他也是在做的过程中,发现问题后再一步步解决的。

先天的完美总是可遇不可求,大多数都需要后天调优。买量游戏也是数值游戏,你的数据模型够不够好,能不能给玩家良好的数值体验,都要靠线上调优来实现。因此,他们花费13个月做出来的奇幻ARPG,上线后三个月数据都不是很理想,所以又花了三个月多进行调优。

陈文认为,游戏流水真正开始起来是去年,月流水突破4000万并维持了较长的时间。在那之后,持续的调优让流水上到7000万并再次进入一个周期,随后就开始有小爆发,8000万,1亿,最高到1.2亿后回落,现在稳定在8000万左右。

怎么调呢?和他们买量买来的用户去接触,根据玩家的反馈去调整。一周更新一个版本,通过LTV、玩家流失时间、留存等去推演玩家的体验,“他为什么走,为什么留。”研究付费哪里差了,去看竞品哪里做的更好。不过他们更多的是在调第一周的数据,“因为你在调第一周数据的同时,你掌握了调优的方法,也更清楚认识到了用户群体的‘真实需求’,后面的话其实我们就是把那个对的感觉继续做下去。”

陈文告诉我们,每个有成绩的游戏,不管是抄袭或是原创,只要成功了,就“肯定是不一样的。”他们与竞品最大的不同,就是游戏的付费压缩了很多——9个月的游戏内容压缩到了3个月。但是,这个不同实际上是“被迫去做的”,因为要迎合买量市场、满足渠道方缩短回款周期的需求。

压缩不一定是好事,你的终身价值可能会降低,其实就是为了应付渠道。”对于有自有渠道的研发来说,他们可能就不会在压缩上做文章,“最近的某个买量爆款ARPG,他还是很慢节奏的。”

而鱼和熊掌从来都不可兼得。节奏变快后,游戏的服务器生态和竞品相比就差了一点,“长期留存没那么高。”他们采取的办法,是进行合服,强弱相合。为了防止合服的时候玩家流失,他们也会出一些活动配合——当然,活动大部分都是福利向的。

但他们出海后发现,并不需要在海外做这种提高节奏的“压缩式”玩法。

他们产品所在的目标市场一大特点是没大R,以中R为主,充十万以上的很少,大部分都集中在五千到一万之间——这也决定了海外的生命周期会更长一些,因为“生态会更好。”

除了付费外,海外基本不用改其他东西,只需要对服装做一些本地化调整,“游戏的主要美术没换,主角出生的那套衣服换掉了,换成了海外本地的风格”——由于公司其他产品有过出海的经历,从那些产品身上他们也拿了不少经验。


做成了70%的功劳归制作人和主策,失败了100%是制作人和主策的问题

事实上,在陈文的眼中,现在市面上成功的ARPG游戏其实是很套路的,它不像回合制或卡牌等游戏那样,可以做出操作和策略。ARPG手游版无非就是把画面做得更好,以及出一些关于自由度的噱头。一条龙刷日常、高等职业组队打副本的核心玩法“永远没变过。”

而这个套路,实际上是切中了人类最本质的痛点。

首先,是强弱式的套路。比如资源获取,一个服的资源是一定的,只有头部几名玩家能获取。

其次,是排行榜的套路。“本来他玩这游戏其实不知道干啥,没有目标感,然后看到搞了个七天排行榜,第一名有什么外观奖励,瞬间攀比心和目标感就出来了”,通过强化玩家的目标,达到刺激玩家游戏欲望、甚至引导玩家氪金的目的。“这效果是非常显而易见的,现在越来越多的游戏已经在加排行榜,包括最近的放置类爆款《不休的乌拉拉》也加。”

“我们的产品还是有自己的特点的,不能那么套路。”他们团队主动对游戏进行了正向调整——第一,借鉴回合制的经验,在宠物系统上做出了一定策略。玩家在战斗的时候需要选择带什么技能的宠物跟别人打,“有一定的战斗策略性。”第二,填充内容,包括后期的游戏付费内容。“不是单纯的加系统,会加的有意思一点,有意思体现在玩法,包装,新鲜感等。”

陈文认为,在他们这样的游戏研发模式下,游戏如果做成了,70%的功劳归制作人和主策,但如果失败了,100%是制作人和主策的问题

这种责任归属判定准则或多或少影响了陈文的思维——做游戏,最好的状态其实是全闭环都要一个人来控制,系统数值文案关卡只需一个策划或者策划大脑。“我觉得分那么细的原因其实是被迫的,比如3A游戏,2000多个人做,必须得分。”而如果把所有的东西都归身于一人,他的责任、包括他能发挥的空间是最大的。

责任越大,所具备的能力就要越多。在他看来,好的制作人,首先要在思维上入了门,能抓到本质,有逻辑地去思考问题,然后找到处理和解决问题的办法。然后看他的性格和心态,要有非常强的自制力,应该是他追着人,而不是别人追着他,有“真的要把这个事情做成了”的想法。最后要对游戏有感受力,能准确说得出一款游戏为什么好玩,它究竟美在哪里。

美的标准是什么?

陈文是一个《DOTA2》的死忠玩家,但他却认为《英雄联盟》比《DOTA2》美很多。《DOTA2》的黄点,就是一个“很不美”的东西。“这是一个玩技能的游戏,你给玩家提供了一个选择,玩家不点技能去点黄点,说明什么,说明他这个英雄的技能设计太烂了。”

陈文拿这个例子解释,主观感受到的美和不美,背后一定是有原因支撑的。

他很喜欢《率土之滨》,他觉得这个游戏“太美了!”虽然游戏的缺点很明显,“战报文字类的战斗、前期节奏过慢,走地块,征兵时间等,对新手极不友好。”但是《率土之滨》能留住百分之十的用户,并且能把这百分之十的用户留三年,这让他感到很nb。“我觉得《率土之滨》应该是一个能做十年的游戏。”

“他没有去迎合市场解决所谓前期问题,他们可能判断做到这点会影响他们核心战斗策略和体验,完全没动。”把长处做得更长,短处放任不管,哪怕次留只有20%,但如果12月留存有3%,那么长远看,还是会持续增长。“大部分产品没有这么强的野心,也没有这么强的忍耐力,只会快速变现游戏价值。”

比如陈文自己的很多设计其实就是单纯地为了短期目的去服务,“活动要拉付费,我们的设计最多就是大R比较爽,小R不要太难受,中R还可以。”这样的设计没有美感,没有那种浑然天成的感觉。


“希望能做出一款能向朋友推荐的游戏”

“我是一个很讲实际的人”,在谈到自己的性格对成功的影响时,陈文再一次跟我们强调。“有的制作人不切实际,产品成不成功只想靠运气,而且也没有很强的目的性,他觉得有个两千万就OK了,失败了也无所谓,整个目标都是往这个方向去走的,肯定不可能做到更高的高度。”但是陈文不同,他想的是一定要把项目给做成,做到四五千万,给大家一个交代。

成功一个还不算,他很看重自己的连续成功率。“如果说有一个策划,五年做了一款两亿流水的产品,另外一个策划五年做了三款产品,每款五千万流水,那我觉得后者可能能力会更强一些。”陈文的自尊心很强,他需要用连续的成功来证明自己的确会做游戏,“要连续成功三个。”

陈文的下一款作品,定的目标也是流水三千万以上。数字很保守,但是他有其它的张扬需求——要可以“比较自豪地给朋友推荐。

而如果想做头部产品的话,成本低于三到五千万是“不太可能的。”不过也分游戏类型,“《王者荣耀》最开始上线的那个版本有没有两千万不一定,《原神》我觉得肯定是上亿了。”

当然,拥有三到五千万的制作成本只是必要条件之一,还需要制作人有驾驭这么高成本的研发团队的能力。高成本带来的管理问题、流程问题,不是草根团队能轻松搞定的。五千万的成本规模对现在的陈文来说“风险太大了”,三千万是他觉得目前能驾驭的最高数字。他见过有些研发两三年花了五千万以上,最后什么都没做出来。

“大部分人做的游戏都是相似的,并没有真正意义上的创新”

陈文认为他的成功并不能证明90后制作人就一定比80后制作人更适应当下的市场,事实上还是和个人的能力有关。他自己接触的没有成功的80后制作人,是因为他们属于“比较差”的80后,“最优秀的那些肯定是远远超过我们90后的”——天秤座的他,说出口的话都会寻找一种微妙的均衡。

然而,不管是80后还是90后,不管能力强还是弱,大部分制作人当前在做的游戏类型都是相似的,并没有真正意义上的创新。

他认为目前商业大厂中,比较有“创造力”的公司是Supercell,本质在于他们的开发模式,他们会把80%的时间花在立项上,而绝大部分公司,只有20%不到的时间用于立项,不过《皇室战争》相比《部落冲突》已经有点“走下坡路了。”

完全想做创新,很难走,他认为最好的模式,是用成熟的核心战斗加以微创新,再结合养成,“创新不是为了创新而创新,而是为了好玩而创新”,陈文解释道。

相反,他对国内的传奇类游戏抱着一丝赞赏。传奇游戏某种意义上“是披着传奇皮的ARPG,它前面不变,但是后面玩法会变。”美术保留传奇的风格,保证对老用户的吸引,但是一直在“与时俱进”,游戏内容一直在迭代。“大部分都觉得传奇就是只吃那些四五十的(用户),其实不完全是这样的,现在传奇新量真的有那些没玩过传奇的用户,年龄也是偏低的。”

一个“享受”加班的90后

某种程度上来讲,陈文也是个很务实的人。他的“现实”不是对于金钱的渴求,而是在面对不可逆现状时,以更积极的态度去接受。

陈文说他们从不加班,就只是每天固定早上9点到晚上9点的正常上班——话一出口就把我们逗乐了,但他还是一副这没有什么不对的淡定表情。已经结婚的陈文也遇到过老婆的不满,会介意这种天天到9点的“正常上班”,但还好的是两人都比较独立,因此也都有自我的奋斗目标。

“自己过得充实是最重要的”,现在的他似乎也“很享受”这样的生活。

“一聊是不是发现我也没有那么稳重?”结束聊天前,陈文语气上扬地问道。

作者:伊布  
来源:游戏陀螺
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/AAG6hHtIEoFI8ESu53LZrw

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最新评论

demeng发表于2019-10-11 11:43:26

偶然看到这帖子,真是不得不回~正是作为败多于成的游戏人,总结除非是几个人的独立工作室,只要是在商业公司做游戏成功的,99%靠的是公司的资源,没钱、没人、没人脉、没技术、人能力不行、产品没人要、要了没人测、测了没人管、管了无法再测……如果没有公司的资源,制作人再正确,也无法成功。当然,这事也可以反说,公司什么都有了,没有制作人的正确,也无法成功,哈哈,这就是1%的重要性~

竹野_发表于2019-10-11 15:25:05

dota2云玩家也知道现在没黄点了。。

lingdan发表于2019-10-15 10:40:13

dota2死忠还黄点,说白了就是dota1遗老一直云到现在。

lingdan发表于2019-10-15 10:48:18

另外,黄点跟英雄设计烂不烂有什么关系呢?LOL没黄点那是因为Max(英雄等级)=Sum(技能等级)而已,dota想没黄点也很简单啊,把黄点均摊到英雄三围里,然后把英雄max lvl变成跟技能等级总和一样就行了啊。这也能被拿来吐槽英雄设计吗?实际上,dota1以前的黄点恰恰增加了一种游戏策略在里面,比如SNK,SV这些英雄,你前期加暴击加溅射容易推兵线反倒会让自己陷入易被gank的境地,选择加黄点不仅可以保证这种低智力英雄有足够的魔法放第二套stun技,也能保持前期健康的血量,当然如果你前期线上就有巨大优势,那么你加暴击溅射选择速度清线push也是上善之策。相反,LOL的英雄,技能设计经常高度重合,比如劫和泰隆两个英雄,全都是物理+双突进技能+近战刺客+瞬时爆发伤害+中单+中后期杀人依赖大招,这样的2个英雄一起存在,是LOL“先定英雄位置再设计英雄技能”的僵化思维和游戏战斗平衡做得越来越差不得不靠不断出新英雄造噱头的悲哀结果

归去来兮辞发表于2019-10-28 15:22:43

只能说成王败寇!成功必然有其不一样努力的地方。
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