手游破亿月流水背后:一位90后制作人的成长思考

作者:伊布 游戏陀螺 2019-10-11
导语:

成功从来都不是一蹴而就,天时地利人和往往缺一不可。天赋、努力、平台、市场契机……一直到离开游戏圈,都没能做出成功产品的游戏人在今天比比皆是。

陈文一路走来可谓是顺风顺水。2013年夏天毕业,工作一年半后就已经开始独立负责项目。2016年,由他担任制作人的一款奇幻类ARPG正式立项,游戏迄今总流水接近10个亿,最高月流水破1.2亿,海外市场月流水也有几千万,表现不俗。

而陈文的成绩也在一定程度上证明了,90后作为游戏界新生军,正逐渐在行业内崭露头角,在公司担任重要职位,在未知市场负重前行。


“伯乐”不一定指人,也可能是一个好的平台和环境

南方的9月还没有正式入秋,多云天气下中午的阳光也隐约有些刺眼。我们在工作日的午餐时间,见到了这位事业小成的年轻制作人,约见的地点在一家由陈文推荐的烤肉店。

或许是因为即将迈入而立之年,又或许是本身性格使然,陈文与我们想象中张扬的形象相去甚远。由于较少对外,在交谈的过程中,除了动筷进食,他始终保持着双臂交叠的姿势,潜意识里有些戒备和紧张。

而沉浸在熟悉的游戏领域聊天内容时,他又表现得十分自信从容,两只眼睛盯向桌面某处,声音低沉,侃侃而谈——与不时传来的烤肉小哥洪亮的服务术语形成了极大的反差。

今年是陈文进入游戏行业的第六个年头。像当代所有特立独行的年轻人那样,比起按部就班地就职父母眼中的“安稳”岗位,他更青睐于迸发出强大活力的互联网行业。再加上年轻男孩天然对游戏的热爱,跳槽两次后,最终他顺理成章地进入了这家位于南方的游戏大厂。

在开发出破亿月流水的成功产品之前,他参与过6款项目的研发,其中3款产品对他影响至深。

第一款是一个做了没能上线的SLG手游,这款游戏教会了他策划基本功。第二款是一款动作竞技手游,由于游戏的设计基本只涉及战斗本身,不牵扯数值或研究玩家心理等复杂的内容,因此这款游戏令他的战斗设计能力有了非常大的提升——当然,这两款游戏是在前辈带领下制作的。

而独立带来的成长往往是最显著的。由于感受到了提升瓶颈,陈文选择了跳槽,去了另一家更有机会的公司,并单独制作了一款游戏,剧情、文案、美术、数值全由他一人操刀。数值能够使策划更加理性、有逻辑,这个游戏帮他“把数值彻底搞通了”,知道了如何用数值去实现自己想要的功能,明白了数值最终的落脚点在体验。

对游戏策划来说,拥有完整跟完一个项目的经验是最关键的。而像陈文这样,每个模块都亲自操刀的经历则更加可贵。这个游戏不止成功让他度过新手期,也让他真正领悟制作一款游戏的真谛,为他后续项目的成功打下了坚实基础。

陈文是一个偏实用主义的人,短短两个小时的接触,会发现他是一个目标感极强的人。他同时也很注重一个人思维模式的培养,因为思维关乎个人解决问题的能力及方式。

他从带他入行的前辈身上学到的最重要的一课,便是要懂得get到所做游戏的核心乐趣,以及怎么思考、发现问题和解决问题——这也成为了他日后培养后辈的方法论。

陈文带新人的时候,他会从易到难地让新人独立负责一件事情,由此教他们思考,培养他们的思维模式。“一般来说半年他们自己就明显感觉跟以前不一样了,不光是看游戏,很多现实的问题、互联网的问题,他们好像都跟以前的视角不一样了。”

当他亲自培养出有主策能力的新人后,陈文自己也再次成长了。

“想做成一件事”是他一直以来坚持的目标,伴随这种目标而来的野心和主观能动性,一开始理所当然地让他认为,自己取得的成果全都归因于自己努力。他甚至还曾就谁功劳最大的问题和师傅争吵,因为双方都认为自己是起决定作用的那位。

现在他觉得两方面都有,而更重要的事实上是环境对人的影响。在陈文的心中,“伯乐”不一定指人,也可能是一个好的平台和环境。对“有底子”的人来说,入行的前两年——这个可塑性比较强的时候,如果去了一个“不太会”的团队,给他一个错误的思维模式,“你会发现他推导的一些东西逻辑性不那么强,但他自己不会这样觉得,因为已经有一个固定的思维模式。”

而在当上制作人、成为团队的管理者后,陈文所思考的内容也更多维了。譬如怎么进行项目管理;怎么去培养策划;怎样可以照顾到包括技术美术团队的一些情绪......陈文从来没有觉得自己缺什么,往往是在做的时候发现自己差了什么,就想办法去解决它。


每个有成绩的游戏,只要成功了,就肯定是不一样的

事实上,陈文“边经历边发现”的查漏补缺并不只限于自身。包括自己所做的游戏,他也是在做的过程中,发现问题后再一步步解决的。

先天的完美总是可遇不可求,大多数都需要后天调优。买量游戏也是数值游戏,你的数据模型够不够好,能不能给玩家良好的数值体验,都要靠线上调优来实现。因此,他们花费13个月做出来的奇幻ARPG,上线后三个月数据都不是很理想,所以又花了三个月多进行调优。

陈文认为,游戏流水真正开始起来是去年,月流水突破4000万并维持了较长的时间。在那之后,持续的调优让流水上到7000万并再次进入一个周期,随后就开始有小爆发,8000万,1亿,最高到1.2亿后回落,现在稳定在8000万左右。

怎么调呢?和他们买量买来的用户去接触,根据玩家的反馈去调整。一周更新一个版本,通过LTV、玩家流失时间、留存等去推演玩家的体验,“他为什么走,为什么留。”研究付费哪里差了,去看竞品哪里做的更好。不过他们更多的是在调第一周的数据,“因为你在调第一周数据的同时,你掌握了调优的方法,也更清楚认识到了用户群体的‘真实需求’,后面的话其实我们就是把那个对的感觉继续做下去。”

陈文告诉我们,每个有成绩的游戏,不管是抄袭或是原创,只要成功了,就“肯定是不一样的。”他们与竞品最大的不同,就是游戏的付费压缩了很多——9个月的游戏内容压缩到了3个月。但是,这个不同实际上是“被迫去做的”,因为要迎合买量市场、满足渠道方缩短回款周期的需求。

压缩不一定是好事,你的终身价值可能会降低,其实就是为了应付渠道。”对于有自有渠道的研发来说,他们可能就不会在压缩上做文章,“最近的某个买量爆款ARPG,他还是很慢节奏的。”

而鱼和熊掌从来都不可兼得。节奏变快后,游戏的服务器生态和竞品相比就差了一点,“长期留存没那么高。”他们采取的办法,是进行合服,强弱相合。为了防止合服的时候玩家流失,他们也会出一些活动配合——当然,活动大部分都是福利向的。

但他们出海后发现,并不需要在海外做这种提高节奏的“压缩式”玩法。

他们产品所在的目标市场一大特点是没大R,以中R为主,充十万以上的很少,大部分都集中在五千到一万之间——这也决定了海外的生命周期会更长一些,因为“生态会更好。”

除了付费外,海外基本不用改其他东西,只需要对服装做一些本地化调整,“游戏的主要美术没换,主角出生的那套衣服换掉了,换成了海外本地的风格”——由于公司其他产品有过出海的经历,从那些产品身上他们也拿了不少经验。


做成了70%的功劳归制作人和主策,失败了100%是制作人和主策的问题

事实上,在陈文的眼中,现在市面上成功的ARPG游戏其实是很套路的,它不像回合制或卡牌等游戏那样,可以做出操作和策略。ARPG手游版无非就是把画面做得更好,以及出一些关于自由度的噱头。一条龙刷日常、高等职业组队打副本的核心玩法“永远没变过。”

而这个套路,实际上是切中了人类最本质的痛点。

首先,是强弱式的套路。比如资源获取,一个服的资源是一定的,只有头部几名玩家能获取。

其次,是排行榜的套路。“本来他玩这游戏其实不知道干啥,没有目标感,然后看到搞了个七天排行榜,第一名有什么外观奖励,瞬间攀比心和目标感就出来了”,通过强化玩家的目标,达到刺激玩家游戏欲望、甚至引导玩家氪金的目的。“这效果是非常显而易见的,现在越来越多的游戏已经在加排行榜,包括最近的放置类爆款《不休的乌拉拉》也加。”

“我们的产品还是有自己的特点的,不能那么套路。”他们团队主动对游戏进行了正向调整——第一,借鉴回合制的经验,在宠物系统上做出了一定策略。玩家在战斗的时候需要选择带什么技能的宠物跟别人打,“有一定的战斗策略性。”第二,填充内容,包括后期的游戏付费内容。“不是单纯的加系统,会加的有意思一点,有意思体现在玩法,包装,新鲜感等。”

陈文认为,在他们这样的游戏研发模式下,游戏如果做成了,70%的功劳归制作人和主策,但如果失败了,100%是制作人和主策的问题

这种责任归属判定准则或多或少影响了陈文的思维——做游戏,最好的状态其实是全闭环都要一个人来控制,系统数值文案关卡只需一个策划或者策划大脑。“我觉得分那么细的原因其实是被迫的,比如3A游戏,2000多个人做,必须得分。”而如果把所有的东西都归身于一人,他的责任、包括他能发挥的空间是最大的。

责任越大,所具备的能力就要越多。在他看来,好的制作人,首先要在思维上入了门,能抓到本质,有逻辑地去思考问题,然后找到处理和解决问题的办法。然后看他的性格和心态,要有非常强的自制力,应该是他追着人,而不是别人追着他,有“真的要把这个事情做成了”的想法。最后要对游戏有感受力,能准确说得出一款游戏为什么好玩,它究竟美在哪里。

美的标准是什么?

陈文是一个《DOTA2》的死忠玩家,但他却认为《英雄联盟》比《DOTA2》美很多。《DOTA2》的黄点,就是一个“很不美”的东西。“这是一个玩技能的游戏,你给玩家提供了一个选择,玩家不点技能去点黄点,说明什么,说明他这个英雄的技能设计太烂了。”

陈文拿这个例子解释,主观感受到的美和不美,背后一定是有原因支撑的。

他很喜欢《率土之滨》,他觉得这个游戏“太美了!”虽然游戏的缺点很明显,“战报文字类的战斗、前期节奏过慢,走地块,征兵时间等,对新手极不友好。”但是《率土之滨》能留住百分之十的用户,并且能把这百分之十的用户留三年,这让他感到很nb。“我觉得《率土之滨》应该是一个能做十年的游戏。”

“他没有去迎合市场解决所谓前期问题,他们可能判断做到这点会影响他们核心战斗策略和体验,完全没动。”把长处做得更长,短处放任不管,哪怕次留只有20%,但如果12月留存有3%,那么长远看,还是会持续增长。“大部分产品没有这么强的野心,也没有这么强的忍耐力,只会快速变现游戏价值。”

比如陈文自己的很多设计其实就是单纯地为了短期目的去服务,“活动要拉付费,我们的设计最多就是大R比较爽,小R不要太难受,中R还可以。”这样的设计没有美感,没有那种浑然天成的感觉。


“希望能做出一款能向朋友推荐的游戏”

“我是一个很讲实际的人”,在谈到自己的性格对成功的影响时,陈文再一次跟我们强调。“有的制作人不切实际,产品成不成功只想靠运气,而且也没有很强的目的性,他觉得有个两千万就OK了,失败了也无所谓,整个目标都是往这个方向去走的,肯定不可能做到更高的高度。”但是陈文不同,他想的是一定要把项目给做成,做到四五千万,给大家一个交代。

成功一个还不算,他很看重自己的连续成功率。“如果说有一个策划,五年做了一款两亿流水的产品,另外一个策划五年做了三款产品,每款五千万流水,那我觉得后者可能能力会更强一些。”陈文的自尊心很强,他需要用连续的成功来证明自己的确会做游戏,“要连续成功三个。”

陈文的下一款作品,定的目标也是流水三千万以上。数字很保守,但是他有其它的张扬需求——要可以“比较自豪地给朋友推荐。

而如果想做头部产品的话,成本低于三到五千万是“不太可能的。”不过也分游戏类型,“《王者荣耀》最开始上线的那个版本有没有两千万不一定,《原神》我觉得肯定是上亿了。”

当然,拥有三到五千万的制作成本只是必要条件之一,还需要制作人有驾驭这么高成本的研发团队的能力。高成本带来的管理问题、流程问题,不是草根团队能轻松搞定的。五千万的成本规模对现在的陈文来说“风险太大了”,三千万是他觉得目前能驾驭的最高数字。他见过有些研发两三年花了五千万以上,最后什么都没做出来。

“大部分人做的游戏都是相似的,并没有真正意义上的创新”

陈文认为他的成功并不能证明90后制作人就一定比80后制作人更适应当下的市场,事实上还是和个人的能力有关。他自己接触的没有成功的80后制作人,是因为他们属于“比较差”的80后,“最优秀的那些肯定是远远超过我们90后的”——天秤座的他,说出口的话都会寻找一种微妙的均衡。

然而,不管是80后还是90后,不管能力强还是弱,大部分制作人当前在做的游戏类型都是相似的,并没有真正意义上的创新。

他认为目前商业大厂中,比较有“创造力”的公司是Supercell,本质在于他们的开发模式,他们会把80%的时间花在立项上,而绝大部分公司,只有20%不到的时间用于立项,不过《皇室战争》相比《部落冲突》已经有点“走下坡路了。”

完全想做创新,很难走,他认为最好的模式,是用成熟的核心战斗加以微创新,再结合养成,“创新不是为了创新而创新,而是为了好玩而创新”,陈文解释道。

相反,他对国内的传奇类游戏抱着一丝赞赏。传奇游戏某种意义上“是披着传奇皮的ARPG,它前面不变,但是后面玩法会变。”美术保留传奇的风格,保证对老用户的吸引,但是一直在“与时俱进”,游戏内容一直在迭代。“大部分都觉得传奇就是只吃那些四五十的(用户),其实不完全是这样的,现在传奇新量真的有那些没玩过传奇的用户,年龄也是偏低的。”

一个“享受”加班的90后

某种程度上来讲,陈文也是个很务实的人。他的“现实”不是对于金钱的渴求,而是在面对不可逆现状时,以更积极的态度去接受。

陈文说他们从不加班,就只是每天固定早上9点到晚上9点的正常上班——话一出口就把我们逗乐了,但他还是一副这没有什么不对的淡定表情。已经结婚的陈文也遇到过老婆的不满,会介意这种天天到9点的“正常上班”,但还好的是两人都比较独立,因此也都有自我的奋斗目标。

“自己过得充实是最重要的”,现在的他似乎也“很享受”这样的生活。

“一聊是不是发现我也没有那么稳重?”结束聊天前,陈文语气上扬地问道。

作者:伊布  
来源:游戏陀螺
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/AAG6hHtIEoFI8ESu53LZrw

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