《电子棋盘》系列之(一):骰子游戏——不确定性与可控性的平衡

作者:Kira Ho 2019-10-12
系列引言:桌游、棋牌、策略游戏在电子化后,产生了一些奇妙的化学反应。数据处理的简化、丰富的属性信息、多维的棋盘、随机与不确定性的快速处理、物理引擎的演化、玩家合作对抗交互的复杂度、自动化、地形的变化都让电子游戏在实体游戏上产生了巨大的革新。

随着巨鸟多多自走棋的火,Value、拳头、还有其他厂商都纷纷加入到开发自家自走棋的发布上来。自走棋三合一、Combo、共用卡池等特性让玩家们戏称之为“打麻将”。摸牌、随机匹配玩家的不确定性,和玩家主动搭配、换牌的可控制性,共同产生了这个游戏的乐趣。


不确定性和可控性在不同游戏中有着不用的体现。当我们考量两个极端例子时,大富翁和象棋的一回合的移动就会发现有很大的区别。合家欢游戏大富翁的每一回合的移动都是通过投掷骰子的不确定性移动。而象棋则是棋手通过固定的规则来控制棋子的新活动。

由卡姐Cara翻译的“Extra Credits”的《从<炉石传说>看随机设计The Delta of Randomness RNG》中,视频作者曾提到不确定性的三个主要的目的:给与玩家惊喜、以弱胜强的机会以及考验随机应变的能力。

而可控性,玩家可以更多通过自己对游戏的理解、技术的刻苦磨练和获得的经验在游戏中发挥效果,战胜强大的敌人、获得额外的奖励、甚至以少胜多以及给进阶玩家以精通游戏的奖励。

不确定性与可控制性的矛盾

然而听上去不确定性就和可控制性是一对冤家。

不确定性如果过多,不仅在客观层面降低玩家对游戏的影响力,更在心理层面削弱玩家的力量感。例如在单人游戏里玩家会觉得自己胜出只是凭运气获得了强力道具而并非实力;多人游戏随机匹配的巨量队友,或队伍畸形的组成让玩家叫苦不迭。这些无力感让玩家似乎变成这个游戏中的旁观者,而让上帝或者分房系统成为了主角。


但如果需要玩家操纵的事情过多,不仅可能使游戏变得重复枯燥、难以上手,更会丧失很大一部分不确定感的乐趣。如何平衡这两者,或者超越这个平衡的本身,是我们今天要探讨的主题。

由消除类棋盘大小和combo模式影响布局改变来看待不确定性与控制性的此消彼长

当我们说起糖果传奇(candy crush)、sdorica(万象物语)、克鲁塞德战纪。这一类的消除游戏在玩家基础操作上,都是通过交换/点击相邻(focal)方块以达成相同类型方块的消除。而消除后的棋盘的在布局上会产生变化。而玩家对棋盘的新布局上有多大的可控,会受到以下机制不同的影响。


糖果传奇等传统三消的棋盘大,而且会对三消规则下成组的方块自动进行消除。当有时似乎难以获得高分或完成目标的时候,通过消除底部的一些方块,仍能让随机出现的新方块以外形成Combo解决困境。简易的操作仍能产生意外的收获和逆转的乐趣,让玩家惊喜不断。而有些三消游戏里的敌人会在随机区域产生限制棋盘的方块,影响玩家对部分区域的操作,需要玩家随机应变

但产生新方块以及自动消除的机制,有时会破坏玩家可以准备的COMBO;而在角落杂乱的关键方块,也因为缺少有效的消除手段,而挫败着玩家的力量感。


其余两个消除类则采取了小型化的棋盘(而且使用窄端作为刷新口),克鲁塞德更是变成了一维的棋盘;而且系统不会自动消除大片的相同方块,而是根据玩家主动的选择消除的时机与方式。在克鲁塞德里,而玩家消除的个数会对角色的强度产生影响;在sdorica里,消除的方式(一消、二消、以及正方形消除)会让角色放出不同的技能,而回合之间也需要一些连续的消除方式达成联动效果。所以为了影响战斗力,玩家必须考虑下一步棋盘的变化,而小棋盘和主动消除都加强了这种可控性。


然而,克鲁塞德的不确定性只有下一个方块是什么,更多时候是在重复凑出最强大的三连,熟练后更多像一个没有节拍的音游。而sdorica看重回合间的连续固定COMBO,对棋盘位置的强控制的设计很少产生意料之外的变化与惊喜

大富翁和象棋不是一直对立

如果玩家想尽量多享用两种不同机制的乐趣,有什么办法可以达到呢?

用限制解放来突破平衡

candy crush以及其他一般三消游戏,当玩家完成一个多于3个以上方块的消除后,能获得有可以控制引爆的大范围的特殊方块,增加可控性。战斗型的消除类在战斗中通过加入随机的阻碍,增加不确定性,要求玩家随机应变。这两种方式都比较普遍。

《智龙迷城》作为GungHo的名作,除了用角色养成和益智类游戏的组合之外,我更在乎的是,他的被称为转珠的机制。回合有限时间内可以通过一个起始的珠子,无限次相邻的色块(珠子)连续交换位置,给与了玩家到达棋盘的任何一个位置交换珠子的能力。而且消除后如同candy crush等三消游戏,新产生的珠子,有可能会再次自动触发三消。增强了可控性的同时,也同样保留了不确定性不被减少。甚至会增强随机性带来的惊喜,因为通过可控性而消除越多的珠子,落下越多的新珠子会产生更多潜在的COMBO。


同样的突破在《你必须造一艘船》(you must build a boat)中也出现。在游戏中,即时代替了回合制。玩家可以拖动一整列的方块,追求尽量快速、或同时匹配多个色块。


增加玩家对不确定性的掌控:用预知、让渡概率或者可弥补挫折

1.预知

古老的俄罗斯方块用部分预知的情况增加了玩家的对不确定性的掌控。俄罗斯方块有着不同的方块组件,随机生成,要求玩家能随机应变。但是为了让玩家能掌控一部分的不确定性,系统会让玩家预知到下一个生成的方块种类。


2.临时让渡概率

当我们看另外一款消除游戏《又一个案子解决了》(Another Case Solved,Chillingo Ltd)。里面可以像一些普通消除游戏采用一些道具和技能重置棋盘,或者消除特定种类的方块。不过最值得一提的是,“将所有新生成的方块变更为你选定的种类"这一技能。它允许玩家将本来的回合开始时随机掉落方块,变成指定的一种。把原来随机的成分变成完全确定,将概率的决定权在这一回合完全交给了玩家。


一个rougelike战略RPG《For the King》同样使用了这种让渡概率给玩家控制的机制。和其他RPG战斗不同,角色的属性是以概率影响战斗结果。在战斗中,角色需要扔出骰子决定战斗的大部分行动的成功率和伤害。而玩家可以通过消耗一种特殊资源“专注”,提升成功的概率。另外,游戏里的事件的达成与否也要使用这种概率机制来完成,无论在战斗中还是战斗外的探索,专注都成为游戏里一个重要的机制。


《XCOM2》让玩家捶胸顿足的命中概率,而榴弹兵也有消耗大量弹药和等待技能CD才能打出的100%命中率的技能"枪林弹雨",以确保玩家能在关键时候把握战局。


而且以上提及的游戏中,这种让渡概率的都是短时间无法填充的“补给品”玩家需要考虑并选择时机使用、改变安排以补给这些,不仅增强了控制感,更让玩家需要随机应变。

3.一回合连续行动,允许弥补概率失败的挫折

容错范围是出现于Tom Francis对潜龙谍影5的评论。《游戏制作工具箱》里的《孤岛惊魂2/暗黑地牢》如何让玩家远离S/L大法的视频里讨论了这个问题。在提到《孤岛惊魂2》通过随机产生的事件,“战斗时突然卡壳的枪、越过岗哨时产生疟疾、被追击时坏掉的车”,这些都让玩家经受挫折、要求玩家随机应变。但是这些并不会引向Game Over。

而在棋盘游戏里,XCOM虽然在长期作战中形成了滚雪球模式(对此后来dlc《天选者之战》里实现了Tom Francis提出的很多改良想法),但我觉得在一场短期战斗里,XCOM2其实拥有一套战棋最经典而普通的机制,如何在关卡里弥补挫折的做法:连续行动的不同角色。


同是回合制,和象棋、围棋、或者普通消除类相比,战旗游戏允许多个角色在同一回合里行动。虽然XCOM2的战斗,玩家很容易因为坑爹的概率让你秒杀敌人的计划失败,但计划不如意时,也可以由下一名角色进行补刀或者投掷烟雾弹、闪光弹降低敌人的命中率,以保全自己的小队安全。


在《hex block hexa puzzle》这一款六边形俄罗斯方块式的消除类游戏中,玩家虽然不能预知或决定下一组出现的方块的形状,但是能从三个方块中逐一挑选前后次序放入。而前一个放入的方块消除一列后,可以为本来形状无法放入的方块腾出空间。


总结:

本次我们讨论了在棋盘游戏中控制感和不确定感的相互影响和乐趣,并举例了一些游戏的机制在不降低不确定性的情况下增强玩家的控制和力量感。也许今后会出现更多新颖的想法。你看过哪些将不确定性和控制感设计得很好的游戏?请留下你的评论告诉我。

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